Ha azt mondom, hogy játékfejlesztő legenda, ki ugrik be elsőnek? John Carmack, a motorzseni? Esetleg Peter Molyneux, a nagyot mondás frontembere? Gondolom, akárki is az, nem egy kopaszodó, az ötvenes éveit taposó, mormon pasas, aki nem elég, hogy rajong a Cthulhu-mítoszért, de a tetejébe még csontstratéga is.
Akár ismert, akár nem, egy tény: Sandy Petersen olyan figurája a videojátékok történelmének, aki mellett képtelenség elmenni szó nélkül. Carl Sanfors Joslyn Petersen (vagy ahogy az internetes közösség ismerheti, Sandyman) 1955 szeptember 16-án látta meg a napvilágot St. Louisban. Szülei egy mormon közösség tagjai voltak, ám ahelyett, hogy szigorú tanokra kötelezték volna fiukat, engedték Sandyt kibontakozni, s így történhetett meg, hogy egy nap édesapja könyvtárában rálelt egy régi Lovecraft-kötetre. Nem kellett hozzá sok, hogy a fiatal srácot magával rántsa a horror műfaj világa, így mire bejutott a Berkeleyre, igazi keményvonalas horror-rajongó lett.
Abban az időben söpört végig az USA-n a nagy szerepjáték láz, s Sandyt magával ragadta a szórakozás eme formája. Igazi társasági buli volt, remek háttérvilágokkal (a D&D megjelenéséről beszélünk) és millió lehetőséggel, amiből már csak a félelem hiányzott. Nem is kellett hát több Sandynek. Saját játékokat kezdett eszkábálni, melyek annyira jók voltak, hogy még az egyetem alatt több cégnek dolgozott be külsősként. A diploma megszerzése után a Chaosium, mely a kor egyik nevesebb szerepjáték-gyártó cége volt (Még ma is létezik!) , lecsapott a friss húsra, s főállású játéktervezőt csinált Sandyből.
Itt kemény és sikertelen évek teltek el. A kisebb népszerűségre szert tevő Szellemirtók játék (Azt is csak a címe adta el...) után Sandy a RuneQuest című általános rendszer kidolgozását kapta feladatul, mely olyan jól sikerült, hogy mikor a cége titokban megvette a Lovecraft licencet, és az azért felelős illetőt hozzá nem értése miatt kirúgták, a fiatal Petersennek adták a munkát, aki végre belevághatott élete álmának megvalósításába. Mint az később kiderült, ennél jobb döntést sohasem hozhattak volna. Az egy év munka után megjelentetett Call of Cthulhu (Cthulhu hívása) minden létező díjat és elismerést besöpört alkotója részére, s nem elég, hogy a mai napig az egyik legnépszerűbb szerepjáték, de a horror kategóriában azóta sem talált legyőzőre. A játék nemcsak, hogy kreatív és újító szellemű volt, de a lovecrafti hagyományokhoz abszolút hű maradt, így az oly szőrösszívű hard-core rajongótábor tiszteletét is elnyerte.
Mindezek az álmok azonban hiábavalóak, ha nem fizetnek érte eleget, és a Chaosiumnál pont ezt tették. Sandynek hamar elege lett, így lelépett, majd 1988-ban csatlakozott Sid Meier csodacégéhez, a számítógépes játékokat gyártó MicroProse-hoz. Sid ekkor éppen a nevét örökké keretbe foglaló Civilizationön dolgozott, s mivel ez lefoglalta minden idejét, Sandyt a távol-keleti környezetben játszódó Sword of the Samurai csapatához osztották be (a Civben Sandy csak teszterkedett, a nevét még a credits listába se írták be). A játék hiába volt a maga nemében jó, ha Meier mágiája hiányzott belőle. A bukás ellenére Sandy-vel meg voltak elégedve, így következő játékában már projectvezetőként vállalt szerepet. A programon egy másik (már sajnos nem élő) legendával, Dani Bunten Berry-vel dolgozott (a multiplayer játék fogalmát feltaláló zseni). A Command HQ (első kép) egy multira összpontosító stratégiai játék volt, öt választható idősíkban dúló háborúval és a hozzájuk tartozó fegyverekkel. Mind az öt kor más és más világot rejtett, így a sokszínű játékélmény garantált volt. Kirobbanó siker volt, s Sandy ezzel már a videojátékok örökké háborgó tengerén is biztos bójára lelt.
Sanydman előtt megnyílt minden ajtó, így nyugodt szívvel belevághatott volna egy igazi Cthulhu játék fejlesztésébe. Ám ennek ellenére nem így tett. A Lightspeed (1990) és folytatása, a Hyperspeed (1991) mindenünnen lopott, ahonnan csak tudott. A Pirates! és az Elite legjobb elemeit igyekezett magába olvasztani, erős szimulációs résszel, mely végül félig-meddig sikerre vitte, de kizárólag a komoly szimekért rajongó játékosok között maradt fent. Hiába volt azonban a viszonylagosan kedvező fogadtatás, ha lerítt a dologról, hogy ez nem Sandy területe. Így mikor a MicroProse grandiózus szerepjáték fejlesztésébe kezdett, drága mormonunk visszatérhetett a gyökereihez. A sors iróniája, hogy ami jól ment papíron, az a monitorokon már sehogy sem akart sikert hozni. A Darklands nem elég, hogy két éven át készült (Ez akkoriban nagyon hosszú időnek számított.) és irtózatosan sok pénzt emésztett fel, de még bukott is, amit furcsa mód épp, hogy atyjának féktelen kreativitása okozott. A számítógépes közönség még nem volt kész a klasszikus, XP-gyűjtögetős RPG-k felfrissítésére, így a forradalmi ötleteket érdektelenség fogadta. Felettébb nagy kár ez annak tudatában, hogy a Darklands egy korát megelőző, történelmi alapokon nyugvó játék volt, elképesztő sztorival és több száz órányi nyers játékidővel.
1993-ban Sandy furcsa döntést hozott. Elhagyta a számára nem túl nagy jövővel kecsegtető MicroProse-t, és leszerződött egy csapat kölyök által alapított, aprócska, texasi vállalathoz. Ha azt mondom, hogy ők találták fel az FPS műfajt, akkor már sejtitek, kikről beszélek? Hát persze, hogy az id software-ről! (Melynek kiejtése csak így simán "id".) A fiúk egyből a mélyvízbe dobták Sandymant. Doom című játékuk kiadásáig csupán hónapok voltak hátra, s igazán elkélt a vén róka segítsége. Meglepő lehet ugyan, de a mormon vallású Petersen és a lázadó, ateista bagázst tömörítő id (Carmack pedig még keresztény iskolába is járt!) remekül kijött egymással. Mivel mind Romero, mind Carmack nagy rajongói voltak a D&D szerepjátéknak (annyira, hogy Carmack még saját világot is alkotott hozzá, de ez egy másik történet), nem kellett sok hozzá, hogy közös témára leljenek. Sandy pedig rövidesen szerves része lett a csapatnak, s apait-anyait beleadott, hogy a Doom (és a Doom 2) siker legyen. A sztorit mindenki ismeri. A Doom megteremtette azt, amit manapság FPS-nek hívunk, s lefektette a hálózatos akciójátékok alapjait.
Hogy mi történt ezután? Nos, Sandy Petersen végre belefogott abba, amire eddig várt, s a Quake egyszemélyes módját telepakolta Lovecraft teremtményeivel. Ugyan a Quake szintén forradalmat hozott, mindez nem a single rész játékmenetének volt köszönhető. Petersen hiába érvelt az eredetileg tervezett szerepjáték elemek megtartása mellett. A játék klasszikus módon akció maradt, melyben a reflexeknek sokkal nagyobb szerep jutott, mint az agynak. Az id ekkortájt már a csőd szélén állt. Na persze nem anyagi, sokkal inkább személyi tőke értelmében. A tagok egymás ellen fordultak, folyton veszekedtek, s végül Romero kirúgása után a teljes design csapat elhagyta a céget - beleértve Sandy Petersent is. Ám míg Tom Hall és John Romero tovább folytatták közös útjukat az Ion Stormba, addig Sandy egy régi szerepjátékos kollégája, Bruce Shelley ajánlatát fogadta el.
Bruce és csapata, az Ensemble épp egy zseniális stratégiai játékon dolgozott. Az Age of Empires annyiban ismerős környezet volt hősünk számára, hogy akárcsak a Command HQ, ez is különböző idősíkok között játszódott. Mikor a játékos eljutott egy bizonyos fejlettségi szintre, kort válthatott, s így máris sokkal több fejlesztés és lehetőség nyílt meg előtte. Amint Shelley észrevette, hogy Sandyman nem csak FPS-ekben és RPG-kben, hanem RTS-ekben is király, még a játék kiadása előtt rábízta annak kiegészítője, az Rise of Rome fejlesztését. Ironikus, hogy ez sem lett túl nagy siker (messze alulmúlta az alapjáték eladásait), pedig aki csak próbálta, esküdött, hogy nélküle már nem AOE az AOE. Nem sok kellett hozzá, hogy a Microsoft rábólintson a második rész, az Age of Kings kiadására is. A játék messze felülmúlta elődjét, s bebizonyította, hogy a Microsoft által kiadott játékok nem csak rosszak lehetnek. A kiegészítő The Conquerors még ezt is tudta überelni, s hosszú ideig a legnagyobb számban elkelt kiegészítő volt. Érdekesség, hogy Sandyman a nagy fejlesztők döntő többségétől eltérően mindig is nagyon közvetlen ember volt. Ask Sandyman (Kérdezzétek Sandymant) című chatsorozata rendkívül népszerűvé tette a netezők között.
Az Age of Kings nagyszerű játék volt, ám mindez még nem elégítette ki a srácokat. Sandyék következő játéka, az Age of Mythology amolyan mellékszál lett a szériában, s ennek készítése alatt mutatkozott meg igazán Sandyman közvetlen arca. A fórumokon ezúttal is nagylelkűen szórta információit a játékról ES_Sandyman nicknév alatt, és a siker nem is maradt el. A görög és egyiptomi mitológiára építő, epikus történetben az RTS elemek elegyedtek a szerepjátékok hőskaraktereivel, s egy kiforrott, hosszú történetet meséltek el Atlantis pusztulásáról. A kiegészítő The Titans, ha lehet, még jobb volt, mint az előd, hisz a megidézhető szuperharcos titán egységek hatalmas, kétszemélyes háborúkat vívhattak az online csatatereken. Kissé szomorú tény, hogy az első két rész és a Mythology után a harmadik Age of Empires nem sikerült olyan átütőre. Hiába volt a játék immár csodásan 3D-s, s egyben a legszebb játékok egyike, mely valaha megjelent, ha a játékosok épp azt hiányolták belőle, ami Sandy játékait olyan magasra emelte: a kreativitást. A történet és a szép látvány a Warcraft 3 óta már alapkövetelmény volt, s így csak a Warchiefs című kiegészítő lemez prezentálhatott valamit Sandyman kreatív énjéből.
S hogy most mi a helyzet? Nos, mint azt az utóbbi időben olvashattátok, a Microsoft nevetséges indokokkal bezárja az Ensemble kapuit. A csapat utolsó projektje a (milyen meglepő módon nem törölt...) Halo Wars lesz, melyet kizárólagosan Xbox 360-ra fejlesztenek. S hogy mi van Sandyvel? Az utóbbi időben meglehetősen visszahúzódott, és valószínűleg a játékon dolgozik, mint mindenki más. Ha kész vannak sem kell majd aggódni érte, hisz jönnek a hívások ezerrel.
Abban az időben söpört végig az USA-n a nagy szerepjáték láz, s Sandyt magával ragadta a szórakozás eme formája. Igazi társasági buli volt, remek háttérvilágokkal (a D&D megjelenéséről beszélünk) és millió lehetőséggel, amiből már csak a félelem hiányzott. Nem is kellett hát több Sandynek. Saját játékokat kezdett eszkábálni, melyek annyira jók voltak, hogy még az egyetem alatt több cégnek dolgozott be külsősként. A diploma megszerzése után a Chaosium, mely a kor egyik nevesebb szerepjáték-gyártó cége volt (Még ma is létezik!) , lecsapott a friss húsra, s főállású játéktervezőt csinált Sandyből.
Itt kemény és sikertelen évek teltek el. A kisebb népszerűségre szert tevő Szellemirtók játék (Azt is csak a címe adta el...) után Sandy a RuneQuest című általános rendszer kidolgozását kapta feladatul, mely olyan jól sikerült, hogy mikor a cége titokban megvette a Lovecraft licencet, és az azért felelős illetőt hozzá nem értése miatt kirúgták, a fiatal Petersennek adták a munkát, aki végre belevághatott élete álmának megvalósításába. Mint az később kiderült, ennél jobb döntést sohasem hozhattak volna. Az egy év munka után megjelentetett Call of Cthulhu (Cthulhu hívása) minden létező díjat és elismerést besöpört alkotója részére, s nem elég, hogy a mai napig az egyik legnépszerűbb szerepjáték, de a horror kategóriában azóta sem talált legyőzőre. A játék nemcsak, hogy kreatív és újító szellemű volt, de a lovecrafti hagyományokhoz abszolút hű maradt, így az oly szőrösszívű hard-core rajongótábor tiszteletét is elnyerte.
Mindezek az álmok azonban hiábavalóak, ha nem fizetnek érte eleget, és a Chaosiumnál pont ezt tették. Sandynek hamar elege lett, így lelépett, majd 1988-ban csatlakozott Sid Meier csodacégéhez, a számítógépes játékokat gyártó MicroProse-hoz. Sid ekkor éppen a nevét örökké keretbe foglaló Civilizationön dolgozott, s mivel ez lefoglalta minden idejét, Sandyt a távol-keleti környezetben játszódó Sword of the Samurai csapatához osztották be (a Civben Sandy csak teszterkedett, a nevét még a credits listába se írták be). A játék hiába volt a maga nemében jó, ha Meier mágiája hiányzott belőle. A bukás ellenére Sandy-vel meg voltak elégedve, így következő játékában már projectvezetőként vállalt szerepet. A programon egy másik (már sajnos nem élő) legendával, Dani Bunten Berry-vel dolgozott (a multiplayer játék fogalmát feltaláló zseni). A Command HQ (első kép) egy multira összpontosító stratégiai játék volt, öt választható idősíkban dúló háborúval és a hozzájuk tartozó fegyverekkel. Mind az öt kor más és más világot rejtett, így a sokszínű játékélmény garantált volt. Kirobbanó siker volt, s Sandy ezzel már a videojátékok örökké háborgó tengerén is biztos bójára lelt.
Sanydman előtt megnyílt minden ajtó, így nyugodt szívvel belevághatott volna egy igazi Cthulhu játék fejlesztésébe. Ám ennek ellenére nem így tett. A Lightspeed (1990) és folytatása, a Hyperspeed (1991) mindenünnen lopott, ahonnan csak tudott. A Pirates! és az Elite legjobb elemeit igyekezett magába olvasztani, erős szimulációs résszel, mely végül félig-meddig sikerre vitte, de kizárólag a komoly szimekért rajongó játékosok között maradt fent. Hiába volt azonban a viszonylagosan kedvező fogadtatás, ha lerítt a dologról, hogy ez nem Sandy területe. Így mikor a MicroProse grandiózus szerepjáték fejlesztésébe kezdett, drága mormonunk visszatérhetett a gyökereihez. A sors iróniája, hogy ami jól ment papíron, az a monitorokon már sehogy sem akart sikert hozni. A Darklands nem elég, hogy két éven át készült (Ez akkoriban nagyon hosszú időnek számított.) és irtózatosan sok pénzt emésztett fel, de még bukott is, amit furcsa mód épp, hogy atyjának féktelen kreativitása okozott. A számítógépes közönség még nem volt kész a klasszikus, XP-gyűjtögetős RPG-k felfrissítésére, így a forradalmi ötleteket érdektelenség fogadta. Felettébb nagy kár ez annak tudatában, hogy a Darklands egy korát megelőző, történelmi alapokon nyugvó játék volt, elképesztő sztorival és több száz órányi nyers játékidővel.
1993-ban Sandy furcsa döntést hozott. Elhagyta a számára nem túl nagy jövővel kecsegtető MicroProse-t, és leszerződött egy csapat kölyök által alapított, aprócska, texasi vállalathoz. Ha azt mondom, hogy ők találták fel az FPS műfajt, akkor már sejtitek, kikről beszélek? Hát persze, hogy az id software-ről! (Melynek kiejtése csak így simán "id".) A fiúk egyből a mélyvízbe dobták Sandymant. Doom című játékuk kiadásáig csupán hónapok voltak hátra, s igazán elkélt a vén róka segítsége. Meglepő lehet ugyan, de a mormon vallású Petersen és a lázadó, ateista bagázst tömörítő id (Carmack pedig még keresztény iskolába is járt!) remekül kijött egymással. Mivel mind Romero, mind Carmack nagy rajongói voltak a D&D szerepjátéknak (annyira, hogy Carmack még saját világot is alkotott hozzá, de ez egy másik történet), nem kellett sok hozzá, hogy közös témára leljenek. Sandy pedig rövidesen szerves része lett a csapatnak, s apait-anyait beleadott, hogy a Doom (és a Doom 2) siker legyen. A sztorit mindenki ismeri. A Doom megteremtette azt, amit manapság FPS-nek hívunk, s lefektette a hálózatos akciójátékok alapjait.
Hogy mi történt ezután? Nos, Sandy Petersen végre belefogott abba, amire eddig várt, s a Quake egyszemélyes módját telepakolta Lovecraft teremtményeivel. Ugyan a Quake szintén forradalmat hozott, mindez nem a single rész játékmenetének volt köszönhető. Petersen hiába érvelt az eredetileg tervezett szerepjáték elemek megtartása mellett. A játék klasszikus módon akció maradt, melyben a reflexeknek sokkal nagyobb szerep jutott, mint az agynak. Az id ekkortájt már a csőd szélén állt. Na persze nem anyagi, sokkal inkább személyi tőke értelmében. A tagok egymás ellen fordultak, folyton veszekedtek, s végül Romero kirúgása után a teljes design csapat elhagyta a céget - beleértve Sandy Petersent is. Ám míg Tom Hall és John Romero tovább folytatták közös útjukat az Ion Stormba, addig Sandy egy régi szerepjátékos kollégája, Bruce Shelley ajánlatát fogadta el.
Bruce és csapata, az Ensemble épp egy zseniális stratégiai játékon dolgozott. Az Age of Empires annyiban ismerős környezet volt hősünk számára, hogy akárcsak a Command HQ, ez is különböző idősíkok között játszódott. Mikor a játékos eljutott egy bizonyos fejlettségi szintre, kort válthatott, s így máris sokkal több fejlesztés és lehetőség nyílt meg előtte. Amint Shelley észrevette, hogy Sandyman nem csak FPS-ekben és RPG-kben, hanem RTS-ekben is király, még a játék kiadása előtt rábízta annak kiegészítője, az Rise of Rome fejlesztését. Ironikus, hogy ez sem lett túl nagy siker (messze alulmúlta az alapjáték eladásait), pedig aki csak próbálta, esküdött, hogy nélküle már nem AOE az AOE. Nem sok kellett hozzá, hogy a Microsoft rábólintson a második rész, az Age of Kings kiadására is. A játék messze felülmúlta elődjét, s bebizonyította, hogy a Microsoft által kiadott játékok nem csak rosszak lehetnek. A kiegészítő The Conquerors még ezt is tudta überelni, s hosszú ideig a legnagyobb számban elkelt kiegészítő volt. Érdekesség, hogy Sandyman a nagy fejlesztők döntő többségétől eltérően mindig is nagyon közvetlen ember volt. Ask Sandyman (Kérdezzétek Sandymant) című chatsorozata rendkívül népszerűvé tette a netezők között.
Az Age of Kings nagyszerű játék volt, ám mindez még nem elégítette ki a srácokat. Sandyék következő játéka, az Age of Mythology amolyan mellékszál lett a szériában, s ennek készítése alatt mutatkozott meg igazán Sandyman közvetlen arca. A fórumokon ezúttal is nagylelkűen szórta információit a játékról ES_Sandyman nicknév alatt, és a siker nem is maradt el. A görög és egyiptomi mitológiára építő, epikus történetben az RTS elemek elegyedtek a szerepjátékok hőskaraktereivel, s egy kiforrott, hosszú történetet meséltek el Atlantis pusztulásáról. A kiegészítő The Titans, ha lehet, még jobb volt, mint az előd, hisz a megidézhető szuperharcos titán egységek hatalmas, kétszemélyes háborúkat vívhattak az online csatatereken. Kissé szomorú tény, hogy az első két rész és a Mythology után a harmadik Age of Empires nem sikerült olyan átütőre. Hiába volt a játék immár csodásan 3D-s, s egyben a legszebb játékok egyike, mely valaha megjelent, ha a játékosok épp azt hiányolták belőle, ami Sandy játékait olyan magasra emelte: a kreativitást. A történet és a szép látvány a Warcraft 3 óta már alapkövetelmény volt, s így csak a Warchiefs című kiegészítő lemez prezentálhatott valamit Sandyman kreatív énjéből.
S hogy most mi a helyzet? Nos, mint azt az utóbbi időben olvashattátok, a Microsoft nevetséges indokokkal bezárja az Ensemble kapuit. A csapat utolsó projektje a (milyen meglepő módon nem törölt...) Halo Wars lesz, melyet kizárólagosan Xbox 360-ra fejlesztenek. S hogy mi van Sandyvel? Az utóbbi időben meglehetősen visszahúzódott, és valószínűleg a játékon dolgozik, mint mindenki más. Ha kész vannak sem kell majd aggódni érte, hisz jönnek a hívások ezerrel.
Kapcsolódó cikkek
Sandyman-től a Doom és az AOE azok,amik meghatározó játékaim voltak anno.De az AOE volt,ami inkább lekötött =)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.