A tavalyi évben 75,5 milliárd dollárt mozgatott meg a játékipar globális szinten, melynek 51%-át Észak-Amerika és Nyugat-Európa adta. A maradék 49%-ba Ázsia, Kelet-Európa, Latin-Amerika, Afrika és a Közel-Kelet országai tartoztak, többségük játékkultúrája és ízlése messze van attól, amit mi ismerünk. A Newzoo Games Market Research piackutatói viszont kiemelt figyelmet szentelnek nekik is, a kelet már most beérte a nyugatot, hamarosan pedig maguk felé billentik a képzeletbeli nagy mérleg nyelvét.
Míg a nyugati világ játékipara 3,3%-os éves növekedést tud csak felmutatni, addig a kelet 12,5%-osat. A szélessávú internet és az okostelefon sok helyen még csak most kezdi népszerűségét, és bár a fejlődő országokban lassan javul csak a megélhetés, lélekszámban sokkal többen képviselik ezeket. Dominanciájuk 2017-re 57% lesz, lenyomva a víz alá a gazdag piacokat, ami viszont ennél is érdekesebb, hogy az előrejelzések szerint világszinten is elkezdtek visszaszorulni a konzolok. A kutatók képernyő szerint osztották fel a piacot, tavaly a PC 40%-os részesedést tudhatott magáénak, míg a konzol 31-et, a mobil 17-et, a tablet és a handheld pedig 12-t. Három év múlva kedvenc számítógépeink meg fogják tartani a jelenlegi pozíciójukat, a konzol viszont 24-re fog csökkenni, szemben a mobil 22, és a tablet/handheld 14%-os eredményével.
Amerika és Európa lelassult. Mindenkinek van már internete, szeretünk játszani, a gazdasági válság után elkezdtünk költeni, viszont már közel sem azokat az időket éljük, mint régen. A játékfejlesztők tudják ezt, a nyugaton ezért teljesen más stratégiát alkalmaznak a növekedésre, mint keleten. Míg a messzi Ázsiában a sok ember gyors elérése a cél, addig a fejlett világ lakosainál a szabadidőért, és a képernyőkért megy a verseny. Minél több kütyünk van, annál többet játszunk, és annál többet költünk is. Az amerikaiak 24%-a, míg az európaiak 22%-a tavaly már négyképernyős játékosnak számított, vagyis egyaránt vásárolt PC-s, konzolos, mobilos és tabletes játékokat, a játékkal töltött idejük ennek köszönhetően pedig 39 és 43%-kal növekedett. Alig két év alatt.
Az androidos kütyük elterjedése után persze nem meglepőek a számok, és ehhez hozzájárultak a teljesen új üzleti modellek is. Míg egy konzoljátékot rendkívül drágán vásárolhatunk meg, addig egy mobilos cím vagy nagyon olcsó, vagy teljesen ingyen van. A bevétel utóbbi esetben a reklámokból, illetve a mikrotranzakciókból folyik be a készítők zsebébe, költünk erre is, arra is, mi élvezzük a játékokat, az ipar pedig tovább dagad. Ami pedig a legérdekesebb, hogy míg a játékpiac 2017-re átlépi a 100 milliárd dolláros értéket, addig a közvetett módon megmozgatott pénzek 200 milliárdra nőnek majd, a hardverek, kütyük, kiegészítők, rendezvények, versenyek, reklámok és merchandise cuccok piaca a játékbevételek kétszeresét teszik ki. Az alsó képen egy Call of Duty Mega Blocks tank van. Létezik. Én láttam élőben.
A legfrissebb piackutatások szerint ráadásul a játékosok a digitális világ legértékesebb szereplői is. Míg nyugaton az átlagemberek 61%-a vásárol zenét digitálisan, addig a költő játékosok 78%-a, és ez a szám hasonlóan alakul az ekönyvek, az online magazinok, az élő streamek és a videómegosztók esetében is. Utóbbiban mi, játékosok 69-49-re verjük a „normálisokat”. De visszatérve a kelet-nyugat csatájához, Ázsia nem csak a számokban előz meg mindenkit. Hanem eSport kultúrában is. Míg ott a fiatalok mindennapi életének része a versenyszerű számítógépes játékok űzése, vagy nézése, addig a nyugati játékosok 50%-a még csak nem is hallott erről. A szegényes értékeken a DOTA2 hivatalos világbajnoksága, a The International hivatott javítani évről-évre, az idei döntő július 21-én volt Seattle-ben, rekordméretű, majdnem 11 millió dolláros összdíjazással. Amiből 5-öt a győztes vitt haza.
A nyugati játékipar többképernyős modellének vizsgálatakor az elemzők belefutottak még egy érdekességbe is. Azt kezdték el nézni, hogy az egyes sikercímek esetében hogyan változik a támogatott képernyők aránya, a nagyok közül a leghűségesebb pedig a Candy Crush Saga volt. A 2012-ben megjelent casual játék a Facebookot, az iOS-t és az Androidot választotta hordozójának, másfél éven belül elérve az 500 milliós letöltést, és azóta se váltottak. Jelenleg a játékosaik 63%-a játszik hordozható eszközön, és 37%-a PC-n, tökéletes ellentétben például a Call of Duty sorozattal. Az Activision legendás FPS-e számítógépen kezdte pályafutását, jelenleg viszont a játékosaik 84%-a konzolos már, de terjeszkedik a Minecraft is. A PC náluk 100%-ról 46-ra esett vissza, a konzol 36%-ot, a handheld és a tablet 13%-ot, míg a mobil 5%-ot harapott ki belőle.
A kisképernyők térnyeréséről a „Mobiljáték trendek, vagy valami ilyesmi” című cikkemben egyszer már részletesen beszámoltam nektek, a számok pedig azóta még durvábbak lettek. Az okostelefonok és a tabletek játékipara minden várakozást felülmúlt, legutóbb 12,3 milliárd dolláros bevételről, és 17,4%-os piaci részesedésről cikkeztünk 2013-ra, nyáron viszont megérkeztek a végleges számok. A mobilok tavaly az előzetes kalkulációnál másfélszer többet, 17 milliárd dollárt mozgattak meg a világpiacon, amivel 23%-ra nőtt a részesedésük, a legújabb előrejelzések szerint 2017-re pedig duplázni fognak. A trendeket figyelembe véve globális szinten 35 milliárd dollárt fogunk hamarosan mobiljátékokra költeni, ezzel 34%-ra emelve a telefonok és tabletek népszerűségét. És ezt nem a nyugatnak, hanem a keletnek köszönheti majd a játékipar. Míg az amerikai és európai mobiljátékosok száma a jelenlegi 301 millióról 355 millióra nő majd csak, addig az ázsiaiak keményen belehúznak, 1 milliárdról 1,46-ra növelve a számukat. Rohadt sok ez.
Ha már a sárgáknál tartunk, nézzük meg, hogy Japánban és Dél-Koreában, a kontinens technikailag két legfejlettebb országában kik azok, akik a legtöbbet játszanak mobilon. A 21-35 év közötti férfiak mindkét helyen az első helyet foglalják el, érdekes információ pedig, hogy míg a koreaiak közük a második legnagyobb csoportot a 36-50 éves férfiak, addig a japóknál a 21-35 éves nők alkotják. Persze egyik esetben sincs nagy eltérés a két nem között, Kim Jong Un alsó szomszédjánál 44, míg a szigetlakók esetében 46% a nők aránya. Tehát majdnem a fele a teljes mobiljátékos társadalomnak.
A nagy zsozsó viszont Kínában van. A tavalyi 17 milliárd dolláros mobiljáték bevételek legnagyobb része a népköztársaságban termelődött, a kínai játékosok 13,8 milliárdot költöttek 2013-ban játékra, ebből pedig 7,9 milliárd maradt belföldi fejlesztők zsebében. A kínai játékok hatalmas sikere pedig nem csak a hazafi felhasználóknak köszönhető, hanem annak is, hogy náluk nincs hivatalos Google Play, a piacot helyi alkalmazásboltok uralják. A nyugat labdába se érhet itt. Vicces viszont, hogy csak a mobiljátékok és az MMO-k ennyire népszerűek náluk, a gamer férfiak 56%-a, és nők 48%-a vásárol rendszeresen valamilyen telefonos alkalmazást, míg ugyanez a szám az MMO előfizetések esetében 55 és 42%. A dobozos PC játékok állnak a legrosszabbul, a férfiak esetében 33, a nőknél pedig 25% a költési hajlandóság ezen a területen.
A kelet egyre jobban erősödik, a két világ közötti kulturális szakadék viszont hatalmas. A nyugati kiadók nem tudnak, de nem is nagyon akarnak betörni Kínába, az állami cenzúra, a hiányos jogi háttér, és a hatalmas kalózpiac miatt még ilyen számok mellett se éri meg a hivatalos játékforgalmazás. Az Ali213.net például teljesen zavartalanul kínál most is 7231 darab AAA-kategóriájú játékot letöltésre, és a kormány semmit se tesz ellene. A FIFA 13 már kétmilliós, a GTA V pedig tizennégymilliós letöltésnél jár, házi fordítással, csak itt.
Cikkünk a Casual Connect magazin Games Market Sector Report:
Towards The Global Games Market in 2017 kiadványa alapján készült.
Kapcsolódó cikkek
Tehát olyanok akik régen nem játszottak volna ma tolják a telefonjátékokat, akik régen játszottak ma tolják konzolon.
#8: Szerencsére a mobilokban van bluetooth, amivel lehetne kontrollert párosítani hozzájuk, egy hdmi output pedig garantálhatná a minimális latencyt a fullhd tv-vel. Ma már nincs fizikai akadálya annak, hogy teljes értékű AAA játékokat portoljanak mobilra. A dolog inkább a szoftveres résznél hasal el, mert az iOS és az Android is egy raklap fos. Viszont a WP9 ha jól tudom már többféle GUI-t fog tartalmazni (azaz igazodik a kijelzőhöz), az még tartogatni fog némi meglepetést. Remélem.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.