Rengetegen vannak, akik mély nyomot hagytak a játékvilágban. Egyesek stílusokat alapítottak, mások fejlesztőcégeket, míg megint mások a technológia korszerűsítésében játszottak kulcsfontosságú szerepet. Viszont olyan emberek, akik magát a játékvilágot alapították, nincsenek sokan. Shigeru Miyamoto az egyik közülük.
Shigeru Miyamoto (宮本 茂 - eredetileg így írja a nevét) 1952. november 16-án született Kyoto Sonobe nevű külkerültében. A család meglehetősen szűkös anyagi körülmények között tengette napjait, se autójuk, se tévéjük nem volt (ez utóbbi tényleg meglepő egy játékkonzol-guru múltjában). A kikapcsolódást a havi egyszeri mozizás jelentette a kis Shigeru számára, aki rövidesen nagy manga és anime rajongóvá lett. Nem volt túl tehetséges rajzoló, mégis az volt az álma, hogy híres animátor lesz. Addig-addig küzdött, míg végül felvételt nyert a Kanazawa nevű helyi iparművészeti főiskolára. Nem mondhatjuk, hogy jó tanuló volt. Többszöri félévismétlés és bukdácsolás után végül 1975-ben kapott diplomát ipari formatervezés szakon. Ezt követően pedig ahelyett, hogy egyből Mariot és Luigit gyártott volna, két évig dolgozott különböző japán cégeknél, mint tervezőmérnök. A nagy változás csak '77-ben következett be. Shigeru édesapja beajánlotta fiát egy barátja, Hiroshi Yamauchi cégéhez, amit Nintendónak hívtak. Mint azt ma már tudjuk, ennél nagyobb szerencsével egy cég se járt azóta sem.
Miyamoto sorsa kicsit hasonlít a pár hónapja bemutatott Sandy Petersenéhez, hisz akárcsak a stratégiák királya, Shigeru is a véletlen folytán csöppent a világhír közepébe. Eleinte a Nintendo szárnyai alatt is csak elektronikus cuccok megtervezése volt a feladata, ám már ezek is kiemelték a tömegből. Neki köszönhetjük többek közt az első ízben kormánnyal irányítható Racing 112 játéktermi gépet. Aztán 1980-ban megtörtént a nagy "csoda". A Nintendo amerikai leányvállalata elszúrt valamit, és tévedésből háromszor többet rendelt a Radarscope című lövöldözős játékautomatából, mint kellett volna. Ott állt a cég kétezer darab, piszkosul drága masinával, amiket nem tudtak eladni. Az utolsó megoldás az volt, hogy villámgyorsan valami játékot pakolnak az automatákba, ám arra már nem volt idő, hogy a megszokott módszert követve a programozók tervezzék meg a programot. Helyette "lesz, ami lesz" alapon kiadták Miyamotonak, hogy tervezzen valami játékot, s a kóderek majd őt követve megvalósítják az ötletét. Megszületett tehát a játékdesigner fogalma! Igazi forradalom, mert ma már ennek mintájára minden projekt felett egy tervező őrködik.
Shigeru sosem értett a programozáshoz, sőt, saját bevallása szerint a mai napig hozzá se szagol, így aztán nem csoda, hogy kizárólag a fantáziájára hagyatkozhatott. Kedvenc filmjeinek alapötletét összegyúrva (King Kong, A szépség és a szörnyeteg, Popeye) egy olyan játékot képzelt el, mely rendkívül egyszerű receptje szerint a főhős (Jump-man) hordókon és állványokon felugrálva igyekszik megmenteni barátnőjét a gonosz óriásmajom karmai közül. Hogy mi tette a Donkey Kongot olyan különlegessé? Először is maga a játék megteremtette a platformstílus alapjait, másodsorban pedig itt szerepelt először a videojátékok világának kinevezetlen nagykövete, Mario. Bizony, Jump-man nem más, mint Mario volt, míg a kis hercegnő, Lady (errefelé Pauline-nak hívták) kiköpött mása Peachnek (Dasey csak később tűnt föl). Gondolom mondanom se kell, hogy a Donkey Kong elsöprő siker lett, Miyamoto pedig megbecsült figura a Nintendo falai között. A játék címe egyébként a szamár szót, mint a butaság szinonimáját értelmezi, ugyanis a japán buta szótól ("baka") eddig jutottak a fordítgatások között.
A nagy siker folytatást követelt, Shigeru pedig alig várta, hogy ismét a lovak, akarom mondani a programozók közé csapjon. Mivel a Donkey Kong karakterei nagy sikert arattak, érthető volt, hogy Miyamoto is a nagy elődből indul ki. Így esett, hogy Mario a következő nagy címben is szerepet kapott. Maga Mario egyébként egy valódi emberről, Mario Segaliról lett elnevezve, aki akkoriban a Nintendo raktárépületének olasz tulaja volt. Mellesleg Mario nem egy hétköznapi karakter. Pocakos, bajszos, középkorú, vagyis minden olyan jellemzővel bír, amivel a konkurencia nem. S ez már közel harminc éve így van! A következő játék tehát a Donkey Kong Junior lett, ami megfordította a koncepciót. Az öreg Kongot tartotta fogva Mario és testvére, Luigi (itt szerepelt először), s mi a nagy majom kis fiát alakítva igyekeztünk megmenteni a papát. Ismét bombasiker.
1983-ra már dúlt az első komoly konzolháború. A Nintendo tudta, hogy ha nem száll be és tarol, akkor vissza nem térő lehetőségeket szalaszt el, így az évben kiadták a Nintendo Entertainment Systemet ("Nintendo szórakoztatórendszer"), azaz NES-t. A gépre kár karaktert pazarolni, mert úgyis mindenki ismeri, vagy ha mégsem, hát legyen elég annyi, hogy egy 8 bites álommasina volt a kicsike, ami a Mennyekbe emelte a japán vállalatot. Persze egy konzol se az igazi ütős húzócímek nélkül. Épp ezért Miyamoto kapta feladatául, hogy tervezze meg a gép legjobb játékát, amivel a nagy N átveheti az uralmat a forrongó piacon. 1985-ben, két évre az NES feltűnése után megjelent a Super Mario Bros., és ezzel el is dőlt az évekig húzódó meccs. Ugyan a Donkey Kong volt a platformerek alapja, a SMB lett az, amitől igazán számíthatjuk a korszakot. Oldalra scrollozós, 2D-s grafikájával, zseniális ötleteivel és a mai napig pazar élményt nyújtó játékmenetével minden idők legjobb játékai közt tartják számon, megosztott helyen a 88-as 3. résszel, ami tovább tökéletesítette a formulát. Még filmet is csináltak a játék alapján 1993-ban, amiről jobb nem írni, mert nem bírná a nyomdafesték. Talán majd egy másik cikkben...
Sokáig részletezhetnénk a Mario címeket és folytatásokat, de én azt mondom, inkább csak a legnevesebbekre térjünk ki. A két Super Mario Bros.-t nemrégiben követte egy negyedik, DS-es epizód, mely ugyan számot nem kapott, mégis egyfajta szellemi folytatása a klasszikus trilógiának. Igazi mérföldkő volt a Super Mario RPG, mely folytatására azóta is ácsingózik a nagyközönség (a Paper Mario nem egyenlő vele). Nagy lépések továbbá a Brawl széria (többszereplős üsd-vágd játék), a Nintendo 64 csúcscíme, a Mario 64 (az első 3D-s platformer), és legutóbb a Super Mario Galaxy a Wii-n. Mint az látható, Mario kifáradhatatlan, s szinte az összes vele eladott játék (úgy száz körül mozog a számuk) tartalmazott valami komoly újítást. Vannak persze köztük citromdíjasok (Mario Hotel, ugye), de nyilván nem ezek azok, amikre emlékszik a történelem. Legyen elég tehát annyi, hogy a pocakos olasz életútja még közel sem ért a végéig, és garantálható, hogy évtizedekig látni fogjuk a különféle platformokon. (Csak zárójelben jegyzem meg, hogy PC-re egyetlen hivatalos Mario játék sem készült, így ha valaki látott is, az csak valami fanok által összetákolt verzió lehetett.)
Teltek múltak az évek, és amellett, hogy Miyamoto egyre megbecsültebb figurájává vált a játékvilágnak (a cégben már ekkor megkérdőjelezhetetlen szava volt), kezdte kicsit skatulyában érezni magát. Új terepeken akarta kipróbálni a képességeit, olyanokon, ahová addig még nem merészkedtek a játékkészítők, illetve csak részint érintették előtte. 1986-ban jelent meg az eredmény, The Legend of Zelda cím alatt. Ismerős? Naná, hogy! Ha van olyan játéksorozat, ami még a Marionál is komolyabb rajongótáborral bír, akkor az a Zelda. A játék meglehetősen nehezen definiálható stílusilag. Rá lehet aggatni az RPG vagy az "akció-kaland" kategóriákat, de az igazság az, hogy egyik se fedi le rendesen. Az eredeti játék lényege az volt, hogy Linket, egy zöldruhás elfet irányítottuk erdőről-erdőre (értsd: képernyőről-képernyőre), hogy megmenthesse az elrabolt Zelda hercegnőt. A program nem csak hogy korának legkomplexebb alkotása volt, de a története is komoly hangsúlyt kapott.
Különösen a folytatásokban! Zelda játékból sokkal kevesebb van, mint Marioból, és ezek közül majdnem az összes a mester kézjelét viseli (kivéve a CDI-ra kiadott... hááát... játéknak nem nevezném őket, maradjunk a fertelmek szónál). A Zelda 2: The Adventure of Link lecserélte a feslő nézetes koncepciót oldalról scrollozásra, ezáltal egész egyedivé téve önmagát, míg a SNES-re (Super Nintendo Entertainment System, a NES utódja, immár 16 bittel) megjelent The Legend of Zelda: A Link to the Past visszahozta a bevált receptet, s lett sokak szerint a legjobb epizóddá. Ezt követte majdan pár kézikonzolos változat (ezekre most nem térnék ki), s végül a Nintendo 64-re kiadott nagytestvér. Miyamoto komolyan megszenvedett a játékkal, millió és egy probléma, bejelentés után adták ki '98 novemberében. A cím? The Legend of Zelda: The Ocarina of Time. Az eredmény? Sokk a játékvilágra nézve. 10 pontok és 100%-ok repkedtek mindenfelé, az újságok és az internetes oldalak játéktörténelmi pillanatról írtak, sokan egyenesen a "tökéletes játéknak" nevezték - hát igen, Miyamoto megmutatta, hogy mit tud a Playstation nagy riválisa! Nem is tudom, mit mondhatnék a játékról, legyen annyi elég, hogy maga a tökély. Első alkalommal volt mentés konzolon (játék közben), hatalmas szabadság hullott a játékosok ölébe, és a történet jobb volt, mint valaha... Ha valaki tud szerválni egy N64-et, azonnal essen neki, mert ez bizony kötelező darab, s még ma is fantasztikus!
A folytatásban Miyamoto csak mint tanácsadó tevékenykedett, de a Majora's Mask így is vetekedett az Ocarina of Time-mal. A sztori közvetlenül az első N64-es ámokfutás után kezdődött és... és ez így abszolút nem igaz. Annyit illik tudni a Zelda sorozatról, hogy a különféle epizódok között összefűzött történetet találni olyan, mint életet lelni egy távoli galaxisban - azaz rohadt nehéz. Sok elmélet van ezzel kapcsolatban (nekem anno a GameTrailers.com-é tetszett a legjobban), ám minden kérdésre egyik se válaszol, így kár is tépni a hajunkat rajta. Legyen elég annyi, hogy a GameCube Zeldája, a The Wind Waker az Ocarina of Time végén megoszlott világ egyik felének, míg a Majora's Mask a másik felének jövőjét meséli el. S hogy hová illik be a Wii-re (és GameCube-ra) megjelent Twilight Princess? Kettőt és könnyebbet!
A millió kisebb port és játék között / alatt Miyamoto sosem tétlenkedett. Egyeztetett Hideo Kojimaval, így GameCube-on megjelenhetett az első Metal Gear Solid rész remake-je Twin Snakes néven, s újabb ötletekkel bombázta a Nintendo vezetőségét, eljuttatva ezzel őket a Wii forradalmáig. Bizony, Shigeru keze a remote-ban is benne volt, mint ahogy mindenben, ami az utóbbi években a Nintendo falai között történt. 2007-ben a Time magazin beválasztotta az év 100 legbefolyásosabb embere közé (2008-ra is jelölték), s csak özönlenek a díjak és elismerések, míg ő csendesen tengeti életét két gyermekével és feleségével. Fia és lánya egyaránt távol estek a fától. Előbbi profi szörfös szeretne lenni, míg utóbbi ki nem állhatja a videojátékokat (egyedül a Wii tartja a tévé előtt ideig-óráig). S hogy mindez alatt min ügyködik a mester? Hamarosan Európában is megjelenik az új DS, és szerény személyem meg van győződve róla, hogy ez alatt a játékvilág legbefolyásosabb designere csendben alkot - alig várjuk, hogy lássuk, min!
Miyamoto sorsa kicsit hasonlít a pár hónapja bemutatott Sandy Petersenéhez, hisz akárcsak a stratégiák királya, Shigeru is a véletlen folytán csöppent a világhír közepébe. Eleinte a Nintendo szárnyai alatt is csak elektronikus cuccok megtervezése volt a feladata, ám már ezek is kiemelték a tömegből. Neki köszönhetjük többek közt az első ízben kormánnyal irányítható Racing 112 játéktermi gépet. Aztán 1980-ban megtörtént a nagy "csoda". A Nintendo amerikai leányvállalata elszúrt valamit, és tévedésből háromszor többet rendelt a Radarscope című lövöldözős játékautomatából, mint kellett volna. Ott állt a cég kétezer darab, piszkosul drága masinával, amiket nem tudtak eladni. Az utolsó megoldás az volt, hogy villámgyorsan valami játékot pakolnak az automatákba, ám arra már nem volt idő, hogy a megszokott módszert követve a programozók tervezzék meg a programot. Helyette "lesz, ami lesz" alapon kiadták Miyamotonak, hogy tervezzen valami játékot, s a kóderek majd őt követve megvalósítják az ötletét. Megszületett tehát a játékdesigner fogalma! Igazi forradalom, mert ma már ennek mintájára minden projekt felett egy tervező őrködik.
Shigeru sosem értett a programozáshoz, sőt, saját bevallása szerint a mai napig hozzá se szagol, így aztán nem csoda, hogy kizárólag a fantáziájára hagyatkozhatott. Kedvenc filmjeinek alapötletét összegyúrva (King Kong, A szépség és a szörnyeteg, Popeye) egy olyan játékot képzelt el, mely rendkívül egyszerű receptje szerint a főhős (Jump-man) hordókon és állványokon felugrálva igyekszik megmenteni barátnőjét a gonosz óriásmajom karmai közül. Hogy mi tette a Donkey Kongot olyan különlegessé? Először is maga a játék megteremtette a platformstílus alapjait, másodsorban pedig itt szerepelt először a videojátékok világának kinevezetlen nagykövete, Mario. Bizony, Jump-man nem más, mint Mario volt, míg a kis hercegnő, Lady (errefelé Pauline-nak hívták) kiköpött mása Peachnek (Dasey csak később tűnt föl). Gondolom mondanom se kell, hogy a Donkey Kong elsöprő siker lett, Miyamoto pedig megbecsült figura a Nintendo falai között. A játék címe egyébként a szamár szót, mint a butaság szinonimáját értelmezi, ugyanis a japán buta szótól ("baka") eddig jutottak a fordítgatások között.
A nagy siker folytatást követelt, Shigeru pedig alig várta, hogy ismét a lovak, akarom mondani a programozók közé csapjon. Mivel a Donkey Kong karakterei nagy sikert arattak, érthető volt, hogy Miyamoto is a nagy elődből indul ki. Így esett, hogy Mario a következő nagy címben is szerepet kapott. Maga Mario egyébként egy valódi emberről, Mario Segaliról lett elnevezve, aki akkoriban a Nintendo raktárépületének olasz tulaja volt. Mellesleg Mario nem egy hétköznapi karakter. Pocakos, bajszos, középkorú, vagyis minden olyan jellemzővel bír, amivel a konkurencia nem. S ez már közel harminc éve így van! A következő játék tehát a Donkey Kong Junior lett, ami megfordította a koncepciót. Az öreg Kongot tartotta fogva Mario és testvére, Luigi (itt szerepelt először), s mi a nagy majom kis fiát alakítva igyekeztünk megmenteni a papát. Ismét bombasiker.
1983-ra már dúlt az első komoly konzolháború. A Nintendo tudta, hogy ha nem száll be és tarol, akkor vissza nem térő lehetőségeket szalaszt el, így az évben kiadták a Nintendo Entertainment Systemet ("Nintendo szórakoztatórendszer"), azaz NES-t. A gépre kár karaktert pazarolni, mert úgyis mindenki ismeri, vagy ha mégsem, hát legyen elég annyi, hogy egy 8 bites álommasina volt a kicsike, ami a Mennyekbe emelte a japán vállalatot. Persze egy konzol se az igazi ütős húzócímek nélkül. Épp ezért Miyamoto kapta feladatául, hogy tervezze meg a gép legjobb játékát, amivel a nagy N átveheti az uralmat a forrongó piacon. 1985-ben, két évre az NES feltűnése után megjelent a Super Mario Bros., és ezzel el is dőlt az évekig húzódó meccs. Ugyan a Donkey Kong volt a platformerek alapja, a SMB lett az, amitől igazán számíthatjuk a korszakot. Oldalra scrollozós, 2D-s grafikájával, zseniális ötleteivel és a mai napig pazar élményt nyújtó játékmenetével minden idők legjobb játékai közt tartják számon, megosztott helyen a 88-as 3. résszel, ami tovább tökéletesítette a formulát. Még filmet is csináltak a játék alapján 1993-ban, amiről jobb nem írni, mert nem bírná a nyomdafesték. Talán majd egy másik cikkben...
Sokáig részletezhetnénk a Mario címeket és folytatásokat, de én azt mondom, inkább csak a legnevesebbekre térjünk ki. A két Super Mario Bros.-t nemrégiben követte egy negyedik, DS-es epizód, mely ugyan számot nem kapott, mégis egyfajta szellemi folytatása a klasszikus trilógiának. Igazi mérföldkő volt a Super Mario RPG, mely folytatására azóta is ácsingózik a nagyközönség (a Paper Mario nem egyenlő vele). Nagy lépések továbbá a Brawl széria (többszereplős üsd-vágd játék), a Nintendo 64 csúcscíme, a Mario 64 (az első 3D-s platformer), és legutóbb a Super Mario Galaxy a Wii-n. Mint az látható, Mario kifáradhatatlan, s szinte az összes vele eladott játék (úgy száz körül mozog a számuk) tartalmazott valami komoly újítást. Vannak persze köztük citromdíjasok (Mario Hotel, ugye), de nyilván nem ezek azok, amikre emlékszik a történelem. Legyen elég tehát annyi, hogy a pocakos olasz életútja még közel sem ért a végéig, és garantálható, hogy évtizedekig látni fogjuk a különféle platformokon. (Csak zárójelben jegyzem meg, hogy PC-re egyetlen hivatalos Mario játék sem készült, így ha valaki látott is, az csak valami fanok által összetákolt verzió lehetett.)
Teltek múltak az évek, és amellett, hogy Miyamoto egyre megbecsültebb figurájává vált a játékvilágnak (a cégben már ekkor megkérdőjelezhetetlen szava volt), kezdte kicsit skatulyában érezni magát. Új terepeken akarta kipróbálni a képességeit, olyanokon, ahová addig még nem merészkedtek a játékkészítők, illetve csak részint érintették előtte. 1986-ban jelent meg az eredmény, The Legend of Zelda cím alatt. Ismerős? Naná, hogy! Ha van olyan játéksorozat, ami még a Marionál is komolyabb rajongótáborral bír, akkor az a Zelda. A játék meglehetősen nehezen definiálható stílusilag. Rá lehet aggatni az RPG vagy az "akció-kaland" kategóriákat, de az igazság az, hogy egyik se fedi le rendesen. Az eredeti játék lényege az volt, hogy Linket, egy zöldruhás elfet irányítottuk erdőről-erdőre (értsd: képernyőről-képernyőre), hogy megmenthesse az elrabolt Zelda hercegnőt. A program nem csak hogy korának legkomplexebb alkotása volt, de a története is komoly hangsúlyt kapott.
Különösen a folytatásokban! Zelda játékból sokkal kevesebb van, mint Marioból, és ezek közül majdnem az összes a mester kézjelét viseli (kivéve a CDI-ra kiadott... hááát... játéknak nem nevezném őket, maradjunk a fertelmek szónál). A Zelda 2: The Adventure of Link lecserélte a feslő nézetes koncepciót oldalról scrollozásra, ezáltal egész egyedivé téve önmagát, míg a SNES-re (Super Nintendo Entertainment System, a NES utódja, immár 16 bittel) megjelent The Legend of Zelda: A Link to the Past visszahozta a bevált receptet, s lett sokak szerint a legjobb epizóddá. Ezt követte majdan pár kézikonzolos változat (ezekre most nem térnék ki), s végül a Nintendo 64-re kiadott nagytestvér. Miyamoto komolyan megszenvedett a játékkal, millió és egy probléma, bejelentés után adták ki '98 novemberében. A cím? The Legend of Zelda: The Ocarina of Time. Az eredmény? Sokk a játékvilágra nézve. 10 pontok és 100%-ok repkedtek mindenfelé, az újságok és az internetes oldalak játéktörténelmi pillanatról írtak, sokan egyenesen a "tökéletes játéknak" nevezték - hát igen, Miyamoto megmutatta, hogy mit tud a Playstation nagy riválisa! Nem is tudom, mit mondhatnék a játékról, legyen annyi elég, hogy maga a tökély. Első alkalommal volt mentés konzolon (játék közben), hatalmas szabadság hullott a játékosok ölébe, és a történet jobb volt, mint valaha... Ha valaki tud szerválni egy N64-et, azonnal essen neki, mert ez bizony kötelező darab, s még ma is fantasztikus!
A folytatásban Miyamoto csak mint tanácsadó tevékenykedett, de a Majora's Mask így is vetekedett az Ocarina of Time-mal. A sztori közvetlenül az első N64-es ámokfutás után kezdődött és... és ez így abszolút nem igaz. Annyit illik tudni a Zelda sorozatról, hogy a különféle epizódok között összefűzött történetet találni olyan, mint életet lelni egy távoli galaxisban - azaz rohadt nehéz. Sok elmélet van ezzel kapcsolatban (nekem anno a GameTrailers.com-é tetszett a legjobban), ám minden kérdésre egyik se válaszol, így kár is tépni a hajunkat rajta. Legyen elég annyi, hogy a GameCube Zeldája, a The Wind Waker az Ocarina of Time végén megoszlott világ egyik felének, míg a Majora's Mask a másik felének jövőjét meséli el. S hogy hová illik be a Wii-re (és GameCube-ra) megjelent Twilight Princess? Kettőt és könnyebbet!
A millió kisebb port és játék között / alatt Miyamoto sosem tétlenkedett. Egyeztetett Hideo Kojimaval, így GameCube-on megjelenhetett az első Metal Gear Solid rész remake-je Twin Snakes néven, s újabb ötletekkel bombázta a Nintendo vezetőségét, eljuttatva ezzel őket a Wii forradalmáig. Bizony, Shigeru keze a remote-ban is benne volt, mint ahogy mindenben, ami az utóbbi években a Nintendo falai között történt. 2007-ben a Time magazin beválasztotta az év 100 legbefolyásosabb embere közé (2008-ra is jelölték), s csak özönlenek a díjak és elismerések, míg ő csendesen tengeti életét két gyermekével és feleségével. Fia és lánya egyaránt távol estek a fától. Előbbi profi szörfös szeretne lenni, míg utóbbi ki nem állhatja a videojátékokat (egyedül a Wii tartja a tévé előtt ideig-óráig). S hogy mindez alatt min ügyködik a mester? Hamarosan Európában is megjelenik az új DS, és szerény személyem meg van győződve róla, hogy ez alatt a játékvilág legbefolyásosabb designere csendben alkot - alig várjuk, hogy lássuk, min!
Kapcsolódó cikkek
a haverom is már megunta a gta4et pedig végigse vitte... de a mario galaxyt nem lehet megunni!!!!!!!!
http://www.youtube.com/watch?v=u0R9QtAEiQ4 vagy egy idetartozó:
http://www.youtube.com/watch?v=y03Qy6bOKIQ
http://www.gamemanx.com/wp-content/uploads/2008/01/prints_money.gif
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.