InGen remek férfitársaság. Autókról és játékokról gyakorlatilag az idők végezetéig el lehet beszélgetni vele, egyik este éppen a létfenntartó söradagomat vettem magamhoz, mikor a két megszokott téma közül az utóbbira terelődött a szó. Idióta játékhibákról dumáltunk, random élményeket bedobva, s mivel volt miről beszélni, arra gondoltam, ideje hát egy cikkben is összeszedni ezeket. Vannak ugyanis dolgok a játékvilágban, melyek messze túlmutatnak az egyszerű bugokon, vagy programozói hibákon, apró részeltek, tervezési hiányosságok, örökségek rombolják évtizedek óta azt, ami a legfontosabb. A játékélményt. És a szórakozásunkat.
Sokan már az első egy percben el tudják venni az ember kedvét az egésztől. Megveszel drága pénzen egy single player játékot, a készítők homéroszi történetet ígérnek, hatalmas csatákkal, drámával, szerelemmel, te pedig gyanútlanul nyomsz rá a new game menüsorra, mikor megtörténik a tragédia. A játék azonnal lespoilerezi neked az egész történetet, a menüben megjelennek a különböző fejezetek ikonjai, látod már, hogy milyen hosszú lesz a történet, és az egyes részek hol fognak játszódni. Legutóbb a Ryse: Son of Rome csinálta el ezt velem, ami az első Xbox One játékom, és imádom is, de bassza meg tényleg, még egy másodpercet se nyomtam vele, de szinte már tudtam a végét. Hol marad az izgalom? Mi lesz a meglepetésekkel? Jó, hogy nem írt rögtön egy összefoglalót minden chapter alá.
Hangulatos és élvezetes, mikor a játék menü nélkül kezdődik. Nem kell idióta gombokat bökdösni, az indítás után azonnal a történet közepén találjuk magunkat, viszont sok játékkészítő ilyenkor elfeledkezik azokról, akik nem anyanyelvi szinten beszélnek angolul. A legtöbb ilyen játéknál az első beállításokat csak a bevezető fejezet végén lehet megcsinálni, így sokszor jó tíz percet, de néha fél órát is kell várnunk rá, hogy végre bekapcsolhassuk a feliratokat. Ha nem vagy olyan jó angolos, hogy hallás után megérts minden szót, és csak írott szöveggel vagy biztos a tudásodban, akkor könnyen lemaradhatsz így a legfontosabb dolgokról, akkor pedig megint ott vagy, mint az előbb. Elköltöttél egy csomó pénzt egy nagyon jó történetre, de egy hülye játéktervezési hiba miatt nem tudod azt tökéletesen élvezni.
Az életemet három képernyő előtt töltöm, húszéves játéktapasztalat után pedig még mindig meg kell csináljak minden rohadt tutorialt, ami szembe jön velem. Elindul a játék, mozogni se lehet, majd megszólal egy hang, nézzek körbe. Nézek jobbra, nézek balra, nézek fel és nézek le, majd megdicsér, hogy milyen ügyes voltam, léphetünk a második leckére. Fogjam meg a bal kart, és menjek előre. Így teszek. Utána nyomjam meg az A-t az ugráshoz, ez is sikerül. Húzzam meg a ravaszt, hogy lőni tudjak. Hatalmas meglepetés, de ez is megy. Tíz percet rabol el legalább az életemből minden tetves játék, melynek nem lehet átnyomni az oktató módját, az egésznek semmi értelme. Az irányítás teljesen egységes azóta, hogy felfedezték a billentyűzetet, az egeret, meg a kontrollert, nem is értem, hogy mit képzelnek, kik ülnek le játszani a gép elé. De hogy nem néznek minket sokszor normálisnak, az egész biztos.
Aztán ha sikerült végre elkezdeni a játékot, sokszor azt is teljesen haza tudják vágni. Nem komoly dolgokkal. Olyan részletekkel, melyek jelentéktelennek tűnnek, és sokszor azok is, csak mi, játékosok érezzük tőle szarul magunkat. Ott van például a Gears of War, mely fantasztikus akciójáték, egyfolytában megy a pörgés, a játék viszont sokszor maga zökkent ki ebből. Marcus hatalmas páncélban rohanva darabolja az idegeneket, de amikor rádión beszélnek hozzá, csak sétálgat, mint egy hülye. Nyomulnánk tovább, már úgy nyomjuk a bal kart, hogy görcsbe áll tőle az ujjunk, ő viszont rohadtul ráér, nem kell megmentenie a világot. Ennél pedig van egy szinttel rosszabb is. Vannak játékok, amikor közben még össze is kéne szednünk dolgokat, a terem tele van fegyverekkel, töltényekkel, rejtett cuccokkal, hősünk meg sétálgat, hogy kapná be, de tényleg.
Hasonlóan idegesítő dolgokat tudnak művelni az ugrálós gyerekjátékok is. Rohanunk a pályán, hősünk két ütéssel leterít bárkit, megölt ellenségeink pedig érméket dobnak el, hatalmas körben szétszórva azokat. Össze-vissza kell futkosnunk, hogy felvegyük a szétgurult aprópénzeket, háromszor annyi időt töltve ezzel, mint magával a csatával, annyira idegesítő az egész, hogy arra szavak nincsenek. S ha már a rohanásnál tartunk, ejtsünk szót egy tipikus rendezési hibáról is, mellyel főleg Namco játékokban lehet találkozni, de amúgy sok másnál is. Adott egy pörgős akciójáték, kőkemény főhőssel, aki egy pillanatra se áll meg, a rohanás természetesen az alapértelmezett mozgás, épp beérünk vele egy ajtón, mikor vált a játék, és kezdetét veszi egy animáció. A videó azt mutatja, ahogy hősünk a világ minden gondjától megszabadulva, egy apró pisztollyal a kezében sétál be azon az ajtón, amin mi magunk az előbb rohantunk át egy mega-annihilátort cipelve, nem is értem, hogy lehet ilyet csinálni. Egy nagy cégnél ezer ember dolgozik azon, hogy milyen színű legyen a menüben a new game gomb, és akkor nincs senki, aki észrevegyen ilyeneket?
Az átvezetőknél maradva van egy másik visszatérő dolog, amit ki nem állhatok. Sokszor a játék motorjával rögzítik a videókat, ami számomra felfoghatatlan dolog, semmi értelme nincs annak, hogy lebutított minőségben, kockás és zajos képpel nézzem végig, ahogy két ember beszélget abban az üres szobában, ahol az előbb még lövöldözni lehetett. Simán megírhatnák azt a jelenetet a karaktereinknek, ugyanilyen kamera beállítások mellett, a legszörnyűbb dolog pedig, mikor láthatóan generációs különbségek vannak a gameplay, és a videó minősége között. Néha a videót a fejlesztés korai szakaszában veszik fel, amikor még nincsenek szép fényeffektek, és más csili-vili dolgok beépítve a motorba, de láttam már hasonlót HD remake-nél is. A játékot kicsinosították, a felvett videó viszont a régi maradt, a különbség fájdalmas, szörnyen igénytelenek tudnak lenni.
Az átvezetők szétcseszésére változatos eszközök állnak rendelkezésre, és ezekkel sokan élnek is. A japó játékoknál visszatérő dolog például, hogy az egész videó egy hosszú beszélgetésből áll. Random háttér előbb áll egymással szemben két ember, a szájuk mozog, de a szövegük leszinkronizálva már nincs, nekünk feliratot kell olvasni. A játék betűnként írja ki a szöveget, először meg kell nyomnunk egy gombot ahhoz, hogy rögtön megjelenjen az egész mondat, meg megnyomni ugyanazt újra, hogy átugorjunk a következőre. És ezt úgy 500 alkalommal megcsinálni, mondjuk egy verekedős manga játék félperces csatái között, skippelni nem lehet őket, végig kell néznünk az egész pofázást. De más videónál idegesítő tud lenni az is, mikor más csinálja a feliratot és a szinkronkönyvet. Volt már olyan, hogy bekapcsoltam a subtitle-t, hiszen mégiscsak jobban lehet érteni a dolgokat, ha mellette olvashatod is a karakterek szövegét, erre kiderül, hogy tök más szavakkal van leírva az, amit mondanak. Az agyam majdnem nyomott egy resetet, ez még annál is kiborítóbb, mikor a játék hosszabb ideig tölti a videót, mint amilyen hosszú maga az animáció. Megnézed, vagy átnyomod, mert nem érdekel és kezdődik egy újabb hosszadalmas töltés, csak imádkozol, hogy ne még egy videó legyen. De ha már az előbb egy verekedős játékról volt szó, jöjjön egy olyan hiba, ami ennél a stílusnál a kedvencem. Próbálom kitapasztalni a meccseket, játék közben előhívom a kombólistát, erre a játék a következőt írja ki: jobbra, jobbra, high punch, medium kick, low punch. Még véletlenül se azt, hogy jobbra, jobbra, X, Y, B, túl egyszerű lenne, párosítsd össze fejben, miközben az ellenség olyan ütéseket visz be, ami a fél életedet leszakítja.
Nagyon elavult dolognak tartom amúgy a töltőképernyőket. Perceket kell várnunk egy forgó szélkakast bámulva csak azért, mert néhány programozó nem volt képes egy minimális kreatív erőt se belefektetni abba, hogy élvezetes legyen a játéka, de szerencsére vannak ellenpéldák is. A FIFA töltőképernyő helyett például évek óta egy gyakorlópályát vág be a meccsek elé, s amíg mi tizenegyeseket rúgunk, a háttérbe addig ő tud tölteni. De jó munkát végeztek a The Last of Us és a God of War készítői is, ha jól emlékszem, akkor az egész játék gyakorlatilag úgy megy végig, hogy nem kell töltésre várni, az új pályarészeket folyamatosan hívja meg a játék, tapasztalt szemmel érezni is, hogy hol, vékonyabb, üresebb helyeknél például. Ami viszont nekem nagyon tetszik, az a nextgen nyitójátékok előtelepítője. Sokszor kövér 5-10 gigát felmásol a gép lemezről, a bevezetőpálya mégis azonnal betölt, s amíg mi átverekedjük magunkat az első megpróbáltatásokon, addig csurognak fel az adatok a merevlemezre.
Ha a töltésekről szó volt, akkor beszéljünk a mentésekről is. Szintén visszatérő játéktervezői hiba, hogy az autosave pontokat nem kezelik jól. A játék nem közli, hogy hol mentett, játszol 2 órája, kilépnél már, manuális save nincs, egy csomó mindent megcsináltál a pályán, az quitra nyomva pedig jön a jól ismert figyelmeztetés: "all unsaved progress will be lost". Nem tudod, hogy hova kapj, inkább játszol tovább, amíg le nem győzöl egy bosst, vagy véget nem ér egy pálya, akkor biztos van mentés, jobbat nem tehetsz. Vagy a másik kedvencem. Mikor lehet látni, hogy mikor ment, figyeled a kis homokórát, ahogy megjelenik és eltűnik, biztos vagy benne, hogy minden oké, azonnal ki is lépnél, mire ő megint a képedbe tolja kedvenc üzenetét, minden elveszhet. Mi a faszért kell ijesztgetni?
Persze ha éppen nem a tutoriallal, az átvezető videókkal, a töltéssel, vagy a mentéssel szívunk, akkor is találkozhatunk ezer olyan dologgal, ami a legjobb játékban évtizedes gyűlölt elemként tud visszatérni. Ilyen, mikor mennél valahova, és a karaktered láthatatlan falba ütközik, vagy az utunkat egy eldőlt deszka, egy irodai szék, vagy egy bokor zárja el, valami baszott nagy monszter üldöz éppen, és nekünk ilyenekkel kell szívni. Hasonlóan idegesítő a szar térkép is; előhívjuk a GPS-t, az viszont csak egy kis pontként ábrázol minket, fogalmunk sincs, hogy merre nézünk éppen, mozogni kell, hogy betájoljuk a megfelelő irányokat. És legalább ilyen idegesítő tud lenni az AI is. Jó mesterséges intelligenciát fejleszteni nem könnyű feladat, nem is sikerül sokaknak, akciójátékokban az ellenségeink sokszor már akkor tudják, hogy hol járunk, mikor még mi se pillantottuk meg őket. Lásd csak a Killzone legújabb részét: hiába osonunk a fedezékek között, szinte észrevehetetlenül, ők kinéznek, és már húzzák is a ravaszt, pont ránk célozva. Vagy ott vannak az autós játékok. A rendőr két másodperc alatt utoléri a Bugatti Veyronunkat a fostalicska Ford Crown Victóriájával, a játék pedig úgy próbálja kompenzálni a csalását, hogy együtt tartja a mezőnyt. Ha harmincra lassítunk, akkor a sor két sarokkal előrébb lévő eleje is így tesz, ha pedig újra padlógázzal nyomulunk, ők is azonnal beletaposnak. Tényleg nagyon izgalmas így a játék, köszönjük szépen.
Vannak klasszikus hibák, mindig öröm ilyennel találkozni. Third person shootereknél fordul elő például sokszor, hogy kinézel a fedezék mögül, a célkereszt az ellenségre tapad, húzod a ravaszt, a fegyver csöve viszont beleér a falba. Vadul porzik előtted két centire a beton, és ez nem csak néha fordul elő, sokszor egész játékokat kell úgy végignyomni, hogy alig tudod eltalálni az ellenséget. A fejlesztők meg néha úgy viselkednek, mintha nem is embereknek készítenének játékot. Csomót dolgoznak például azon, hogy lövöldözés közben a csempék eszméletlen látványosan robbanjanak le a fürdőszoba faláról, a következő helyszín viszont már nem érdekli őket, az irodába lépve telerakhatjuk az íróasztalt C4-gyel, a számítógépnek kutya baja se lesz, a képernyőn végig ott virít az Excel. De ugyanígy el tudja venni a kedvemet a sok kidolgozatlan textúra is. A játék gyönyörű, hatalmas tereket járhatunk be, az ablakokon kinézve elénk tárul a város egész panorámája, az összes rohadt ajtó mellett viszont ott van egy nyitószerkezet, mely három pixelből áll, és csak közvetlen közelről lehet megnyomni. Ha már szándékosan odavezetnek minket valamihez, ráadásul percenként kétszer, akkor miért nem szánnak rá 20 kilobájtnyi textúrát még?
Cikkemben olyan dolgokat szedtem össze, melyek odafigyeléssel, és tudatos, igényes játéktervezéssel könnyen kikerülhetőek, mégis a mai napig visszatérnek a legnagyobb cégek legnagyobb címeinél is. A legrosszabbat pedig a végére hagytam. Hogy mi az, amit minden bugnál és hibánál jobban gyűlölünk? Amikor a játék megjelenése előtt már egy évvel minden arról szól, hogy milyen jó, és mennyire szép lesz az egész. A fejlesztők forradalmi újításokat ígérnek, és olyan screenshotokat adnak ki, amitől az állunk is leesik, mi írunk róla a Gamekapcson, veletek közösen várjuk a premiert, aztán nem kapunk mást, csak egy újabb tucatszart. Minden kép és videó hazugság volt, a játékmenet még csak nem is hasonlít arra, amit ígértek, adunk rá 5-6-7 pontot, aztán beletörődve nyugtázzuk, ismét sikerült 15 ezer forintot elbaszni, így jártunk. Na, ettől nagyon be tudok pöccenni.
Kapcsolódó cikkek
Hadd csatlakozzam én is pár engem idegesítő momentummal:
1. Kikapcsolhatatlan, felgyorsíthatatlan párbeszéd. Pl. valamelyik CoD-ban volt
átvezető "videó" a kihallgatás. Tök unalmas és látványtalan volt. De végig
kellett szenvedni, mint egy unalmas előadást. Lehet, hogy azért, mert így 4 óra
volt a játékmenet, átugorható videóval meg csak 2 lett volna :)
2. Rövid játékmenet. Rájössz, hogy mit, hol, hogyan, merre, kezded élvezni a
játékot, végre megérted a fejlődés menüt. Várod a következő terepet, ahol már
tökéletesen fogsz tudni bánni a fegyverekkel. És a következő terep helyett Game
Over. Pl. Deus Ex 3
3. Boss harc eltér a játék stílusától. Egy FPS-sel azért játszik az ember, mert
lövöldözni szeretne. QTE-vel megoldani a Boss harcot kiábrándító. Már nem
tudom, melyik játékok, ti biztos fogjátok tudni.
4. QTE átvezető videókban. Ahelyett, hogy az ember hátradőlne, és élvezné a
mozit, hogy hogyan robban, hogyan esik szakadékba az autó, ahelyett azt lesi,
hol villan fel a W,E,D, amit meg kell nyomni. Aki esetleg szeretné megnézni az
eseményt, az nézze meg a YouTube-on :)
5. Settlers 7 - időhöz kötve. Egy olyan játék, ahol az ember szeretné
elnézegetni, hogy mi hogyan készül, ki hogyan mozog. A játék lelkét ölték meg.
Arról nem is beszélve, hogy meghatározzák, melyik a jó út, amin haladhatsz. Más
megoldás nem jó. Pl. mellékküldetés - oda kell menned a Farkasemberhez. Ha nem mész oda, akkor az ellenség lesöpör, bármilyen jó gazdaságot is építesz fel. Ha viszont teljesíted a feladatot, odamész a Farkasemberhez egy minimális kis
csapattal, akkor már erőlködés nélkül végigvered az ellenséget. Ez olyan, mint
a cikkben említett autóverseny, ahol se lehagyni se megelőzni nem tudod a
többit. Azaz nem te játszol a játékkal, hanem a játék játszik veled..
6. C&C Generals. Előre nem látható segítség érkezik bizonyos pontok elérése
után: Felépítesz egy hatalmas sereget, ami elég arra, hogy kétszer legyőzd az
ellenséges tábort (biztos, ami biztos :) ). Elindulsz. Az ellenséges tábor
határába érsz, erre megjelenik pár bombázó, és szétlövi az egészet. Köszi! Egy
óra sereggyűjtés felesleges volt.
A szerverek csak a matchmaking-ért felelnek, tehát oda jelentkezik be minden játékos és ott vannak számon tartva a futó mérkőzések. Ha a szerver összeválogatott egy csapatot, akkor különböző paraméterek alapján, (sávszélesség, ping, stb...) kiválaszt egy klienst, aki az aktuális mérkőzés host-ja lesz. Ennek a kliensnek elküldi a meccs paramétereit (típus, csapatok eloszlása, respawn időzítők... stb). Innentől kezdve a többi játékos a kinevezett host-hoz csatlakozik és az bonyolítja le a mérkőzést. Legközelebb a szerver már csak akkor kommunikál a host-tal, ha a mérkőzés lezárult.
Ez egy olcsó-János megoldás amivel a kiadók spórolhatnak a szerver erőforrásokkal. Ez most változni fog, de csak Xbox One exclusive meg néhány PC játék esetében, mert a Microsoft a fejlesztők segge alá tolja a szervereket, így azokat nem nekik kell üzemeltetni. Ezzel a szerverparkkal már könnyen megoldható lenne a szerver-oldalon számolt rombolhatóság, így én remélem, hogy XO-n egyre több játék lesz ami ezt kihasználja.
Haladó szinten : szúrás, vágás, gurulás vagy hárítás és fellökés
Mester szinten meg ugyanezek csak kiegészítve más speciális mozdulatokkal, varázslatokkal.Látszódjon a mozdulataimon, hogy fejlődök és ne csak a sebzési pontjaimon.
Egy resze technologiai dolog azert van hogy ne kelljen minden heten uj gepet vegyel.
A 2 es pont ritka nagy faszsag el tdod kepzeln hogy mind palyara rakott noveny figylje a jatekos letiltojat.
Habzana a szad a gepigenytol.
A maguktol becsukodod ajtok meg szinten performance jellegu dolgok az ajton tuli dolgokat nem kell renderelni.
A masik resze meg gamedesign, hogy ne hajitsd kia az egered 2 perc utan.
- Ledarálsz egy dungeont, és mész a megérdemelt ládához, ami természetesen zárva van egy lakattal.
- Természetesen a legnagyobb nehézségű lock, miért ne.
- Elvesztegeted minden pickedet erre az egy zárra, de az utolsóval végre kinyitod, fél óra volt, de megérte...
- vagy nem, mert van benne 30 arany, meg egy rubin.
- FUUUUUUUU
Ez nagyon nem igaz:
- egy amatőr csak megsuhintja a kardot izomból és kész
- egy kezdő már tudja hogy minél nagyobb ívet tesz meg a kard és minél kintébb kapja el a pengével, annál nagyobb kért okoz a zúzás
- egy tapasztalt még nagyobb lendületet beleadni azzal hogy a törzsét is használja és nem csak a karjait
- egy mester tudja hogy kétkezes csapásnál ha az utolsó pillanatban a hátsó kezével felfelé ránt és nem végig le nyomja ahogy az elsővel, akkor golfütőhöz hasonló ostorozó mozdulat még nagyobb erőt visz be
A témához: engem az olyan fejlődési rendszerek b@sznak fel mint pl. ami a Skyrimben van: kezdő szinten karddal (sacc/kb) 15 vágás kell, hogy kinyírj valakit, de ha fejlődsz akkor már csak 12, ha még tovább fejlődsz már csak 8 és így tovább. Miért nem lehet úgy megoldani, hogy kezdőként van 4 féle támadásod/mozdulatod aztán fejlődve egyre több és több mozdulatsorokat sajátítasz el. Mert szerintem egy éles kard kezdő kezében ugyanolyan halálos tud lenni, mint egy tapasztalt kezében ha megvág.
2. Fizika, de Crysis szintén megcsinálta (tény hogy népszerű szidni és én is szidom pár dolgát, de sok olyan apróságra odafigyeltek a készítésekor ami még ma se terjedt el kellően)
5 és 6. Spórolás a munkaidővel, memóriával és játékmentés méretével: elég nagy lenne az a gamesave ami emlékszik mind a 17 000 lövedék lyukára :D
8. Valóságban is vannak kétfelé nyíló ajtók, nem tudom ez miért lenne gond játékban.
10. Na igen, ez bele férne pár komolyabb játékba vagy a nehezebb fokozatokba egyik-másik címnél.
Régen a FEAR-ben se volt öngyógyulás, de én még az időlassítást is csalásnak vettem, így nagyon ritkán használtam.
- A regebbi autoversenyek szinte egytol egyig mind elvezetesen jatszhatoak voltak, meg akar billentyuzetrol is. A mostaniak kozott mar sok annyira "elethu" hogy szinte nehezebb mint a valodi autoversenyzes, es az ember mindig utolsokent vegez vagy legalabb is nagyon hatul.
- Szerepjatekokban/fps-ekben "imadom" amikor a jo cuccot rejto ladakhoz 3-as, 4-es, 5-os szintu lockpick kell, amit persze majd csak 10 ora jatszassal kesobb lehet elsajatitani, szoval lehet szepen megjegyezni a ladak helyet es kesobb visszagyalogolni a bennuk rejlo cuccert...
Es vannak szinte teljesen szuz teruletek. Peldaul lehetne fejleszteni egy jo kis urbazis szimulatort. Gondoljatok bele mennyire valtozatos jatek lenne, hogy mondjuk egyik urbazis a Naprendszerben van Nap koruli palyan, egy mas egy masik naprendszerben egy bolygo vagy hold felszinen egy harmadik a melyurben, egy negyedik... Egyik kicsi, alig par embernek ferohelyes, masik egesz kis varos. Van amelyiknel a hoingadozassal kell megkuzdeni, valahol mondjuk a helyi allatvilaggal, van ahol idegen civilizaciokkal, van ahol mondjuk kenyes politikai szituban kell diplomaciai megoldasokat talalni. Egy urbazis a vedelemre fokuszal, egy masik mondjuk kutatasra, egy masik mondjuk semleges diplomaciai helyszin biztositasra, van ami siman csak outpost vagy banyaszkolonia stb van ahol mindenbol-egy-kicsit-egeszseges-aranyban-mix stb. Miert nem csinalja mar meg ezt valamelyik studio mostanaban, mai szinvonalon stb.? Biztos erdekesebb lenne mint a 100. first person shooter game ahol belassul az ido hogy le tudd loni kenyelmesen az ellenfeleket es visszagyogyulsz ha ot mp-ig nem talalnak el...
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.