Elismerjük,
Shinji Mikami tényleg konyít valamit a szakmához. A Resident Evil első részével
megágyazott a túlélőhorror műfajának, a Resident Evil 4-gyel pedig továbbgondolta,
modernizálta a szabályokat, úgy, hogy más stílusú alkotások is nagykanállal
merítettek belőle – azóta minden második shooter váll feletti kamerát használ
célzásnál például. Bármennyire is divatos Mikami munkásságát dicsérni, figyelembe
kell venni, hogy a designer úrnak voltak sekélyesebb próbálkozásai is a Capcom
színeiben (lásd. God Hand és P.N.03). Hihetetlen, de igaz: Suda 51-gyel közösen
elkövetett (és iszonyúan elfeledett) 2011-es Shadows of the Damned sokkal
maradandóbb horrorélményt nyújt, mint új alkotása, a The Evil Within. Hozzátennénk,
a frissnek mondható japán csapat, a Tango Gameworks mindent megtett azért, hogy
egy változatos koktélhoz hasonlítson a játék, de hiányzik belőle az újító
szellem és a kimunkáltság. A The Evil Withinnel nagyot akart markolni,
próbált több témát lefedni, de szerintünk maga Mikami mester se tudta, hogy mit
is szeretne valójában.
A
Bethesda mindenesetre nem sajnálta a pénzt a marketingre, így mindenki azt
hitte, hogy a műfaj végre a régi fényében ragyoghat, ez azonban nagyon nem jött
össze. Bármennyire is rutinos ember igazgatja, a Tango Gameworks csak egy zöldfülű
csapat, nincsenek is túl sokan benne, és hiába csúsztatták el a megjelenést a fejlesztők, optimalizációnak
a nyomát sem láttuk a PC-s verzión. Már a megjelenés előtt sokan szidták a 30
fps-re korlátozott framerate-et és a képernyő tetemes részét kitakaró,
filmszerűséget hangsúlyozó fekete csíkokat, melyek bár eltűntethetőek, tapasztalatunk szerint érdemes mindent az
alapbeállításon hagyni, különben még bugosabb lesz az egész. Az előző
generációt idéző, erősen a B-filmekre hajazó intro megtekintése után ráztuk a
fejünket a számos kötöttségen. Nem attól lesz jó egy horrorjáték, ha nehezen
irányítható és statikus környezetben játszódik - ezzel nem a kiszolgáltatottságot
hangsúlyozzák, hanem a behatároltságot. Ami tíz éve még elment, nem biztos,
hogy manapság is megállja a helyét.
A
történet elején főhősünk, Sebastian Castellanos és két másik, jellegtelen társa
egy tömeggyilkosság helyszínére kocsikázik. Az elmegyógyintézetben
megcsonkított hullák hevernek mindenütt, a rendőrök ellenállását gond nélkül
leradírozta az a rejtélyes erő, amit a biztonsági kamerák is rögzítettek. A
csuklyás idegen emberfeletti erővel és iszonyatos gyorsasággal gyilkolt le
mindenkit, s mire ezzel Sebastian szembesül, máris csapdába kerül és elveszíti
eszméltét. Mire magunkhoz térünk, máris egy húskampón lógunk fejjel lefelé. A
gyéren megvilágított teremben egy visszataszító, bőrkötényes mészáros aprítja miszlikbe
szerencsétlenül járt sorstársainkat. Öröm az ürömben, hogy hamarosan szert
teszünk egy késre, amivel gyorsan kiszabadulunk. Ám bármennyire is hízelgő
gondolat a bosszú, a drabális állatot nem szúrhatjuk hátba, mert a játék
egyszerűen nem engedi, cserébe a vértől tocsogós proszektúráról észrevétlenül
távoznunk kell a megfelelő kulcscsomó meglovasításával.
Csak
egyetlen ajtón át távozhatunk innen, a mészáros viszont megneszeli hiányunkat, és egy láncfűrészt lóbálva utánunk ered, menekülünk, lecsúszunk egy
testnedvekkel és végtagokkal teli pincébe. Innen egy párperces macska-egér
játék következik a sántikáló detektívünket irányítva, a csatornából a felszínre
baktatunk, szekrényekben és ágy alatt bujkálunk, kerülve a nyílt konfrontációt
az őrülttel, majd angolosan távozunk az intézményből. Mentőautóval a
segítségünkre siető társainkkal menekülőre fogjuk, ám közben a világ meghasad,
a felhőkarcolók összeomolnak, mi pedig újra elvesztjük az eszméletünket és jön
a főcím – így kezdődik a The Evil Within. Mi ez vajon? Időutazás a múltba?
Sablonhalmaz valami amatőr fejlesztőtől? Tegyük hozzá, minden technikai
elmaradottsága ellenére, a design nagyon egyben van – e tekintetben nem érheti
szó a ház elejét, a kiszámítható scriptek és a szűkös játéktér miatt már annál
inkább.
A
The Evil Within egy „elnyugatiasodott” japán játék, annak minden pozitívumával és negatívumával. Az tetszett, hogy mindvégig tapintható volt a hátborzongató
feszültség és az, hogy szinte mindig gyér fényekkel kellett beérnünk. Ha az
ijesztgető és megmagyarázhatatlan jelenetek nem is, az agyunk sokszor azt
szajkózza, hogy itt egy percig sem lehetünk biztonságban. Persze ehhez az kell,
hogy vevők legyünk a témára, a többi jön magától. A narratíva pedig mindenre
ráerősít, gyakran a szívbajt hozza ránk, lámpánkra nagy szükség van, elvégre
érdemes minden sarokba benézni és összetörni a ládákat ellátmányért. Legyen szó
földöntúli kreatúrákról, nagyon is emberszerű örültekről és a rémálmaink torz kivetüléseiről,
a játék igyekszik mindenki kedvében járni. A történet szerencsére nem annyira
szájbarágós: nekünk kell rájönnünk arra, hogy pontosan mi zajlik a háttérben,
az elszórva heverő újságcikkek, audionaplók és hősünk jegyzeteinek
segítségével. Elsőre nem tudhatjuk, hogy mi a valóság és a mi az elménk
szüleménye, szürreális egyveleg a The Evil Within, a téma kibogozása már
emberfeletti munka. A tudatalatti és az igazi világ gyakran összemosódik, és
ami a legszebb az egészben, hogy Sebastian magánélete is megelevenedik előttünk
különféle jegyzetek formájában. Az írók tehát tisztességes munkát végeztek, bár
túlságosan elszaladt velük a ló (ez már japán mentalitás), így egy idő után
tényleg zagyvaságnak tűnhet az egész.
Ami
pedig a túlélőhorror-jegyeket illeti, Sebastian igen nyegle figura. Nem egy
félisten, aki valóságos fegyverarzenált cipel magával, életereje véges,
Survival nehézségen (ez a normál szint) gyorsan fűbe harap, ha túl közel engedi
magához az élőholtakat. Ráadásul úgy fut, mint egy tohonya informatikus, pár
másodperc sprintelés után elfárad – komolyan mondom, még én is kitartóbban
futok. Szerencsére főhősünk képességei fejleszthetőek, ha szorgalmasan
gyűjtögetjük az eldugott helyeken fellelhető zöld zseléket. A pályákon olykor
régi tükröket találunk, amiken belépve egy alternatív univerzumba, egy régi
kórházba kerülünk. A szellemnővér utasításait követve egy elektrosokkra
használt székbe csücsülve vásárolhatunk új képességeket. A fizikai tulajdonságaink
(több HP, nagyobb állóképesség stb.) mellett jobb fegyverhasználatra, vagy
nagyobb teherbírásra (több munícióra és tárhelyre) költhetjük a nehezen
összekuporgatott zselénket. Természetesen esélyünk se lesz a közel 15-20 órás
játékidő alatt mindent kimaxolni, ezért nem árt már az elején tisztázni
magunkban, hogy a lőfegyverekre, közelharcra, vagy a lopakodásra gyúrunk rá.
A
The Evil Withinre ne tekintsünk úgy, mint egy szimpla akciójátékra, elvégre a
szándékos kötöttségek miatt soha nem lehet belőlünk pisztolyhős. A kevés lőszer
miatt alaposan megfontoljuk, hogy mikor kapjuk elő mordályunkat. Akkor sem
mindegy, hogy hova célzunk: egy mezei zombit két-három fejlövéssel ölhetünk
meg, a zajra persze odacsődülnek a közelben bóklászó társai, így a tárunkban
lévő öt-hat lőszer máris kevésnek bizonyul. Okosabb módszer a lopakodás,
ilyenkor megpróbálhatjuk csendben, hátulról elintézni a teremtményeket úgy,
hogy egy kést állítunk a fejükbe, netán el is kerülhetjük őket – a cél a
túlélés ugyebár. Akkor sem vagyunk biztonságban, ha már egyszer
győzedelmeskedtünk az adott lény felett, előfordulhat, hogy visszatérünk a pálya
korábbi részeihez és túl közel merészkedünk az egyik földön heverő zombihoz,
aki majd szépen a lábunk után kap, mert előzőleg nem gyújtottuk fel. Bizony,
ahhoz, hogy végleg a túlvilágra küldjük az ellenfeleinket, gyufára lesz
szükségünk (szerencsére a rothadó hús remekül ég), ám az is hiánycikk a játékban,
azaz nem tudunk minden bestiát tűzzel elemészteni, ami még egy jópofa kísérlet
a biztonságérzetünk eltörlésére.
Halálos
csapdákkal szinte mindenhol találkozunk, a drótos aknákat csak nyitott szemmel
járva vesszük észre, ám a hatástalanításuk után máris hasznos alkatrészekre
tehetünk szert, amivel a fegyvereinket fejleszthetjük. A felhozatal is
korrektnek mondható: a pisztolyon felül lesz sörétes és mesterlövész puskánk,
gránátjaink és számszeríjunk is, amibe rögtön többféle nyílvessző pakolható; sokkoló, villanó, robbanó és amit el lehet képzelni – az utánpótlásukhoz pedig
csak a csapdák alkatrészeire lesz szükség és máris mehet a craftolás. Időnként
fáklyával és baltával is püfölhetjük az ellenfeleket, aminek csak akkor van
értelme, ha közelharcra gyúrunk rá, máskülönben elég nehezen győzedelmeskedünk.
Arra nagyobb az esély, hogy közben mi is halálos sebet kapunk, nem beszélve
arról, hogy ezen alkalmatosságok strapabírása csapnivaló, nem is lesznek nálunk
huzamosabb ideig. Ezen ismérvek figyelembevételével leszűrhető, hogy a The Evil
Within három stílusban tolható játékmenete eléggé átgondolt és lehetőséget ad
taktikázásra, dacára annak, hogy az irányítás és kamerakezelés direkt nem áll a
helyzet magaslatán – még szerencse, hogy gyaloglás közben is lehet lőni.
A
mezei ellenfeleknél már jóval nagyobb kihívást jelentenek a főellenfelek,
amiken már megfigyelhető az elmebeteg japán mentalitás. A megölésükhöz nem kevés
fifikára lesz szükségünk, az ólompumpálás itt kevés, csapdába kell csalnunk
őket, mindegyiknek van gyenge pontja. A mentési rendszerrel nem volt olyan
gondunk, mint az Alien: Isolationben, habár itt sem szórják két kézzel a
checkpointokat, de legalább nem kell sokat mászkálnunk, ha netán fűbe
harapnánk. Gyűjthető finomságokkal sem áll hadilábon a játék, kulcsokat
kereshetünk extra lőszereket vagy gélt rejtő tárolókhoz, amiket a párhuzamos
dimenzióban lévő kórházban nyithatunk ki. A klisés helyszínek nem nevezhetők egyértelműen
átlagosnak, okosan felépített, lineáris pályákról van szó, az produktumot
szépen fejezetekre szedték a fejlesztők – némelyik emlékezetes, némelyik nem
annyira.
Nem
a The Evil Within miatt szeretjük meg újra a túlélőhorrorokat, a játék semmit
nem tett hozzá a recepthez, csak a közkedvelt és jól működő elemeket ültette be
az alkotásba, határozottan középszerű megvalósításban. Az elgondolással tehát
nincs baj, mégis süt az egészről, hogy nem kapott elegendő gondoskodást, még
akkor sem, ha mindez Mikami elméjéből pattant ki. A látvány idejétmúlt, a
hangok és zenék között egyetlen kiemelkedő mintát sem találtunk, ami durran, az
durran, ami hörög, az hörög, a dallamok pedig szépen elcsilingelnek a
háttérben. Mindközül a PC-s verzió kapta
a legkevesebb figyelmet a fejlesztőknél, kisebb-nagyobb bugokkal, fagyásokkal
és beragadásokkal minduntalan számolunk kell. Hiába a megnyerő művészeti stílus,
a szorongató atmoszféra, a kellemesen nehéz játékmenet, a The Evil Within több
sebből vérzik, újdonságok és polírozás nélkül nem fog klasszikussá válni,
csupán szépen megbújik a mezőnyben.
Kapcsolódó cikkek
8 pontot simán adok rá.
ha ez tényleg így van, akkor ez nem érdekel. eleve videóról videóra volt egyre gagyibb, aztán jót nem is hallani róla. a SotD pedig zseniális volt pár éve.
A játék története, a játékmenet, a grafika, a karakterek, a környezet, a szék, amiben fejleszteni lehet a képességeinket (ilyet se láttam még játékban :D), és a változó helyszínek tökéletesek, nekem tetszettek. Nem beszélve arról, hogy ha keres az ellenfél, a képernyő tetején ott egy szem, ami kitágul, ha ránk talált. A gyújtogatás és a lámpás ráadás :D Én sem észleltem semmi bugot, alkalmanként kissé szakadozva kocogott Seb, pedig 800x-os képfelbontásban játszottam, különben orbitálisan szagatott volna. A 11. fejezetig alig birtam lélegezni, mászkáltam a nagy és kis ellenfelek, és persze a csapdák között. Amikor pedig lőnnünk kellett az utcán a nagy gépfegyverrel, akkor mondtam: "Ez az, végre egy kis akció! :D"
Azzal én sem értek egyet, hogy társunk velünk van; a mentéssel, amit szerintem elég lett volna úgy csinálni, mint a 2013-as Tomb Raiderben, bár nem ugyanaz a fejlesztő csapat volt, de mind1. A balta mellé lehetett volna más közelharci nem lőfegyvereket tenni, és nem egyszer használni, mert sztem a balta nem törik el egy ütéstől - annak elég gyengének kell lennie.
Mindenesetre én élveztem, könnyűn végigtoltam, most jön a Normál. Meglátjuk. És bocs a sok spoilerért, csak véleményt írtam. :D
PS4-en egész szépen néz ki, nincs is okom panaszra. Az irányítás alkalmanként nehézkes, de nem vészes. A fôszereplô bôrébe lehetetlen beleélnünk magunkat, mivel már a játék elejétôl olyan nyugisan szövegel (még a legveszélyesebb helyzeteknél is), mintha valami brutál nyugtatót nyelt volna be. Nem érezni rajta a helyzet súlyát. Amúgyis pocsékul lettek kivitelezve a szinkronhangok.
Zoenn: Tévedsz! A legelején a darabolós Quasimodóba igenis belelehet vágni késünket, a játék engedi! Lopakodással sikerül, de túléli és hamar bosszút áll, ha nem menekülünk el.
Szóval szerintem aki szereti ezt a mûfajt, az mindenképp tolja ki legalább egyszer!
Bár ps4-en nem-tom milyen...
Várj meg 1 leárazást,vagy használtan,esetleg ha van olyan haverod akkor felesbe...
8-10 ezer elfogadható érte.
A 6.5 pontnak meg ne higgy,ki tudja mit mit művelt ez a pc-s banda :D
amúgy is nevetséges ez az értékelés :)
(am bugot én se tapasztaltam,és az irányítással se volt semmi gondom,nemtom miről beszélnek -_- ?)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.