Négy év hosszú idő, s ezalatt az idő alatt tényleg nem tétlenkedett Cevat Yerli csapata. Elhozták nekünk a CryEngine 3-at, mely hosszú tervezési munka után egyfajta áthidalásként szolgál arra, hogy a Crytek megvesse a lábát a némileg ingatag konzolos talajon. Ha valaki vakon és süketen jön a világra, talán elkerülhette az az intenzív marketinghadjárat, ami a Crysis 2-t övezte. Kétségtelen, hogy sokan egyfajta legendaként beszéltek róla, már bőven a megjelenés előtt, így aztán egyértelműen sokkal nehezebb dolga lesz, hogy belopja magát a szíveinkbe. Az FPS-ek benchmarkjaként csúfolt Crysis, és főleg annak magyar vonatkozású kiegészítője, a Warhead, szép volt, lassú is volt, de világmegváltó játékmechanikáról csak álmodni tudott. Vajon ezúttal el tudnak-e szakadni ettől a billogtól? El, de úgy, mint az egyszeri kisgyermek léggömbje: bár a levegőben száll, de egy madzag folyton visszarántja a talajra, ahonnan nem tud szabadulni.
2007 óta sem unatkozott a német stúdió: nagy levegőt vettek, magukba olvasztották a Haze-ről és a Timesplittersről elhíresült Free Radical tehetségeit, és a folytatásra homlokegyenest eltérő hangulatú lövöldét kanyarintottak nekünk. A trópusi atmoszféra jól mutatott, de már unalmas, helyette a sokkal fogyaszthatóbb városi környezetbe helyezték a Crysis 2-t, markáns színekkel, fullasztó betondzsungelével, megfogva az üzletek, autók, sugárutak, romba dőlt felhőkarcolók semmivel össze nem hasonlítható hangulatát, és ugye az idegeneket még nem is említettem. Ám az elődben olyan jól muzsikáló szegmensek megtartása és feltupírozása sem feledteti el velünk a fogyatékkal élő mesterséges intelligenciát. A játék teret nyer ugyan PS3-on és Xbox 360-on is, de korántsem olyan kirobbanó értelemben, mint azt megjövendölték.
Senki nem róhatja fel a tisztelt tesztelőnek, hogy nem teremtette meg a kivesézéshez elengedhetetlen feltételeket: pár nap kivett szabit, egy 40 inches LED TV-t és az elsötétített szobát. A játék Xbox 360-as verzióját vontuk hadrendbe, mielőtt a fóliát lebontottuk a tesztlemezről. Egy remegő, izzadt kéz, szinte már gyermeki rajongás az, ami nem éppen jó előjel, de két sör után tényleg igyekeztem objektívan tekinteni a Crysis 2-re. Hol is hagytuk abba? 2020-ban a Crynet félkatonai szervezet a Fülöp-szigetek közelébe küld egy csapatot, mely egy idegen technológia felkutatását tűzi ki célul, nehogy a koreai megszállók hamarabb részesüljenek belőle. Három profi katona, Próféta, Nomád és Psycho szegődik Dr. Rosenthal szolgálatába, aki a nano-molekulákon alapuló technológia neves szakértője. Az események nem úgy történtek, ahogy korábban tervezték, az idegenek meg is orroltak minden élőre, így három év múlva New York városában folytatódik a megszállás. A pánikba esett lakosság szerencsésebbik része elmenekült, a megmaradt túlélők metróállomásokba húzódtak, különös sebhelyekkel a testükön, az őrület határán tengődve, Egy ismeretlen vírus tizedeli soraikat, reményük az, hogy valaki megmenti hitvány életüket.
Főhősünket ezúttal Alcatraz névre keresztelték, őt, és pár másik társát vezénylik New Yorkba, hogy az idegen cephek ellen harcba szálljon. Ám a tengeralattjáró a Szabadság-szobornál idő előtt megfeneklik, hősünk marad az egyetlen túlélő, s kis híján belefullad a Hudson-folyóba. Szerencsére a korábbi csapat egyetlen valamirevaló fenegyereke, Próféta, a segítségére siet és készséggel átadja Nanosuit öltözetét hősünknek, függetlenül attól, hogy ezzel a húzással aláírta végrendeletét. Alcatrazt nem éppen szívélyesen üdvözlik a Crynet zsoldosai – valami nincs rendjén, s amíg mi a látványba és a high-tech öltözet nyújtotta örömökbe feledkezünk bele, alaposan lyuggatják páncélzatunkat. 2023-ban, egy forró augusztusi napon indulunk, hogy kiderítsük, mi áll a háttérben a Crynet körül, módszeresen felfedezzük a felhőkarcolók és az utak szövevényéből álló New Yorkot, miközben a ceph faj téruralma is elharapózni látszik. A bámészkodás jutalma tényleg eget rengető: hosszú perceket töltünk el a látnivalók tanulmányozásával és a nem is annyira végtelen szabadság illúziójával. Az első órákban tényleg elsöprő a Crysis 2.
Útmutatás híján igen könnyen elvéreznénk, a Nanosuit markáns, reszelős géphangja mindig célba igazít. Ott lesz nekünk persze az orvos, Nathan Gould, aki bio-mérnöki szakember, szakszerű útmutatásaival – kezdetben rádióüzenetek formájában – segít Alcatraznak abban, hogy hogyan használja fel a megszerzett nano-molekulákat a leölt idegenekből, akikkel szokatlanul korán magunk is megismerkedünk. Az elpusztított cephek a saját képességeinket növelhetik, miközben Gould azon is munkálkodik, hogy megtalálják a gyógymódot a lakosság számára, ám kezei meg vannak kötve, mivel csapdába esett, s Alcatraz néhai brigádjának kellett volna kiszabadítania. A fejlesztők jó érzékkel megtalálták az utat arra, hogy a történetben előrehaladva folyamatosan kapjuk meg ruhánk új fejlesztéseit Gould segítségével, és a Nanosuit alapfunkcióit is felturbózhatjuk. Folyton tanulunk és erősebbek leszünk, amire szükség is van, hiszen a Crysis 2 nehézsége eléggé elfogadható, még normál szinten is. Egy jó kiszögellésről feltérképezhetjük az elénk táruló terepet, megjelölhetjük a számunkra fontos pontokat, ellenséget, a Nano-Vision segítségével hő-látásunk lehet, a láthatatlanság egyfajta hatalmat ad, ahogy a nyaktörő ugrások és rúgások maximális ereje is, alfelünk épségére pedig a maximális páncélzat ad ideiglenes biztosítást.
A taktikai lehetőségek tárháza mindez: az ellenség legyűrésére tett erőfeszítéseink közben folyton új utakat találunk arra, s közben kiválaszthatjuk a hozzánk legközelebb álló stílust. Semmi nem kötelező, kivéve a játék tutorialként szolgáló bevezető szakaszában; lehetünk belemenősek, vagy netán a csendben lopakodós fajták is. A HUD-on nem látszik a tényleges életerőnk, csupán a ruhánk energiaszintje az egyetlen kézzel fogható mértékegység, melyre kötelezően oda kell figyelnünk. A bal alsó sarokban találjuk a térkép hologramját, láthatjuk rajta az ellenség pozícióját, járőrözési útvonalaikat – az emellett található mérő mutatja fehérről pirosig tartó színskálán ábrázolva, hogy mennyire vagyunk észlelhetőek mások számára. Ezt mindenképp figyelni kell, elvégre, ha inkognitónk lelepleződik, a katonák jelzőrakéta segítségével erősítést kérhetnek és túlerő még egy durva öltözékkel is könnyűszerrel lenyomhat.
Az irányítás ellenben teljesen kézre áll, még kontrolleren is – bármikor tudunk váltani a két leggyakrabban használt funkció, az álcázás és a maximális páncél között. A golyók sortüzéből egy fedezékbe vágódva tudjuk feltölteni energiaszintünket, majd láthatatlanná válva zavarhatjuk meg a meglepődött ellenséget. Az ugrást hosszabb ideig lenyomva, könnyűszerrel felkapaszkodhatunk magasabb kiszögellésekre, vagy teherautók tetejére. A repertoár széles, s csak a saját hangulatunktól függ, hogy miként oldjuk meg a szituációkat, kombinálva a lehetőségeinket, akár egyedi útvonalakat kiválasztva is.
Minden alkalommal, amikor a megszerezzük a ceph molekulákat és összegyűlik valamennyi, akkor azokat a Nanosuit fejlesztésére költhetjük el. A Back gomb lenyomásával valós időben, bal karunkat vizslatva kiválaszthatjuk és aktiválhatjuk – akár a küzdelem közepén – a négy főcsoportba sorolt különlegességek valamelyikét. Melynek ugyan megkérik az árát, de a szemfüleseknek nem lehet gond kimaxolni az összes extrát, a játék végére már rá sem ismerünk egykori önmagunkra. A város utcáin elszórva találhatunk egyéb nyalánkságokat is, melyekkel extra tartalmakat, pl. videókat, üzeneteket szerezhetünk meg. Bár a szabadságérzet nem a legjobb, hiába a tág területek és a külső-belső helyszínek váltakozása, ezek jó érzékkel összeállított mindennapi kellékek csupán. Fás parkok, sugárutak, metróalagutak, ipartelepek és lakóövezetek – tényleg sikerült minden kihozni a témából, mindenre csak többszöri végigjátszás esetén derül fény, s ez mindenképpen jót tesz az játék élettartamának.
A fegyverek fejlesztése is valós időben zajlik, amelyre szintén egy külön gomb szolgál. Éles helyzetekben célszerű láthatatlansággal felvértezve megejteni mordályaink testreszabását, mely kiterjedhet puszta hangtompító, vagy ilyen-olyan irányzékok hozzáadással, ha már korábban megszereztük az ellenségtől a szükséges kiegészítőket. A cselekvési szabadság példaértékű a Crysis 2-ben, ha megbízunk a képességeinkben és merjük használni is őket, a golyók elkerülését szinte művészi szintre emelhetjük, hajmeresztő kunsztokat kivitelezve, mindössze energiaszintünkre kell figyelnünk. A környezettel való kölcsönhatást kellő dinamizmussal elsajátítva iszonyúan látványos akciókban vehetünk részt, kezdve a tereptárgyak felkapásával, amivel az ellenséget kínálhatjuk meg barátian, és hajmeresztő sebességgel való rohanással, majd hirtelen a ruha új fícsörjét bevetve. A robbanások elképesztőek – a gránáthajigálás már nem eléggé elegáns, számtalan kombináció áll rendelkezésünkre tűzforró bummok előidézésére: minden könnyen belátható, rajtunk múlik, hogy élünk-e a felkínált módszerekkel. Néhány fejezetben a reflexeinket is próbára teszik gombnyomkodós QTE-jelenetek formájában, pont jó ütemben és változatossággal, megszakítva ezzel a megszokott kerékvágást. Az átvezető jeleneteket a játék motorjával kivitelezték, szinte mindig valamilyen katasztrofális eseményt örökítenek meg, amitől letesszük az állunkat. Az Y-gomb lenyomásával semmi sem kerülheti el a figyelmünket.
Az M.I., bár eléggé megizzasztja a játékost, mégis eléggé felemás képet mutat. A CELL-katonánk ellenünk bevetett húzásai példaértékűek, a mezei gépkarabélyos bakák csak a kezdet: mesterlövészek is akadnak jócskán, kommunikálnak is egymással, hogy hol láttak minket utoljára, figyelmezető jeleket küldenek a társaiknak, gránátokkal és aknavetőkkel keserítik meg az életünket. Gyakran elkövetjük azt a hibát, hogy belegyalogolunk a sortűzbe, pánikba esünk, így aztán elég hamar szembesülünk azzal, hogy taktikát kell változtatni, s a megfontolt levadászást erőltetni. Ezzel minden rendben is van, ám az elfogadható küszöbön kívül elég sokszor „akad ki” az intelligencia: mókás helyzeteket teremt a pár méteres sugarú körben rohangáló katona látványa és a tereptárgyakba ragadt ellenségek.
Az idegenekkel nincs különösebb gond, azon kívül, hogy hathatósabb fenyegetést jelentenek emberi társaiknál: szinte mindig állig felfegyverkezve botlanak belénk és a mezei társaik is elképesztő fürgeséggel táncolnak az idegeinken. Nem ritkák a hatalmas, mechanikus exoskeletonok, brutális sebzéssel és védekezéssel, így aztán agyalhatunk azon, hogy megtaláljuk a gyengepontokat, amit jól irányzott rakétákkal semlegesíthetünk. Jó hír azonban, hogy a Crysis 2-ben nyoma sincs a hullámokban érkező ellenségnek, sem a respawnolásnak, ami manapság az FPS-ek rákfenéje. A legnagyobb csetepatéban sem akasztjuk össze a bajuszt 15 ellenfélnél többel, és végtelen számban sem özönlenek felénk. Kellő taktikai érzékkel, pár újbóli próbálkozással mindegyik leölhető. A főellenségek tényleg katarzis-közelbe juttatják szánalmas mentális elégedettségünket, tényleg szívós példányok ezek.
A single mellett a multiplayer sem egy összecsapott adalék, már az előző résznek is markáns része volt az online lehetőség. Ezúttal öt játékmód áll rendelkezésünkre: a klasszikus Deathmatch, Instan Team Action, Capture the Flag, Assault és Recovery. Két frakció esik egymásnak, mindkettő élvezheti a nanoruha ördögi erejét. Minden játékos Assault kasztként indul, idővel nyílik meg a többi karakterosztály: a Sniper, a Scout, a Demolitions és a Defence. Nem csupán a használt fegyvereket tekintve térnek el egymástól, hanem egy-egy osztály csak a Nanosuit bizonyos funkcióját érheti el. Ha kinyitunk egy új kasztot, akkor keveredhetnek az alkalmazott módszerek és mire a tapasztalatot gyűjtünk, megtanuljuk kezelni a különféle fegyvereket. A sarkalatos pont igazából a láthatatlanság, kezdetben még jól kivehetőek az ellenfél vonalai, ám később csupán füleinkre és az árnyékokra hagyatkozhatunk – mondanom sem kell, a Crysis 2 multija kedvez a campereknek, viszont nehezen bizonyíthatjuk ezt rá valamelyik bitangra is.
Szintlépések után hozzáférhetünk a hadigépezet irányító szerveihez, légicsapást kérhetünk kijelölt célpontokra, s bombákkal tehetjük a földdel egyenlővé a lokalizált területet. Maga a többjátékos porció kellően intuitív és félelmetesen pörgős. Kellő kiegyensúlyozottsággal éppúgy érvényesülhetnek a magányos farkasok és a csordaszellem képviselői, s mindezt tetézi a manapság oly divatos perkek szerepeltetése, mely nélkül már nem lenne a multi elfogadható (dehogynem). Fontos még megemlíteni, hogy a játék nem igazán nyújt kényelmes extrákat a klánok számára, bár a meccskereső funkció él, ahogyan a szintünknek megfelelő szerverek keresése, akár használt fegyverekre szűkítve, vagy a HUD klasszikus, vagy pro változatát előnyben részesítőekre. A térképek ugyanazon stílusban készültek, mint az egyjátékos kampányban, csupán a delejes rombolhatóság és a környezettel való kölcsönhatás hiányzik – ezek hiánya az erőforrásokra vezethető vissza: 12 játékos egyidejű csatározását csak ilyen kompromisszumokkal sikerült stabil netkód mellett biztosítani. Néhány térkép szándékosan kisebb, mint a többi, előnyben részesítve ezzel a test-test elleni küzdelmeket.
A CryEngine 3 debütálása szinte hiba nélkül ment végbe: nyugodt szívvel leszögezhetjük, hogy a vizuális hatásokat és a fizikát nézve jelen generációs konzolokon a legpazarabb látványban lehet részünk. A Crysis 2-nek sikerült az, ami a Killzone 3-nak nem: a grafika és nyílt tereppel való interakció valós időben történő számítás közepette is elfogadható sebességgel és minőséggel megy végbe. Dacára annak, hogy a limitsapka 30 fps-re van belőle és előszeretettel csúszik ez alá – akár még az elfogadható határt is néha-néha alulmúlva – összességében megérte a Crytek programozóinak fáradságos munkája. PC-n a nagyobb textúra-felbontásnak hála még ennél is meggyőzőbb, jelen pillanatban ugyan még csak DirectX 9-ben megy, ám egy későbbi frissítés keretében elérhető lesz a DirectX 11-es videokártyák nyújtotta orgazmus. A motor képes arra, hogy a távoli horizonton lévő részletes felhőkarcolókat oda varázsolja, olyan közeli hatásokkal megspékelve, mint a szélfútta újságpapírok. Némileg tágabb tereket elviseltünk volna, de ne legyünk telhetetlenek. A fényjáték példanélküli és teljesen dinamikus, környezeten való megtörése remek. Az árnyékok minősége konzolokon eddig sosem látott: nem fűrészfogas, hanem tűéles. Legyen szó füst és egyéb részecskeeffektekről, örüljünk annak, hogy egy öt-hat éves hardver ilyen sebességgel képes lekezelni.
A fizikát és a vízeffektet nem emelném ki külön, vannak hibái, tudom, de amikor nem vonja el semmi a figyelmünket, úgy érezzük magunkat, mint egy gyermek, aki előtt megnyílt a cukorkabolt. A scriptek kizárólag a történet elmaradhatatlan pontjait segítik, pl. kapunyitáskor, ellenségek érkezésekor vagy a feladatok elvégzésénél, minden köztes esemény már a csak rajtunk és az ellenség intelligenciáján múlik. Konzolon ugyan még le kell nyelnünk a késlekedve betöltő textúrákat, itt-ott némi spórolást, valamint az élsimítás nélkülözését, végső soron kirívó hiányosságok nem csorbítják a játékélményt. New York közeljövőbeli képe tehát megelevenedik az igazi arányokat figyelembe véve, több jellegzetességre, mint a Central Parkra, rá fogunk ismerni. Nyakunkat tennék rá, hogy az egész nem lenne ilyen a neves hollywoodi zeneszerző, Hans Zimmer zseniális nagyzenekari betétjei nélkül, s ugyanilyen minőségűek az egyéb hanghatások, a fegyverek, a robbanások morajlása, és a szinkron is.
Hogy új szinten állított volna fel a Crysis 2 a lövöldözős játékok piacán? Magát a játékmenetet nézve nem. New York atmoszféráját tekintve még mindig az a cél, hogy A pontból B-be eljussunk, adva van egy terep, ahol több útvonal áll rendelkezésünkre, és ha a mesterséges intelligencia is partner ebben, akkor tényleg nem olyan feltűnőek a határok (kerítések, épületek), amik kétségtelenül megvannak. Lehetőségeink tényleg példaértékűek, a Nanosuit képességeit kihasználva egészen finomhangolt és egyedi stílusban tölthetünk el a játék mellett szűk 8-9 órát normál nehézségi szinten. Az emlékezetes pillanatokat mesterien adagolja a Crysis 2, ám a sztori egészéttől mégsem dobtunk hátast, kiváltképp a befejezéstől nem. Újabb lépést tett arra a Crysis, hogy levetkőzze techdemói láncait, sokkal kiforrottabb darab, mint az elődök. Az igazi előremutatás, ahogy az várható volt, a külcsín tekintetében jelentkezett, ez nem is volt vita tárgya. A multival számos emlékezetes játékórát fogunk hajnalokig átvirrasztani, az FPS-ek történelmébe bejegyzi a nevét, de alig észrevehetetlenül ott motoszkál lelkünk mélyén az a tény, hogy a dicső forradalom elmaradt. Ez legyen a legkisebb gond, a Crysis 2 üdeségével, bódító technológiai tömjénfüstjével mindhárom platformon kikerülhetetlen gyöngyszem a műfaj kedvelői számára.
Kapcsolódó cikkek
Nagyon király egy játék, tiszta predátor. Pontozás szuper, mondjuk én egy kilencest lazán adok rá :) 10/9
köszi üdv
Ha a CoD MW2-re azt írtam, h 150x végigjátszottam, akkor ezt 1150szer !!!!
A legkirályabb cucc !!
(kár h, hősünk mes se szólal... :/ )
Szeretettel várom a 3.részt:)
és a 10.rész 3. videónál nem látok semmi ellenfelet.
Kérlek adj tanácsot.
Üdv : attla
Hihetetlen epikus 7-8 órás kampány, amihez hozzájárul az ütős soundtrack és a grafika. Volt néhány olyan hely, ahol legalább 2 percet időztem annyira jól megvolt csinálva. A map design is remek. A játékidők megtoldhattam volna még, szóval nem kell aggódni, ennél kevesebb biztos hogy nem lesz, a játék tele van gyűjthető dolgokkal. A grafika szídásának meg nincs alapja. Én még nem láttam olyan játékot ahol ennyi minden történik egy időben, ilyen grafika és fizika mellett. És megjegyzem 2-3x jobban fut bármelyik játéknál (teljesen maxon) a marketen.
ugyanis ha úgy játszol az eggyel hogy nem tudod mi lesz akkor izgalmassá teszi a gamet, de ebben viszont tudod mi történik
lehet megváltozik majd a véleményem ha végig viszem de sztem az 1. rész meg a warhead jobb volt
Viszont nekem valahogy nagyon rövidnek tűnt, a fene tudja, valahogy hosszabbat vártam, az 1. rész hosszabbnak tűnt, na persze lehet hogy csak úgy tűnt. Mikor vége lett, nagy csalódottság öntött el, mondom ENNYI??? És az hogy rövid volt még csak az egyik rossz, de milyen vége lett? Elég fura.
Lényegében vegyes érzelmek maradtak bennem, és hiányérzetem van. Sajnos ez van.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.