Ferelden világa véráztatta kihívásnak néz most elébe. Évszázadonként rajzó pestis, a Blight most újra áldozatokat szed a polgárok között, tetejébe még a földalatti vackaikból előtörő Darkspawn fenyegetettsége is a tetőfokára hág...
Ezen teremtmények nem ismernek kegyelmet, a lassan polgárháborúba torkolló városok közti szövetség hanyatlani látszik, a maradék, tisztesség halvány szikráját még a lelkük mélyén őrző vétlenek egy hősért kiáltanak. Aki szembenéz a mérhetetlenül romlott mágikus hatalmakkal üzekedő Arch-démonnal. A Bioware hagyományőrző szellemben, új, kendőzetlenül naturális, epikus szerepjátékkal rukkolt elő.
Hőssé válni nem lehetetlen feladat a nagy mívű kanadai fejlesztőcsapat szerint. A Dragon Age egy hosszóra nyúlt folyamat része, amelynek résztvevő darabjai fokozatosan rákontráznak elődeire, a forrás pedig a Baldurs Gate sagától, a Neverwinter Nights-on, a Knights of the Old Republicon át egészen a Mass Effectig gyűrűzött a sztori vezérelt RPG-k panteonjában. Ám mit sem ért az évek tapasztalata, amikor a keménymag szerepjátszóknak is be kellett érniük kevésbé összetett, tágabb célközönség számára írt darabokkal, egy már adott háttértörténettel rendelkező, gyökeresen eltérő karakterek bőrébe ugrás után is látszik, hogy a méretek hatalmasak, viszont kár, hogy a szabadság itt is rideg kőfalak közé vannak szorítva. A felnőttebb témákhoz nyúlás viszont szimbolikus utalás Európa ízléstelen, sötét középkorára, ahol az emberélet kicsiny mértékegység, a vér folyik és a nők ősi mestersége minden város fennkölt, állandó jelenléttel bír. A bigott, PC-s hardcore szabályoktól eltérően, az Xbox 360-as verziónak estünk neki.
A Darkspawn tomboló jelenléte mindenhova befészkelődik Ferelden szerte. Egy békés nap sem kell fel ezután reggelente, a Blight megállíthatatlanul szedi áldozatait, a támadások mindennaposak, ahogyan azt, hogy a köznép is uralkodóik ellen fordul, őket okolván a fertőzésért a fenevadak inváziójáért. A legutóbbi békés évtizedek elaltatták a gyanút, az emberek, törpék, elfek kiválasztottjaiból verbuválódott társaság, a Grey Wardens tagjainak (némileg hasonlítanak a Mass Effect Spectre-ihez, nekik is sokan behódolnak) száma is leesett, egyedül ők lennének képesek szembeszállni a fenyegetettséggel, dicséretükre legyen mondva, a maréknyi tag is derekasan próbál szervezkedni. Ferelden háttértörténete még így is impozáns, a játékban naplóként funkción álló Kódexben a történetben előrehaladva újabb és újabb megkapó, szükséges vagy haszontalan kirakó-darabja kerül a helyére, elmélyedni kívánkozóknak pedig hasznos olvasmány mindez. Alapvetően több, múltból fakadó tényező formálta és formálja most is a Dragon Age-ben szereplő világ sorsát, emberi gyarlóság, szövetségek, titkolt, ám most feltörekvő hatalmak alakítják a szobrot. Bár a fejlesztők túlságosan ragaszkodnak több, begyepesedett dogmákhoz – a városok mégis képesek más és más cselekménysorozattal elkápráztatni a nagyérdeműt.
Nincs kegyelem: árulások, vegytiszta gyilkosságok, igazándiból nincs kimondott semleges döntési helyzet, az emberek kicsinyes érzelmeiknek engednek utat, ahogy rögzült neveltetésüknek köszönhetően az elfek mindig a közröhej tárgyaik: megvetik, lenézik őket és szolgasorba taszítják, a rasszizmus, hatalomvágy szerepeltetése minduntalan azt sugallja felénk, hogy ez most egy anti-tündérmese, ugyanakkor racionális és kedvesség nélküli. S ez így van rendjén, egy szerepjátékban még soha nem jött át eddig a komor téma, egy kiadósabb, végtagaprítós csata után szereplőink arcát kiontott vércseppek tarkítják. Az, hogy nem éppen meseszerű a helyszín, pedig a Sárkányok korára egy melankolikus, tábortűznél elmesélt eseménysorozatra asszociálnák, itt a dalnokok nem éneklik meg a hőstetteket, vagy ha igen, akkor a kényelmetlen részletek mellőzésével, kiszínezésével. A sztori viszont a játék vége felé némileg kifullad, nem dobog akkora léptekkel, mint az elején.
Mint minden valamirevaló szerepjáték, itt is a karaktergenerálással indítunk, ami ugyan nem olyan aprólékos, mint azt a Bioware-tól megszokhattuk, azonban mélységénél fogva itt is beleölhetünk egy órát is akár a testre szabásba. Három fajba tartozhatunk, miután kiválasztottuk, hogy nő, vagy férfi karakterrel vágunk neki a kalandnak: ember, törpe és elf. Ezen belül szintén három kaszt áll rendelkezésünkre – a harcos, mágus és rouge ugyan távol áll a D&Ð alapú gyöngyszemektől, annak ellenére, hogy a fejlesztők jó szokás szerint egy nagy kanállal merítettek belőle. Az általános képességeken felül, kaszt-specifikus talentek és specializációk felé fejleszthetjük hősünket az idő múltával, melyeket a megtalált könyvekből és az erre szakosodott trainerektől tanulhat majd el. A szám impozáns, harcosabb beállítottságuknál nem árt tisztázni, hogy pl. az egykezes kard, illetve a kétkezes fémekben szeretnénk-e brillírozni, ám mégis van némi keserű szájíz eme fejlődésrendszerben. Nevezetese az alap képességek eléggé vérszegények (tankommal abszolúte nem örültem annak, hogy hmm, kezdetben de tuti felöklelni a pajzzsal az ellenfelet), egy csomó szintet meg kell lépni ahhoz, hogy végre tisztességes talenthez jussunk. Persze, miután a Grey Wardens veteránjainak sorát erősítsük, akkor már nagy gond nem lesz, pláne szintsapka nélkül.
Akár mágusként, akár a settenkedő zsiványként, netán százakat halomra mészároló kardforgatóként mindig több út járható, hogy az elemeknek parancsoljunk, köszönhetően a precíz testre szabásnak, e mellé társul a kiválasztott fajnak és osztálynak megfelelő, hat eltérő kezdőhelyszín és háttértörtének. A legkönnyebb dolguk az embereknek van, azok közül is a harcosoknak, hiszen nemesi családból származunk, pénzből, felszerelésből és intrikákból nincs hiány. A varázstudók a Mágusok Tornyaként elhíresült markáns épületből eredeznek, nemritkán a játékban később vissza is térünk otthonunkba, ahol emlékezni fognak ránk aszerint, hogy miként cselekedtünk, mielőtt a Grey Wardens felfigyelt volna ránk. Ám hiába hoztunk merész és szélhámos döntéseket, egy idő után a háttér elhalványul és az aktuális dolgokra koncentrál majd, ezért pedig ez a nagy hajcihő a kezdetekben eléggé felesleges. Elfként leköpdöstek, szitkokat szórtak rád az utcán, ám még az évszázadok során kialakult rasszizmus nem lehetett volna olyan könnyen elfeledni, csak mert a dicső hazáért hajtottunk végre diadalokat. Vagy belefáradt a Bioware a gyökerek hálójába, vagy kevés idejük volt rá, nem tudni. Így viszont szőrös szívvel felvértezve, csak némán csóváljuk a fejünket.
Emellett a Dragon Age igenis képes arra, hogy döntéseink radikálisan befolyásolják az eseményeket, főleg olyan bonyolult karakterrel játszva, aki a rábeszélőképességben nem szenved hiányt, akár tartósabban, akár kevésbé. Hagyjuk, hogy meneküljenek egy ostrom alatt tartott városból a polgárok, vagy kényszerítjük őket, hogy életük kockáztatásával is mentsék meg azt? Néhány lehetőség elsőre nem elég világos, a sziszifuszi párbeszédekből olykor nehéz kihámozni, mit is szeretnénk, sőt jó néhány esetben előfordul, hogy válaszaink között sem találunk megfelelőt. Emellett a dialógus-ablak a bevált Bioware-s hagyaték, de néhányszor érezzük azt, hogy korántsem annyira használható, mint a Mass Effecté, mivel két-három lehetőség is gyakorta ugyanazt a választ csalja elő az NPC-kben, netán annyira nyilvánvaló a pökhendiség, amire csak a direkt legpofátlanabbak nyomnak.
A Dragon Age nem a magányosok játéka, ilyen-olyan karakterek csatlakozhatnak hozzánk a Darkspawn elleni csatában, némi taktikai érzéssel, minden nációból vallogatva, kiegyensúlyozva azt a kérdés, hogy minden partiban lennie kell varázstudónak és harcosnak is, netán a szívünkre és szimpátiánkra hagyatkozva csak azokat veszünk fel, akik nekünk is szimpatikusak, félretéve azt, hogy tulajdonképpen miben is jártasak. Ezek a társak mellesleg szintén kidolgozott előélettel rendelkeznek, s nem akadhatunk beléjük minden kocsma sarkában, csak ha a történet engedi. Mindennél fontosabb, hogy meglegyen az összetartó erő a társaságban, a főkaraktered dominanciája elsődleges, tisztelniük kell a többieknek, fel kell rá nézniük, nekünk pedig úgy kell viszonyulnunk hozzájuk. Az egyensúly érdekében mindig figyelnünk kell rájuk, ami csak nekünk jó, hiszen állandó stat bónuszokat nyithatnak meg, másfelől meg, ha megorrolnak ránk, netán az ő világnézetük elleni cselekedetekbe sarkaljuk őket, egyszerűen lelécelnek, vagy ellenünk is fordulhatnak.
A harc konzolokon valós időben zajlik, némileg könnyebb, mint PC-n, ahol bármikor megállíthatjuk az időt és oszthatunk ki részletes utasításokat csapatunk számára a következő támadás ürügyén, stratégia érzékünket latba vetve. Kontroller-huszároknak inkább a reflexek és gyors döntések a kenyerük, a bal ravasszal való mikro menedzselés utánzatával, valamint a bevetni kívánt talent az Y, X és B gyorsgombokra hárul, és az auto-fókusz előtérbe helyezésével, itt nincs is átláthatóbb, izometrikus nézet sem, viszonylag kevés számú ellenfelet tarthatunk szemmel, azonban még így is sokáig emlékezetes marad a vérfarkasok erdejének és a sárkányokkal való hadakozás élménye. A nehézségi szintek sincsenek kiegyenlítve konzolokon, a normál még viszonylag sima, egy-két megoldhatatlannak tűnő szituációval, ám az ennél magasabba beletörhet a bicskánk. Az előhívható radiális menü jól vizsgázott, dacára annak, hogy néha karaktereink figyelmen kívül hagyják utasításainkat és a saját fejük után mennek. Vagyis mennének, ha az útkeresési mechanizmusuk ne lenne olyan béna, a tetejébe még önként és dalolva sétálnak bele a csapdába, így lássuk át az epikus csatákat megfelelően. Hajtépők előnyben, nem kevés gyakorlatot követel meg a tökélyre fejlesztés, már, ha van ilyen.
A hatékonyság szellemében, csapatunk kiegyensúlyozott és összehangolt munkája érdekében nem árt némi előzetes tennivaló a csata kezdetén, például mágusunkkal előre lefagyaszthatjuk a közelgő marcona alakokat, utána jönnek a tankok a maradékot szétzilálni, esetleg némi tűzviharral fel is olvaszthatjuk a legszívósabb egyedeket. Mindamellett folyik a vér, hőseink fürdenek benne, a fémek szikrákat hánynak – sokszor reménytelenül, mert elég sokat botlunk bele a mi szintünktől lényegesen erősebb ellenfelekbe, ott aztán mehet az agyalás és a helyezkedés, talán reménytelenül, a furfang és a szerencse egyaránt közrejátszik ilyen nehézségek legyűrésekkor.
A jó viszony érdekében igyekezzünk a kedves szó kíséretében csapatunk tagjait ajándékokkal elhalmozni őket, netán mellékes tennivalókat elvállalni miattuk. S ha a kölcsönös a rokonszenv, nincs akadálya egy szenvedélyes romantikus szálnak, hetero, vagy homo megkülönbözetés nincs, a Dragon Age világában lazábbra veszik a figurát, kamatyolhatunk minden nációval és hasonló nemi jelleggel ellátottakkal is, mint mi. Szerencsére a nemi betegségekre nem kell ügyelni, mint a Fable 2-ben. Kedvencem, Morrigan (lány, a dolgok tisztázása végett), aki kicsit gonosz, kicsit önfejű, nem kicsit kedvező domborzati viszonyokkal. Összetett kölcsönhatás mindez, ami a társainkkal való manipulációként engedélyez a játékos számára. Ám nem mindig a kőbe vésett missziók tengere enged némi hancúrt, nagyobb városokban bordélyházak üzemelnek, ide betérve a legtitkosabb perverz álmainkat is kiélhetjük, némi pénzmag fejében. Legyen akár egy tömzsi, szakállas, törpe-transzvesztita, könnyedén négykézlábra áll, ha van gusztusunk. Az, hogy egy lángoló hajó, démon-leányzóval is közelebbi kapcsolatot létesíthetünk, nagyot dob az egzotikus dugás-túrán, ám összességében az erotikus jelenetek stílusosak, jól megrendezettek és egyáltalán nem csapodárak, pont annyit mutatnak, amennyit kell.
A grafika élesen eltérő kontrasztot áraszt a PC-k kontra konzolok között, s ez így van rendjén, míg az Eclipse Engine számítógépeken tűéles látványorgiát prezentál, addig más platformokon csupán halványan emlékeztet az igazi arcára: elmosódott textúrákkal, gyérebb vegetációval, egy erős közepes színvonalon tálalva. Emellett a karakteranimációk kissé merevek, nem életszerűek, csata közben viszont képesek változatos mozdulatokat prezentálni. Valamint még több arcmimikát legyetek szívesek belepakolni a folytatásba, tisztelt fejlesztők! A kamerakezelés is képes a fontos momentumokat bemutatatlanul hagyni, vagy olyan kifordult szögből megosztani velünk, amitől néha sírni tudnánk. Minden párbeszéd előtt a sebesség megakad, míg betölti az ehhez szükséges bájtokat, de máshol is eshet le véletlenszerűen a framerate. Az audio rész elképesztő: minden karakternek megszólal, még ha kissé vegyes minőséggel is, csata közben ismétlődően, mindig jobb, mint a saját főhősünk, aki békés szemlélőként végigkussolja az egész játékot. Érthető ez, hiszen hatszor felvenni ugyanazt a szöveganyagot, még terjengőssé tette volna a már így is delejes elfoglalt merevlemez-területet. A muzsikák kíméletlenül döfnek és testünk elerjed, miközben hallgatjuk őket, a lágy, női ének a főmenü alatt nem éppen a keményebb témák velejárója.
Hiába viszont töménytelen szöveg és háttér-információ, ami egy epikusabb RPG képét sugallta belénk, sajnos még mindig lineáris előrehaladást enged meg. A térképen bármerre utazhatunk, ám ha egyszer ott vagyunk, csak egyfelé vezet az út, minimális szabadságérzettel. Ezzel ellentétben a Dragon Age: Origins hihetetlen mélységeket és finomra csiszolt játékmenetet, logikus fejlődésrendszert tálal elénk, mindezt felnőttebb témába ágyazva, amelyet csak 30+ óra után tudunk csak letudottnak tekinteni. Vagyis nem teljesen, hiszen az eltérő kasztok nyújtotta végigjátszási lehetőség intervalluma is óriási, nem beszélve a menetrendszerűen érkező DLC-k nyújtotta pluszokról. Késő őszi esténken, benn a meleg szobában, némi forralt bor mellett hossza időtöltést ígér, elfelejtve azt, hogy az apró, ámde annál lényegesebb hibák miatt nem tekinthetjük a játékot az RPG-k új reneszánszának, bármennyire is annak szánták a Bioware-nél, talán majd a folytatásban.
Hőssé válni nem lehetetlen feladat a nagy mívű kanadai fejlesztőcsapat szerint. A Dragon Age egy hosszóra nyúlt folyamat része, amelynek résztvevő darabjai fokozatosan rákontráznak elődeire, a forrás pedig a Baldurs Gate sagától, a Neverwinter Nights-on, a Knights of the Old Republicon át egészen a Mass Effectig gyűrűzött a sztori vezérelt RPG-k panteonjában. Ám mit sem ért az évek tapasztalata, amikor a keménymag szerepjátszóknak is be kellett érniük kevésbé összetett, tágabb célközönség számára írt darabokkal, egy már adott háttértörténettel rendelkező, gyökeresen eltérő karakterek bőrébe ugrás után is látszik, hogy a méretek hatalmasak, viszont kár, hogy a szabadság itt is rideg kőfalak közé vannak szorítva. A felnőttebb témákhoz nyúlás viszont szimbolikus utalás Európa ízléstelen, sötét középkorára, ahol az emberélet kicsiny mértékegység, a vér folyik és a nők ősi mestersége minden város fennkölt, állandó jelenléttel bír. A bigott, PC-s hardcore szabályoktól eltérően, az Xbox 360-as verziónak estünk neki.
A Darkspawn tomboló jelenléte mindenhova befészkelődik Ferelden szerte. Egy békés nap sem kell fel ezután reggelente, a Blight megállíthatatlanul szedi áldozatait, a támadások mindennaposak, ahogyan azt, hogy a köznép is uralkodóik ellen fordul,
Kalandozás flash környezetben
Dragon Age: Journeys címmel stílusos 2D-s flashjáték érhető el az internetes, epizodikus megjelenési ütemben. Azért is megéri kipróbálni, hiszen a jó teljesítmény fejébe hasznos tárgyakat unlockolhatunk magában, az Origins-ben. Az első fejezet, a The Deep Roads ingyenes, míg a következő darabokért már fizetnünk kell, ha érdekel, próbáld ki itt: http://www.dragonagejourneys.com/
Nincs kegyelem: árulások, vegytiszta gyilkosságok, igazándiból nincs kimondott semleges döntési helyzet, az emberek kicsinyes érzelmeiknek engednek utat, ahogy rögzült neveltetésüknek köszönhetően az elfek mindig a közröhej tárgyaik: megvetik, lenézik őket és szolgasorba taszítják, a rasszizmus, hatalomvágy szerepeltetése minduntalan azt sugallja felénk, hogy ez most egy anti-tündérmese, ugyanakkor racionális és kedvesség nélküli. S ez így van rendjén, egy szerepjátékban még soha nem jött át eddig a komor téma, egy kiadósabb, végtagaprítós csata után szereplőink arcát kiontott vércseppek tarkítják. Az, hogy nem éppen meseszerű a helyszín, pedig a Sárkányok korára egy melankolikus, tábortűznél elmesélt eseménysorozatra asszociálnák, itt a dalnokok nem éneklik meg a hőstetteket, vagy ha igen, akkor a kényelmetlen részletek mellőzésével, kiszínezésével. A sztori viszont a játék vége felé némileg kifullad, nem dobog akkora léptekkel, mint az elején.
Mint minden valamirevaló szerepjáték, itt is a karaktergenerálással indítunk, ami ugyan nem olyan aprólékos, mint azt a Bioware-tól megszokhattuk, azonban mélységénél fogva itt is beleölhetünk egy órát is akár a testre szabásba. Három fajba tartozhatunk, miután kiválasztottuk, hogy nő, vagy férfi karakterrel vágunk neki a kalandnak: ember, törpe és elf. Ezen belül szintén három kaszt áll rendelkezésünkre – a harcos, mágus és rouge ugyan távol áll a D&Ð alapú gyöngyszemektől, annak ellenére, hogy a fejlesztők jó szokás szerint egy nagy kanállal merítettek belőle. Az általános képességeken felül, kaszt-specifikus talentek és specializációk felé fejleszthetjük hősünket az idő múltával, melyeket a megtalált könyvekből és az erre szakosodott trainerektől tanulhat majd el. A szám impozáns, harcosabb beállítottságuknál nem árt tisztázni, hogy pl. az egykezes kard, illetve a kétkezes fémekben szeretnénk-e brillírozni, ám mégis van némi keserű szájíz eme fejlődésrendszerben. Nevezetese az alap képességek eléggé vérszegények (tankommal abszolúte nem örültem annak, hogy hmm, kezdetben de tuti felöklelni a pajzzsal az ellenfelet), egy csomó szintet meg kell lépni ahhoz, hogy végre tisztességes talenthez jussunk. Persze, miután a Grey Wardens veteránjainak sorát erősítsük, akkor már nagy gond nem lesz, pláne szintsapka nélkül.
Akár mágusként, akár a settenkedő zsiványként, netán százakat halomra mészároló kardforgatóként mindig több út járható, hogy az elemeknek parancsoljunk,
Előzmények regény formában
Általános jelenségnek számít, hogy egy nagysikerű videojátékhoz, kiadói megrendelésre regények is napvilágot látnak, így van ez a Bioware gyermekével is. David Gaider vetette papírra Az elorzott trón című kötetet, amely a játék előzményeit mutatja be lapjain. Miután édesanyját, a szeretett Lázadó Királynőt elárulják és meggyilkolják saját hitetlen földesurai, az ifjú Maric egy rebellis sereg vezérévé válik, amely egy idegen zsarnok uralmától szeretné megszabadítani az országot. A könyv szerencsére Magyarországon is megjelent a Tuan kiadó jóvoltából, s hamarosan érkezik a folytatás is.
Emellett a Dragon Age igenis képes arra, hogy döntéseink radikálisan befolyásolják az eseményeket, főleg olyan bonyolult karakterrel játszva, aki a rábeszélőképességben nem szenved hiányt, akár tartósabban, akár kevésbé. Hagyjuk, hogy meneküljenek egy ostrom alatt tartott városból a polgárok, vagy kényszerítjük őket, hogy életük kockáztatásával is mentsék meg azt? Néhány lehetőség elsőre nem elég világos, a sziszifuszi párbeszédekből olykor nehéz kihámozni, mit is szeretnénk, sőt jó néhány esetben előfordul, hogy válaszaink között sem találunk megfelelőt. Emellett a dialógus-ablak a bevált Bioware-s hagyaték, de néhányszor érezzük azt, hogy korántsem annyira használható, mint a Mass Effecté, mivel két-három lehetőség is gyakorta ugyanazt a választ csalja elő az NPC-kben, netán annyira nyilvánvaló a pökhendiség, amire csak a direkt legpofátlanabbak nyomnak.
A Dragon Age nem a magányosok játéka, ilyen-olyan karakterek csatlakozhatnak hozzánk a Darkspawn elleni csatában, némi taktikai érzéssel, minden nációból vallogatva, kiegyensúlyozva azt a kérdés, hogy minden partiban lennie kell varázstudónak és harcosnak is, netán a szívünkre és szimpátiánkra hagyatkozva csak azokat veszünk fel, akik nekünk is szimpatikusak, félretéve azt, hogy tulajdonképpen miben is jártasak. Ezek a társak mellesleg szintén kidolgozott előélettel rendelkeznek, s nem akadhatunk beléjük minden kocsma sarkában, csak ha a történet engedi. Mindennél fontosabb, hogy meglegyen az összetartó erő a társaságban, a főkaraktered dominanciája elsődleges, tisztelniük kell a többieknek, fel kell rá nézniük, nekünk pedig úgy kell viszonyulnunk hozzájuk. Az egyensúly érdekében mindig figyelnünk kell rájuk, ami csak nekünk jó, hiszen állandó stat bónuszokat nyithatnak meg, másfelől meg, ha megorrolnak ránk, netán az ő világnézetük elleni cselekedetekbe sarkaljuk őket, egyszerűen lelécelnek, vagy ellenünk is fordulhatnak.
A harc konzolokon valós időben zajlik, némileg könnyebb, mint PC-n, ahol bármikor megállíthatjuk az időt és oszthatunk ki részletes utasításokat csapatunk számára a következő támadás ürügyén, stratégia érzékünket latba vetve. Kontroller-huszároknak inkább a reflexek és gyors döntések a kenyerük, a bal ravasszal való mikro menedzselés utánzatával, valamint a bevetni kívánt talent az Y, X és B gyorsgombokra hárul, és az auto-fókusz előtérbe helyezésével, itt nincs is átláthatóbb, izometrikus nézet sem, viszonylag kevés számú ellenfelet tarthatunk szemmel, azonban még így is sokáig emlékezetes marad a vérfarkasok erdejének és a sárkányokkal való hadakozás élménye. A nehézségi szintek sincsenek kiegyenlítve konzolokon, a normál még viszonylag sima, egy-két megoldhatatlannak tűnő szituációval, ám az ennél magasabba beletörhet a bicskánk. Az előhívható radiális menü jól vizsgázott, dacára annak, hogy néha karaktereink figyelmen kívül hagyják utasításainkat és a saját fejük után mennek. Vagyis mennének, ha az útkeresési mechanizmusuk ne lenne olyan béna, a tetejébe még önként és dalolva sétálnak bele a csapdába, így lássuk át az epikus csatákat megfelelően. Hajtépők előnyben, nem kevés gyakorlatot követel meg a tökélyre fejlesztés, már, ha van ilyen.
A hatékonyság szellemében, csapatunk kiegyensúlyozott és összehangolt munkája érdekében nem árt némi előzetes tennivaló a csata kezdetén, például mágusunkkal előre lefagyaszthatjuk a közelgő marcona alakokat, utána jönnek a tankok a maradékot szétzilálni, esetleg némi tűzviharral fel is olvaszthatjuk a legszívósabb egyedeket. Mindamellett folyik a vér, hőseink fürdenek benne, a fémek szikrákat hánynak – sokszor reménytelenül, mert elég sokat botlunk bele a mi szintünktől lényegesen erősebb ellenfelekbe, ott aztán mehet az agyalás és a helyezkedés, talán reménytelenül, a furfang és a szerencse egyaránt közrejátszik ilyen nehézségek legyűrésekkor.
A jó viszony érdekében igyekezzünk a kedves szó kíséretében csapatunk tagjait ajándékokkal elhalmozni őket, netán mellékes tennivalókat elvállalni miattuk. S ha a
Papír alapokon
A Dragon Age kidolgozott dark fantasy kerettörténete még egy hagyományos, papíralapú játékkészletként is megállná a helyét, vagy legalábbis ennyi még biztosan benne van. Ezt az USA-ban, kimondottan ilyen könyvekre specializálódott Green Ronin kiadó is felismerte, piacra is dobta a 64 oldalas Játékosok Kézikönyvét és szintén ilyen terjedelmű Játékmesterek útmutatóját, egy dizájnos poszter térképpel egyetemben. Itt olvashatsz róla bővebben: http://www.greenronin.com/dragon_age/
A grafika élesen eltérő kontrasztot áraszt a PC-k kontra konzolok között, s ez így van rendjén, míg az Eclipse Engine számítógépeken tűéles látványorgiát prezentál, addig más platformokon csupán halványan emlékeztet az igazi arcára: elmosódott textúrákkal, gyérebb vegetációval, egy erős közepes színvonalon tálalva. Emellett a karakteranimációk kissé merevek, nem életszerűek, csata közben viszont képesek változatos mozdulatokat prezentálni. Valamint még több arcmimikát legyetek szívesek belepakolni a folytatásba, tisztelt fejlesztők! A kamerakezelés is képes a fontos momentumokat bemutatatlanul hagyni, vagy olyan kifordult szögből megosztani velünk, amitől néha sírni tudnánk. Minden párbeszéd előtt a sebesség megakad, míg betölti az ehhez szükséges bájtokat, de máshol is eshet le véletlenszerűen a framerate. Az audio rész elképesztő: minden karakternek megszólal, még ha kissé vegyes minőséggel is, csata közben ismétlődően, mindig jobb, mint a saját főhősünk, aki békés szemlélőként végigkussolja az egész játékot. Érthető ez, hiszen hatszor felvenni ugyanazt a szöveganyagot, még terjengőssé tette volna a már így is delejes elfoglalt merevlemez-területet. A muzsikák kíméletlenül döfnek és testünk elerjed, miközben hallgatjuk őket, a lágy, női ének a főmenü alatt nem éppen a keményebb témák velejárója.
Hiába viszont töménytelen szöveg és háttér-információ, ami egy epikusabb RPG képét sugallta belénk, sajnos még mindig lineáris előrehaladást enged meg. A térképen bármerre utazhatunk, ám ha egyszer ott vagyunk, csak egyfelé vezet az út, minimális szabadságérzettel. Ezzel ellentétben a Dragon Age: Origins hihetetlen mélységeket és finomra csiszolt játékmenetet, logikus fejlődésrendszert tálal elénk, mindezt felnőttebb témába ágyazva, amelyet csak 30+ óra után tudunk csak letudottnak tekinteni. Vagyis nem teljesen, hiszen az eltérő kasztok nyújtotta végigjátszási lehetőség intervalluma is óriási, nem beszélve a menetrendszerűen érkező DLC-k nyújtotta pluszokról. Késő őszi esténken, benn a meleg szobában, némi forralt bor mellett hossza időtöltést ígér, elfelejtve azt, hogy az apró, ámde annál lényegesebb hibák miatt nem tekinthetjük a játékot az RPG-k új reneszánszának, bármennyire is annak szánták a Bioware-nél, talán majd a folytatásban.
Kapcsolódó cikk
9.6 minimum :)
Gyerünk Szürke Kamarások, meg kell mentenünk Fereldent!
akk. inkább ne dumálj h milyen szar, ha tisztességesen megveszed akkor mondhatod rá h szar de így...
én szeretem a szerepjátékokat de ez nekem nagyon nem tetszett, kár volt letölteni
Baromira nem 5%kal valtoztatod meg a sorsod, es az esemenyeket, ha esz nelkul valaszolgatsz a parbeszedekre. Csak ugye megfelelo jartassag is kell, hogy legyen valamelyik karinal, hogy elojojjenek a + dialogusok. Rengeteg mulik a csapattagok veled valo viszonyatol (bonusz questlinek (itemek)).
Nekem rpg teren a Baldur's Gate (es folytatasai) es a Neverwinter sorozatok vittek a primet mar evek ota. Iinnentol a Dragon Age lesz az etalon...
az elsö 10 percben rosszul lettem...
az egész ott kezdődött hogy a felirat fent van (nem nagy cucc de kényelmetlen számomra)
a második hogy aránytalanok az emberek... a harmadik a vért egyhangúvá és értéktelenné varázsolták akármit csinálok mindnehol véres vagyok és mindig ugyanugy ezzel semmit nem dolgoztak...
a párbeszédet tulzásba vitték lehet hogy 90 órás játékélményet nyujt minimum de abol a 90 böl 80 az h olvasol és válaszolsz
ezt a játékot annyira nemtudtam élvezni mint amennyire vártam :( sajnos.
csak remélni tudtam, hogy konzolra jobb lessz mint pc-s élményeimnél mutatkozott dehát konzolra nincs felirat és öszintén szolva szerintem ez a sok párbeszéd magyarul is fáraszto( pedig tök jo lett volna h én válaszolok és az van amitén akarok dehát szerintem ez nem igaz talán 5%al változtatom meg a "sorsom" a játékban ha mást válaszolok ez kb annyi mintha nyomkodnám a "TOVÁBB" gombot csak most 4 "TOVÁBB" közül válazsthatok ez igy gagyi ezvan bocs
remélem tudtok segiteni.
szal ott tartok h megvan a 3 szövetséges, és most vmi szent hamvak urnajanal vok azonbelül pontosabban : A mércénél. szal ien kövekre kell állni a karikkal h átjuthassak de nemtom h kell mermar 1 oraja ezzel szarakodok szal nemtom kirakni :S aki tud az segitsen pls :D köszi elöreis :D
Végre valaki azokhoz a játékokhoz hasonlítja ezt a játékot, amikhez valójában kell/érdemes. És végre valaki (szóismétlés rulz), aki nem szapulja a játék kinézetét. Nem is értem, hogy egyesek hogyan tudnak belekötni a játék megjelenítésébe. Mondjuk ezek az emberek szerintem életükben nem játszottak az általad említett játékokkal. Amúgy jól mondod, nagyon hangulatos, tökre BG feeling, főleg taktikai nézetben hasonlít rá nagyon. Meg ugye a világtérkép, a taktikus harc, stb.
#99: Jaja, rengeteg mod készül hozzá, nem fogunk unatkozni a jövőben sem, az biztos.
Apropó ha vkit érdekelnek a már elkészült modok:
http://social.bioware.com/browse_bw_projects.php
A grafika nagyon hangulatos lett, maga a játék is.
Abszolút hozza a Baldurs Gate érzést. Többnyire
az izometrikus felső nézetet használom.
A bérgyilkosnő akivel először nyomtam, egy félisten lett :)
Jobban osztja mint bármely harcos, csak ne őt üssék,
de erre is meg van a megoldás ugye. :)
PC-n nyomom amúgy fullHD-s moncsin max garfikán.
Így nem lehet rá panasz sztm.
Amúgy Baldurs Gate, Icewind Dale és NeverWinter Nights-on
kívül nem hasonlítanám más szerepjátékokhoz.
Belső FPS jellegűekhez pedig végképp.
Oblivion is istencsászár volt a maga nemében, de ez tejesen más.
Köszi hogy én is megoszthattam a véleményem. :)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.