Már félistennek lenni is hatalmas kiváltság a birodalomban, ám csak keveseknek adatik meg, hogy igazi Istenekké váljanak. Mivel több Demigod törekszik arra, hogy véres háborúk eszközével felemelkedjenek az átmeneti halandóságból, az ellentétek egymásnak feszülnek és ezek a robosztus lények válogatott seregükkel a győzelem, vagy a csúfos elbukás mezejére lépnek. A Gas Powered Games RTS-RPG hibridje közkedvelt alapokon nyugszik, ugyanakkor a megtépázott hírnevű stúdió igyekszik maga is újra felemelkedni.
Mert próbálkozni lehet, a kezdetekben Chris Taylor csapata is spanyolviaszt termelt az addig egy kaptafára épülő valós idejű stratégiák táborában, a Total Annihilationnel, majd az akció-szerepjátékok megreformálása következett a Dungeon Siege-ekkel, ám legutóbb mind a Supreme Commander epikusságába tört bele a bicskája, mind pedig a Space Siege-be, melyek azon túl, hogy sci-fi környezetbe helyezték az ismerős formulákat, semmi újat nem tudtak felmutatni. Kissé aggodalomra adhat okot, hogy a Demigod sem saját ötletek alapján készült: a Warcraft III népszerű Defense of the Ancients (DotA) modifikációja volt a mérvadó. Ebben száműzték az unalmas bázisépítést és fejlesztéseket, inkább akció-központú ütközetekre helyezték a hangsúlyt, persze a taktikázást meghagyva. A DotA rajongói közössége mind a mai napig is hatalmas, még egy svéd lemezlovas is megénekelte, kérdés, hogy a Demigod vajon felnő-e a szerephez, hogy a remek elgondolást továbbemelje.
A játék minden porcikája a többjátékos opcióra van kihegyezve, a fejlesztők nem is erőltették meg magukat, hogy egy delejes történeti kampányt üssenek össze. Azaz single playerben is a multis összecsapások szimulációja folyik, ahol ellenfeleinket is, társainkat is a mesterséges intelligencia irányítja. Ugyan választhatunk pályát, ellenfelet és személyre szabott beállításokat, de ez mégis csak a beletanulást segíti, hiszen a játékkal töltött idő tetemes részét online vizeken töltjük majd el. Bajnokságok is rendelkezésre állnak a botok ellen vívott összecsapások során, ilyenkor a az egymás után következő pályák összetételébe és a személyre szabhatóságba már nincs beleszólásunk, minden forduló után pontok ütik a markunkat, végül az nyer, aki a végén a legtöbb pontot gyűjti. Ilyen egyszerű az élet, ha félistenek szeretnénk lenni. Igen, hiányoltam egy hősökre kihegyezett sztorit – így pedig a résztvevő Assassins-ek és Generals-ok, mint a két egymásnak feszülő frakció csatája csak lóg a levegőben. Oké, hogy a Demigodjaik Istenek akarnak lenni, de miért, merre, mióta? Ugyan kapunk némi háttér-információt, de az édeskevés.
És itt jön képbe maga a játék, ha már ilyen modortalanul belevetődünk a közepébe. Mindenekelőtt saját félistent kell választanunk, ez frakciónként 4-4-et jelent, eltérő harcmodorral, képességekkel és varázslatokkal, s ha a fokozatosan kiismerjük őket, bármikor megtaláljuk a nekünk legjobban tetsző stílust. Az Assassins-ek csoportosulásába tartozók (a Torch Bearer, az Unclean Beast, a The Rook és a Regulus) inkább az egyszemélyes aprítást kedvelik, nem tudnak maguk mellé lényeket idézni, éppen ezért az erőteljesebb támadás és hatásosabb védekezés a kenyerük, szemben a Generals-okkal (Lord Erebus, Queen of Thorns, Oak és Sedna), akik a végső cél kivívásáért már egyedül semmire nem mennének. Közelre és távolra is harcosokat kell idézniük, valamint az állandó gyógyításért papokat. Minden modornak és testfelépítésnek megvan a maga ellenszere, azaz a fizikailag erős Demigod lassú mozgással tipeg (ellenük a távolsági fegyverek a nyerők), ámbár a fürgébb és kissé nyurgább monstrumok nem szeretnek belemenni a sűrűjébe, távolról hatékonyak csupán, s egy jól időzített oldalbakapás során elvesztik a dominanciájukat.
A küzdelem speciálisan felépített, arénaszerű pályákon zajlik, nem a megszokott, RTS-ekben látott, végletekig kidolgozott, domborzati viszonyokat szem előtt tartó aprólékosság jellemzi, csupán az egyensúly megteremtése. Minden szemben álló fél területi viszonyokat nézve egyenlő esélyekkel indul. A fő épület a citadella, ennek elpusztítása azonnali vereséget, ill. győzelmet jelent. A védekezés szempontjából elsődleges az őrtornyok megléte, ezek szintén előre elhelyezettek a térképen, hasonlóan a teleportkapukhoz, melyeken az utánpótlás érkezik. Lényegesek még a független boltok, ahol hasznos bónuszokat adó varázstárgyakat vásárolhatunk hősünknek – ám csak akkor, ha a hozzá tartozó zászló (kontrolpont) a mi fennhatóságunk alatt áll. Ezen épületek birtoklása elsődleges az ellenfél lemorzsolása céljából, a helyzeti előny szükségessége ugye nem kérdéses annak, aki játszott már hasonló játékkal. A Demigod halála nem jelenti azonnal a csata végét, a citadellán rövidesen feléled az ibolyát alulról szagló delikvenst. Ennek köszönhetően a pörgős ütközetek folyamatosak, a félistenek különbözőségei pedig többféle lehetőséggel kecsegtetnek.
A nyerési feltételeket megbolondíthatjuk azzal, hogy csak az ellenfél főbb épületeit romboljuk le, vagy úgy szerzünk dominanciát, hogy a minél több zászlót foglalunk el, így folyamatosan szaporítva ezzel a győzelemhez elengedhetetlen pontokat, netán kizárólag a Demigodokat fektetjük meg. Bárhogy is van, csapattagjainkra is hatalmas teher hárul – ámbátor a MI látványosan idegesítő húzásai single-ben nem éppen úgy jönnek le, hogy megkönnyítenék dolgunkat. Mert az odáig rendben van, hogy haladnak előre, folyamatosan foglalkoztatva ezzel az ellenséget, ám a legtöbbször mindezt igen kicsapongóan teszik, ide-oda kapva. Véletlenül sem koncentrálják erőiket egy-egy lényeges területen, még a betonbiztos védelmet is kamikáze-szerűen ostromolják, mígnem mind egy szálig fűbe nem harapnak. S ez nem véletlen, hiszen az intelligenciáért felelős programozók hasonló megmozdulásokat ültettek az ellenfél ténykedésébe is, így nagyobb kihívás nélkül vihető végig ez a karcsú nyolc pálya egymás után.
Akkor lenne értelme Demigodunk fejlődésének, ha a már megszerzett varázslatokat és képességeket továbbvihetnénk a következő pályára, de nem, minden meccs elején a nulláról indulunk. Pontosabban a győztes viadalok után szerezhetünk ún. favored itemeket, melyeket továbbvihetünk, de csak egyet –ám egyik sem olyan kaliberű, mint a pályákon szerezhetőek. Nem szállnék vitába senkivel, hogy melyik elgondolás is a nyerő, DotA-zók már hozzászokhattak. A lényeg: minden leölt egység után tapasztalati pontot kapunk, bizonyos mennyiség után szintet lépünk, ahogy a nagykönyvben írva vagyon. Ennek jutalma, hogy pontokat oszthatunk el új varázslatokra, vagy képességekre. Azonban csak az Assassinok kapnak brutális tűzlabdákat, fagyasztásokat és durvulens közelharci támadásokat, a Generalsoknak be kell érniük főleg csapatuk tulajdonságainak és mennyiségének pátyolgatásával. Másik jutalom az arany, amit a partik közben zsákmányolhatunk erre-arra, ezeket értelemszerűen a boltokban válthatunk csodás pluszokat adó tárgyakra, esetleg újabb csapatot képezhetünk ki a citadellánkban, vagy védműveinket fejleszthetjük.
A kinézetre térve, nekem a grafikai koncepcióval van bajom. Oké, hogy a Demigodok tiszteletet parancsolóra sikeredtek, ám az arénák sivárságára, egyszerűségére már rossz szemmel néztem. Mindenféle sallangtól mentes szín-kavalkád, kicsit művi, egypár újabb tereptárgy és hangulati elem nem ártott volna az amúgy profi varázslat-effekteken felül, s bár minden pálya eltérő feelinget áraszt (a sablonosságot megtartva azért), a részletgazdagságot nagyítóval kell keresnünk – az idei mezőnyben azért még megállja a helyét. Lehetne indítani egy versenyt, amibe fantasy játékok legátlagosabb hangjai indulnának, nos, ebbe Chris Taylor-ék is benevezhetnének, mert az ismétlődő, amúgy jópofa beszólásokon kívül vajmi eget rengető sincs benne, talán a zenék egyedül.
Emlegethetném a játék szavatosságát, mint kirívó tényezőt, mert akár a pályakínálatot, akár a játékmódokat kicsit kevésnek érzem. Aláírom, hogy jobb esetben folyamatosan érkező tartalmak sorsa csak a multis közösség hozzáállásán múlik, ha nem lenne már most is sorozatos hajtépés az instabil netkód és az összeomló online ütközetek miatt. A patch után már jobb a helyzet, de még mindig nem az igazi. A Demigod ha nem lett félisten játék, azt csakis magának köszönheti: a single-ben gondolkodókra nagy ívben tesz, egy történet nélküli, MI-hiányosságoktól tarkított bajnokságot rak eléjük, persze mindez kivédhető a némileg simább online játszótereken, némileg bőkezűbb pálya, ill. hőskínálattal. Mindentől eltekintve a DotA méltó utódjáról beszélünk.
A játék minden porcikája a többjátékos opcióra van kihegyezve, a fejlesztők nem is erőltették meg magukat, hogy egy delejes történeti kampányt üssenek össze. Azaz single playerben is a multis összecsapások szimulációja folyik, ahol ellenfeleinket is, társainkat is a mesterséges intelligencia irányítja. Ugyan választhatunk pályát, ellenfelet és személyre szabott beállításokat, de ez mégis csak a beletanulást segíti, hiszen a játékkal töltött idő tetemes részét online vizeken töltjük majd el. Bajnokságok is rendelkezésre állnak a botok ellen vívott összecsapások során, ilyenkor a az egymás után következő pályák összetételébe és a személyre szabhatóságba már nincs beleszólásunk, minden forduló után pontok ütik a markunkat, végül az nyer, aki a végén a legtöbb pontot gyűjti. Ilyen egyszerű az élet, ha félistenek szeretnénk lenni. Igen, hiányoltam egy hősökre kihegyezett sztorit – így pedig a résztvevő Assassins-ek és Generals-ok, mint a két egymásnak feszülő frakció csatája csak lóg a levegőben. Oké, hogy a Demigodjaik Istenek akarnak lenni, de miért, merre, mióta? Ugyan kapunk némi háttér-információt, de az édeskevés.
És itt jön képbe maga a játék, ha már ilyen modortalanul belevetődünk a közepébe. Mindenekelőtt saját félistent kell választanunk, ez frakciónként 4-4-et jelent, eltérő harcmodorral, képességekkel és varázslatokkal, s ha a fokozatosan kiismerjük őket, bármikor megtaláljuk a nekünk legjobban tetsző stílust. Az Assassins-ek csoportosulásába tartozók (a Torch Bearer, az Unclean Beast, a The Rook és a Regulus) inkább az egyszemélyes aprítást kedvelik, nem tudnak maguk mellé lényeket idézni, éppen ezért az erőteljesebb támadás és hatásosabb védekezés a kenyerük, szemben a Generals-okkal (Lord Erebus, Queen of Thorns, Oak és Sedna), akik a végső cél kivívásáért már egyedül semmire nem mennének. Közelre és távolra is harcosokat kell idézniük, valamint az állandó gyógyításért papokat. Minden modornak és testfelépítésnek megvan a maga ellenszere, azaz a fizikailag erős Demigod lassú mozgással tipeg (ellenük a távolsági fegyverek a nyerők), ámbár a fürgébb és kissé nyurgább monstrumok nem szeretnek belemenni a sűrűjébe, távolról hatékonyak csupán, s egy jól időzített oldalbakapás során elvesztik a dominanciájukat.
A küzdelem speciálisan felépített, arénaszerű pályákon zajlik, nem a megszokott, RTS-ekben látott, végletekig kidolgozott, domborzati viszonyokat szem előtt tartó aprólékosság jellemzi, csupán az egyensúly megteremtése. Minden szemben álló fél területi viszonyokat nézve egyenlő esélyekkel indul. A fő épület a citadella, ennek elpusztítása azonnali vereséget, ill. győzelmet jelent. A védekezés szempontjából elsődleges az őrtornyok megléte, ezek szintén előre elhelyezettek a térképen, hasonlóan a teleportkapukhoz, melyeken az utánpótlás érkezik. Lényegesek még a független boltok, ahol hasznos bónuszokat adó varázstárgyakat vásárolhatunk hősünknek – ám csak akkor, ha a hozzá tartozó zászló (kontrolpont) a mi fennhatóságunk alatt áll. Ezen épületek birtoklása elsődleges az ellenfél lemorzsolása céljából, a helyzeti előny szükségessége ugye nem kérdéses annak, aki játszott már hasonló játékkal. A Demigod halála nem jelenti azonnal a csata végét, a citadellán rövidesen feléled az ibolyát alulról szagló delikvenst. Ennek köszönhetően a pörgős ütközetek folyamatosak, a félistenek különbözőségei pedig többféle lehetőséggel kecsegtetnek.
A nyerési feltételeket megbolondíthatjuk azzal, hogy csak az ellenfél főbb épületeit romboljuk le, vagy úgy szerzünk dominanciát, hogy a minél több zászlót foglalunk el, így folyamatosan szaporítva ezzel a győzelemhez elengedhetetlen pontokat, netán kizárólag a Demigodokat fektetjük meg. Bárhogy is van, csapattagjainkra is hatalmas teher hárul – ámbátor a MI látványosan idegesítő húzásai single-ben nem éppen úgy jönnek le, hogy megkönnyítenék dolgunkat. Mert az odáig rendben van, hogy haladnak előre, folyamatosan foglalkoztatva ezzel az ellenséget, ám a legtöbbször mindezt igen kicsapongóan teszik, ide-oda kapva. Véletlenül sem koncentrálják erőiket egy-egy lényeges területen, még a betonbiztos védelmet is kamikáze-szerűen ostromolják, mígnem mind egy szálig fűbe nem harapnak. S ez nem véletlen, hiszen az intelligenciáért felelős programozók hasonló megmozdulásokat ültettek az ellenfél ténykedésébe is, így nagyobb kihívás nélkül vihető végig ez a karcsú nyolc pálya egymás után.
Akkor lenne értelme Demigodunk fejlődésének, ha a már megszerzett varázslatokat és képességeket továbbvihetnénk a következő pályára, de nem, minden meccs elején a nulláról indulunk. Pontosabban a győztes viadalok után szerezhetünk ún. favored itemeket, melyeket továbbvihetünk, de csak egyet –ám egyik sem olyan kaliberű, mint a pályákon szerezhetőek. Nem szállnék vitába senkivel, hogy melyik elgondolás is a nyerő, DotA-zók már hozzászokhattak. A lényeg: minden leölt egység után tapasztalati pontot kapunk, bizonyos mennyiség után szintet lépünk, ahogy a nagykönyvben írva vagyon. Ennek jutalma, hogy pontokat oszthatunk el új varázslatokra, vagy képességekre. Azonban csak az Assassinok kapnak brutális tűzlabdákat, fagyasztásokat és durvulens közelharci támadásokat, a Generalsoknak be kell érniük főleg csapatuk tulajdonságainak és mennyiségének pátyolgatásával. Másik jutalom az arany, amit a partik közben zsákmányolhatunk erre-arra, ezeket értelemszerűen a boltokban válthatunk csodás pluszokat adó tárgyakra, esetleg újabb csapatot képezhetünk ki a citadellánkban, vagy védműveinket fejleszthetjük.
A kinézetre térve, nekem a grafikai koncepcióval van bajom. Oké, hogy a Demigodok tiszteletet parancsolóra sikeredtek, ám az arénák sivárságára, egyszerűségére már rossz szemmel néztem. Mindenféle sallangtól mentes szín-kavalkád, kicsit művi, egypár újabb tereptárgy és hangulati elem nem ártott volna az amúgy profi varázslat-effekteken felül, s bár minden pálya eltérő feelinget áraszt (a sablonosságot megtartva azért), a részletgazdagságot nagyítóval kell keresnünk – az idei mezőnyben azért még megállja a helyét. Lehetne indítani egy versenyt, amibe fantasy játékok legátlagosabb hangjai indulnának, nos, ebbe Chris Taylor-ék is benevezhetnének, mert az ismétlődő, amúgy jópofa beszólásokon kívül vajmi eget rengető sincs benne, talán a zenék egyedül.
Emlegethetném a játék szavatosságát, mint kirívó tényezőt, mert akár a pályakínálatot, akár a játékmódokat kicsit kevésnek érzem. Aláírom, hogy jobb esetben folyamatosan érkező tartalmak sorsa csak a multis közösség hozzáállásán múlik, ha nem lenne már most is sorozatos hajtépés az instabil netkód és az összeomló online ütközetek miatt. A patch után már jobb a helyzet, de még mindig nem az igazi. A Demigod ha nem lett félisten játék, azt csakis magának köszönheti: a single-ben gondolkodókra nagy ívben tesz, egy történet nélküli, MI-hiányosságoktól tarkított bajnokságot rak eléjük, persze mindez kivédhető a némileg simább online játszótereken, némileg bőkezűbb pálya, ill. hőskínálattal. Mindentől eltekintve a DotA méltó utódjáról beszélünk.
Kapcsolódó cikk
a sracoktol
én vmi Age of Mythology stilusút vártam..majd még később adok a játéknak egy esélyt..majd a nagy uborkaszezonban^^
De nálam leszerepelt.
Szerintem lehetne ennek minősíteni :D
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.