Kinek mi jut eszébe a Bermuda-háromszögről? Egy máig vitatott helyszín Florida alatt, a Karib-tenger térségében, ahol néha hajók tűnnek el legénységestül, meg repülőgépek zuhannak le, bármi nyom nélkül. Később ugyan előkerülnek a roncsok, de akkor már hiába.
A helyzet a paranormális jelenségek kutatóit is foglalkoztatja, egyes feltételezések pedig naná, hogy a földönkívüliek hosszú és nyurga kezét vélik felfedezni mindezek mögött. A Capcom látomásában egy meg nem értett játék kerekedett ki, melynek vonásai egy régivonalas címre is emlékeztetnek, noha a tudatos egyszerűséget a kényes gyomrú kontroller-huszárok szinte biztos, hogy felöklendeznek.
A Capcom az elmúlt évben nem szült meg köztes megoldásokat, képes viszont régi sikercímeket makulátlanul újragondolni, lásd a Resident Evil és a Street Fighter példáját, netán egy rétegjáték egyszerűségével kivitelezni, mint a Bionic Commandót, amiről a szaksajtó erőteljes anti-hozsannázás közepette szedte le a keresztvizet, világtalan módszerekkel nem is figyelve szenzációs megoldásaira. Nos, a Dark Void is inkább az utóbbi hajóban evez, hiszen első látásra igen közel van a középszerűséghez, ám az Airtight Games vélhetőleg tudatosan hinti el ezen kikelendő magvakat, s csak kellő türelemmel bontakozik ki a szemeink előtt a lényeg. Akkor persze már lehet, hogy késő, mégis a jetpackkel való önfeledt repkedés képzelgéseink édes élménye lehet, merész akrobatikával, futurisztikus dogfigh-ozással, ahol nincsenek határok elsőre, ám a fantázia hamarosan a földre kényszerít és ott már nem ilyen rózsás a helyzet. Magasztos ambíciók az alternatív történelem ragadós mocsarában.
A Dark Void főhőse, William Augustus Grey (Will), foglalkozását tekintve pedig teherpilóta, mint Balu kapitány, és unalmas fuvarokat bonyolít le változatos megbízóinak köszönhetően. 1938-ban járunk, mielőtt a torz, fasiszta kommün bekebelezné Európát, vihar előtti csend, ahol Will gondtalan életének is hamarosan vége szakad. Pilótánk találkozik volt szerelmével, Avával, aki egy kényes fuvarra invitálja a Karib-tenger térségébe, naná, hogy a Bermuda háromszög érintésével. Az úton felidézik közös múltuk tajtékzó pillanatait, ám nem is emiatt lesz kockázatos a móka, hanem mert egy ismeretlen tárgy suhan el mellettük, amitől egy csapásra irányíthatatlanná válik a szárnyas bádogdoboz, a motor leáll és menthetetlenül zuhanni kezd egy ismeretlen dzsungel felé. Mármint a gép, nem pedig az önálló életre kelt hajtómű. Will és Ava sértetlenül kászálódik elő a roncsokból és kéz a kézben derítik fel azt a különös és fülledt rengeteget, ahová érkeztek. Hamarosan tanúi lesznek amint egy szerencsétlen, vegyvédelmi maszkot viselő katona egy terminátor-szerű fémrobot áldozatává válik, nincs idő pánikba esni, Will fel is markolja a tulajdonos nélkül maradt gépkarabélyt és bentebb furakszik a szigeten.
Naná, hogy egy párhuzamos dimenzióba került hősünk, amihez a Bermuda-háromszög szolgált kapuként, de ahová kerültünk, csak egy átmeneti hely; ez a The Void. A leggonoszabb gonoszok a The Watcherek, kik már a kezdet kezdete óta a mi világunkba járnak embereket elrabolni és a Föld végleges megkaparintásáért is ügyködnek egyúttal, s kiknek fejlett technológiája nemhogy iránymutató, de elég képtelenség volt a háború előtt is. Nos, a The Voidban hozzánk hasonló túlélőkkel is összehoz a sors, a feladat pedig az, hogy jól hazavágjuk az idegeneket és valahogy hazajussunk a saját világunkba. Will elég jól tartja magát, nem is bolondult bele a futurisztikus űrhajók és technikai vívmányok látványába, inkább jól felköti a pilóta-nadrágszíjat és szembeszáll. Elsőre eléggé faramucin és unalmasan. A történetet illendő némileg félvállról venni, mert kérlelhetetlenül blőd és csavaros, Ava sem szent, ahogyan az a tudat sem, hogy a The Watcherek még a nácikkal is lepaktálnak. Sok esetben csak kapkodjuk a fejünket, s inkább magára a játékra koncentrálunk, semmint arra, hogy érdemleges dramaturgiát keressünk benne. Nikola Tesla is egyhamar a szövetségesünkké válik, nem is akárhogyan, a neves fizikus-feltalálónak köszönhetjük a játék legpazarabb eszközét, a jetpacket -lévén a szabadenergia kísérletei után egyhamar itt találta magát ő is. Összegségében a történet annyira elborult és felesleges marhaság, ezért biztosan nem éri meg a 7-8 órát végigülni.
Aki az első pár órára alapozná a játékot, annak érdeklődése hamarosan menthetetlenül lelohad, hiszen ez a kissé egyszerűcske TPS lövöldözés némileg kisiklott vágányon fut tovább. Nem azért, mert puritán a látvány, kevés növényzettel, s hanyag külsejű sziklák rejtekében való ki-ki puffogtatás a fémlények ellen nem egészen delejes. Majd a tér némiképp kitágul, mikor mi sziklamászásra vetemedünk, így a kép is vált függőlegesből vízszintesbe, kiálló kőtömbök szolgálnak fedezékként, csak ugye a halott robotok zuhanni kezdenek és ha nem vigyázunk, akkor egyenesen a nyakunkba, magukkal rántva Willt is. Az előrehaladás a platformokon kissé nehézkes, csak egy kiszabott ponton történhet. A történetben haladva az ellenségeink összetétele is durvul, ez ellen a fegyvereink fejlesztésével védekezhetünk. Nem kell végletekig átgondolt upgrade-ekre gondolni, néhány másodperc, ha van kellő intuíció és tech pont, amit az ellenségek lelövésekkor szerzünk és a pályák végén, vagy a fegyveres ládáknál válthatunk be robbanó lövedékekre és nagyobb tárkapacitásra. Hatféle, korábbról már ismerős mordályt vehetünk kézbe az alap gépfegyóktól kezdve az idegen technológia gyöngyszemeiig.
A levegőben persze az élmény hatványozódik, ha már nem lenne elég akár a közeli ütésvágás és módszeres agyonverés. Kezdetben persze csak egy alap jetpackkel rendelkezünk, s csak később vehetjük kezelésbe a folyamatos lebegéssel és gyors sebességű hajtással bíró darabokat, majd jön a jobb kezelhetőséggel bíró sisak és a közelharci ütéseinket megduplázó karvédő. A gyorsasággal nem lesz gond, ahogy a célzás is szokható a levegőben, sőt ellenséges UFO-kat is zsákmányolhatunk GTA módra, bár az ellenfelek mentségére legyen mondva, könnyűszerrel elsasszéznak lövéseink elől, elgurulnak, fedezéket váltanak, ám senki és semmi nem születik legyőzhetetlennek. Bár lebegve jobban ki vagyunk téve az ellenséges tűznek, ezt a fürgeséggel és a jó manőverezéssel sikerül orvosolni, meg aztán a földi célpontokra is egy ragadozó madár kecsességével csaphatunk le, váratlanul. Néha a gyors események nagyobb ellenfelekkel párosítva tényleg kecsesebb reflexeket kívánnak, olykor mégse mutatnak az égi jelenségek változatos körülményeket, a recept mindig egy és ugyanaz.
S amint egy durvább jetpack a hátunkra kerül, onnan tényleg nincs megállás, másodpercek alatt a levegőben vagyunk, nem kell figyelni a kapacitásra, erőteljes vizuális ingerek torlódnak az arcodba, a látóhatár elnyúlik, gyorsan tudunk kapcsolgatni, felszállás, leszállás, repülés és lebegés között, saját magunk szokásaira, stílusára formálja a játékot a szabadosabb légi móka közepette, hasonlóan a Bionic Commando fémkaros lengedezéseihez. Néhány látványos akrobatikus manőver, s az ellenfelek holtan zuhannak alá, ez a könnyed élmény még az UFO-k irányítására is igaz, más járművek pilótafülkéjében gubbasztva már nem olyan felemelő. Annak ellenére, hogy a Dark Void nem képes határozott közös nevezőt húzni a földi és légi ütközetek között, a különböző játékelemeket összehasonlítva komoly kontraszt mutatkozik, így némileg erőltetettnek hatnak a szárazföldi lövöldözős elemek. Simán kukába is kerülhettek volna, ha már a levegőben csúcsosodik ki a játék.
Szintén erős eltérések vannak a látvány terén is. A földi terepek némileg puritánok, s bár a környék kopár és sivatagos, a témából mégis ki lehetett volna hozni sokkal részletgazdagabb megjelenítést is. Érdekes, hiszen a légi harcokkal egyáltalán nincs baj, azt leszámítva, hogy az Unreal Engine 3 összességében jellegtelen, stílustalan tucat megoldásokkal operáló, középszerű arcát mutatja, ami csak éppen elfogadható. Will hangjáért egyébként a game-szinkronizálásban már veteránnak számító Nolan North felel, ki legutóbb Nathan Drake orgánumát szolgáltatta az Uncharted 2-ben. Fegyverhangok, tájzörejek tekintetében szintén sablonmunka az egész, olyan a Dark Void a fejlesztői számára mint a mostohagyerek, nem úgy tűnik, mintha szerették volna, amit csinálnak. Ámbátor a Battlestar Galactica muzsikájáért is felelős Bear McCreary ezúttal is értette a dolgát, olykor egészen hallatlan szinti-szólamok rángatnak ki az elmélkedésből.
Végül a Dark Void is alulmaradt, hiába akart szárnyalni, sajnos a földről képtelen volt elszakadni. Köszönhető ez posvány történetének és jellegtelen karakterinek – hirtelen egyetlen szerethető figurát sem tudnék kiemelni, talán azért mert nincs is ilyen. Kétségtelen, hogy vannak jó pillanatai, a jetpackes légi zúzás, főleg a végén kiemelkedő, csak ne erőltették volna a fedezékharcot, mert az eléggé jellegtelen. A rövidségre nincs mentség, maximum két nap alatt túl van rajta mindenki, de, hogy egy megveszekedett multiplayer módot sem sikerült beletuszkolni, efelett már nem lehet duzzogás nélkül elmenni. Mert nagyon is valószínű, hogy épp ebben lett volna a varázs: futurisztikus dogfight, földönkívüli GTA-stílusban, mindez online vizeken. Csupán egy egyszeri játékteszter magasztos és meddő kívánalmai. A Capcom designere nem én vagyok, sajnos.
A Capcom az elmúlt évben nem szült meg köztes megoldásokat, képes viszont régi sikercímeket makulátlanul újragondolni, lásd a Resident Evil és a Street Fighter példáját, netán egy rétegjáték egyszerűségével kivitelezni, mint a Bionic Commandót, amiről a szaksajtó erőteljes anti-hozsannázás közepette szedte le a keresztvizet, világtalan módszerekkel nem is figyelve szenzációs megoldásaira. Nos, a Dark Void is inkább az utóbbi hajóban evez, hiszen első látásra igen közel van a középszerűséghez, ám az Airtight Games vélhetőleg tudatosan hinti el ezen kikelendő magvakat, s csak kellő türelemmel bontakozik ki a szemeink előtt a lényeg. Akkor persze már lehet, hogy késő, mégis a jetpackkel való önfeledt repkedés képzelgéseink édes élménye lehet, merész akrobatikával, futurisztikus dogfigh-ozással, ahol nincsenek határok elsőre, ám a fantázia hamarosan a földre kényszerít és ott már nem ilyen rózsás a helyzet. Magasztos ambíciók az alternatív történelem ragadós mocsarában.
A Dark Void főhőse, William Augustus Grey (Will), foglalkozását tekintve pedig teherpilóta, mint Balu kapitány, és unalmas fuvarokat bonyolít le változatos megbízóinak köszönhetően. 1938-ban járunk, mielőtt a torz, fasiszta kommün bekebelezné Európát, vihar előtti csend, ahol Will gondtalan életének is hamarosan vége szakad. Pilótánk találkozik volt szerelmével, Avával, aki egy kényes fuvarra invitálja a Karib-tenger térségébe, naná, hogy a Bermuda háromszög érintésével. Az úton felidézik közös múltuk tajtékzó pillanatait, ám nem is emiatt lesz kockázatos a móka, hanem mert egy ismeretlen tárgy suhan el mellettük, amitől egy csapásra irányíthatatlanná válik a szárnyas bádogdoboz, a motor leáll és menthetetlenül zuhanni kezd egy ismeretlen dzsungel felé. Mármint a gép, nem pedig az önálló életre kelt hajtómű. Will és Ava sértetlenül kászálódik elő a roncsokból és kéz a kézben derítik fel azt a különös és fülledt rengeteget, ahová érkeztek. Hamarosan tanúi lesznek amint egy szerencsétlen, vegyvédelmi maszkot viselő katona egy terminátor-szerű fémrobot áldozatává válik, nincs idő pánikba esni, Will fel is markolja a tulajdonos nélkül maradt gépkarabélyt és bentebb furakszik a szigeten.
Naná, hogy egy párhuzamos dimenzióba került hősünk, amihez a Bermuda-háromszög szolgált kapuként, de ahová kerültünk, csak egy átmeneti hely; ez a The Void. A leggonoszabb gonoszok a The Watcherek, kik már a kezdet kezdete óta a mi világunkba járnak embereket elrabolni és a Föld végleges megkaparintásáért is ügyködnek egyúttal, s kiknek fejlett technológiája nemhogy iránymutató, de elég képtelenség volt a háború előtt is. Nos, a The Voidban hozzánk hasonló túlélőkkel is összehoz a sors, a feladat pedig az, hogy jól hazavágjuk az idegeneket és valahogy hazajussunk a saját világunkba. Will elég jól tartja magát, nem is bolondult bele a futurisztikus űrhajók és technikai vívmányok látványába, inkább jól felköti a pilóta-nadrágszíjat és szembeszáll. Elsőre eléggé faramucin és unalmasan. A történetet illendő némileg félvállról venni, mert kérlelhetetlenül blőd és csavaros, Ava sem szent, ahogyan az a tudat sem, hogy a The Watcherek még a nácikkal is lepaktálnak. Sok esetben csak kapkodjuk a fejünket, s inkább magára a játékra koncentrálunk, semmint arra, hogy érdemleges dramaturgiát keressünk benne. Nikola Tesla is egyhamar a szövetségesünkké válik, nem is akárhogyan, a neves fizikus-feltalálónak köszönhetjük a játék legpazarabb eszközét, a jetpacket -lévén a szabadenergia kísérletei után egyhamar itt találta magát ő is. Összegségében a történet annyira elborult és felesleges marhaság, ezért biztosan nem éri meg a 7-8 órát végigülni.
Dark Void Zero
A nextgenes verzióval egy időben napvilágot látott egy retro cím is a DSiWare-en, ez a Dark Void Zero, amely a régi idők felhozatalára emlékeztet 2D-ben, az előzményeket meséli el 8-bites grafikával, hasonlóan a klasszikus Metroid és Castlevania játékokhoz. A Capcom célja ezzel azt volt – a nagygépes változat promotálása mellett, hogy bemutassa, mekkora áttörés volt a NES a nyolcvanas évek végén és milyen fejlődés ment végbe a SNES debütálásakor. Ez a krónika meg is jelenik a Dark Void Zero bevezetőjében. A játék megkezdése előtt a játékosnak a mikrofonba kell mondania azt a szót, hogy „contacts", utalva a NES-es játékok egyik leggyakoribb problémájára, a kazettákra.
Aki az első pár órára alapozná a játékot, annak érdeklődése hamarosan menthetetlenül lelohad, hiszen ez a kissé egyszerűcske TPS lövöldözés némileg kisiklott vágányon fut tovább. Nem azért, mert puritán a látvány, kevés növényzettel, s hanyag külsejű sziklák rejtekében való ki-ki puffogtatás a fémlények ellen nem egészen delejes. Majd a tér némiképp kitágul, mikor mi sziklamászásra vetemedünk, így a kép is vált függőlegesből vízszintesbe, kiálló kőtömbök szolgálnak fedezékként, csak ugye a halott robotok zuhanni kezdenek és ha nem vigyázunk, akkor egyenesen a nyakunkba, magukkal rántva Willt is. Az előrehaladás a platformokon kissé nehézkes, csak egy kiszabott ponton történhet. A történetben haladva az ellenségeink összetétele is durvul, ez ellen a fegyvereink fejlesztésével védekezhetünk. Nem kell végletekig átgondolt upgrade-ekre gondolni, néhány másodperc, ha van kellő intuíció és tech pont, amit az ellenségek lelövésekkor szerzünk és a pályák végén, vagy a fegyveres ládáknál válthatunk be robbanó lövedékekre és nagyobb tárkapacitásra. Hatféle, korábbról már ismerős mordályt vehetünk kézbe az alap gépfegyóktól kezdve az idegen technológia gyöngyszemeiig.
A levegőben persze az élmény hatványozódik, ha már nem lenne elég akár a közeli ütésvágás és módszeres agyonverés. Kezdetben persze csak egy alap jetpackkel rendelkezünk, s csak később vehetjük kezelésbe a folyamatos lebegéssel és gyors sebességű hajtással bíró darabokat, majd jön a jobb kezelhetőséggel bíró sisak és a közelharci ütéseinket megduplázó karvédő. A gyorsasággal nem lesz gond, ahogy a célzás is szokható a levegőben, sőt ellenséges UFO-kat is zsákmányolhatunk GTA módra, bár az ellenfelek mentségére legyen mondva, könnyűszerrel elsasszéznak lövéseink elől, elgurulnak, fedezéket váltanak, ám senki és semmi nem születik legyőzhetetlennek. Bár lebegve jobban ki vagyunk téve az ellenséges tűznek, ezt a fürgeséggel és a jó manőverezéssel sikerül orvosolni, meg aztán a földi célpontokra is egy ragadozó madár kecsességével csaphatunk le, váratlanul. Néha a gyors események nagyobb ellenfelekkel párosítva tényleg kecsesebb reflexeket kívánnak, olykor mégse mutatnak az égi jelenségek változatos körülményeket, a recept mindig egy és ugyanaz.
S amint egy durvább jetpack a hátunkra kerül, onnan tényleg nincs megállás, másodpercek alatt a levegőben vagyunk, nem kell figyelni a kapacitásra, erőteljes vizuális ingerek torlódnak az arcodba, a látóhatár elnyúlik, gyorsan tudunk kapcsolgatni, felszállás, leszállás, repülés és lebegés között, saját magunk szokásaira, stílusára formálja a játékot a szabadosabb légi móka közepette, hasonlóan a Bionic Commando fémkaros lengedezéseihez. Néhány látványos akrobatikus manőver, s az ellenfelek holtan zuhannak alá, ez a könnyed élmény még az UFO-k irányítására is igaz, más járművek pilótafülkéjében gubbasztva már nem olyan felemelő. Annak ellenére, hogy a Dark Void nem képes határozott közös nevezőt húzni a földi és légi ütközetek között, a különböző játékelemeket összehasonlítva komoly kontraszt mutatkozik, így némileg erőltetettnek hatnak a szárazföldi lövöldözős elemek. Simán kukába is kerülhettek volna, ha már a levegőben csúcsosodik ki a játék.
Szintén erős eltérések vannak a látvány terén is. A földi terepek némileg puritánok, s bár a környék kopár és sivatagos, a témából mégis ki lehetett volna hozni sokkal részletgazdagabb megjelenítést is. Érdekes, hiszen a légi harcokkal egyáltalán nincs baj, azt leszámítva, hogy az Unreal Engine 3 összességében jellegtelen, stílustalan tucat megoldásokkal operáló, középszerű arcát mutatja, ami csak éppen elfogadható. Will hangjáért egyébként a game-szinkronizálásban már veteránnak számító Nolan North felel, ki legutóbb Nathan Drake orgánumát szolgáltatta az Uncharted 2-ben. Fegyverhangok, tájzörejek tekintetében szintén sablonmunka az egész, olyan a Dark Void a fejlesztői számára mint a mostohagyerek, nem úgy tűnik, mintha szerették volna, amit csinálnak. Ámbátor a Battlestar Galactica muzsikájáért is felelős Bear McCreary ezúttal is értette a dolgát, olykor egészen hallatlan szinti-szólamok rángatnak ki az elmélkedésből.
Végül a Dark Void is alulmaradt, hiába akart szárnyalni, sajnos a földről képtelen volt elszakadni. Köszönhető ez posvány történetének és jellegtelen karakterinek – hirtelen egyetlen szerethető figurát sem tudnék kiemelni, talán azért mert nincs is ilyen. Kétségtelen, hogy vannak jó pillanatai, a jetpackes légi zúzás, főleg a végén kiemelkedő, csak ne erőltették volna a fedezékharcot, mert az eléggé jellegtelen. A rövidségre nincs mentség, maximum két nap alatt túl van rajta mindenki, de, hogy egy megveszekedett multiplayer módot sem sikerült beletuszkolni, efelett már nem lehet duzzogás nélkül elmenni. Mert nagyon is valószínű, hogy épp ebben lett volna a varázs: futurisztikus dogfight, földönkívüli GTA-stílusban, mindez online vizeken. Csupán egy egyszeri játékteszter magasztos és meddő kívánalmai. A Capcom designere nem én vagyok, sajnos.
Kapcsolódó cikk
A játékkal meg nincs más bajom, mint hogy elszúrták. Annyira jónak indult, annyira vártam. Az eslő cgi trailer után azt mondtam naa eeezzz azzz. Kár, hogy körülbelül ez a bizonyos előzetes tehette ki a büdzsé 50%át. :)
A videó alapján nem lehet olyan sz..r.
"Azt tudom ajánlani senki se döntsön a teszt alapján"
Ez komoly beszólás volt :))))
Azokat meg mind mind imádom kivéve a Resit.
Szal remélem holnap ráfogok érni egy pöppett, hogy kiprobáljam.
A történet rövid volt és kidolgozatlan, az átvezetők lehettek volna hosszabbak és több is lehetett volna a tartalmuk. A grafikán lehetett volna mit csiszolni és ostobaság volt kihagyni belőle a multiplayert.
Egyébként egy szeretetre méltó játék, én örömmel toltam ki. De úgy érzem, hogy csak töredékét sikerült megvalósítani annak, amit lehetett volna. Egy kicsit több odafigyeléssel egy igen jó játék lehetett volna belőle.
Reménykedem, hogy lesz második rész, amire ezerszer több gondot fordítanak és akkor megláthatjuk a valódi értékét. Ez persze csak az én véleményem :)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.