Amikor
az első Call of Dutyban Sztálingrád partja felé zötykölődtem egy lélekvesztőn, záporoztak
a lövedékek, körülöttem csaptak le az ellenséges Stukák, libabőrös lettem.
Mindez 2003-ban történt. A sorozat legutóbbi darabjaitól legtöbbször a hátamon
állt fel a szőr, ami egyáltalán nem előnyös egy olyan címnél, amely minden
évben az egyik legfontosabb megjelenésnek számít. Nyilvánvaló, hogy a tavalyi
Ghosts szabályos mélypontnak számított a széria életében. A kampányon nagyokat
ásítottam, a multiplayert érintő változások visszaütöttek: az online porció
közel sem volt olyan élvezetes, mint a Black Ops 2-é. Egyértelmű, hogy ha az
Activision évente elő akar állni egy új résszel, csak kidolgozottabb és
újdonságokkal teletömött folytatások jöhetnek szóba. Az Advanced Warfare az
első olyan epizód, amely kettő helyett három évig készült a Visceral veteránjaiból
verbuvált Sledgehammer Gamesnél, Ami pedig a radikális ötleteket illeti, a 2009-ben
alakult kaliforniai brigádot nem kell félteni: kezdetben egy sötét hangulatú,
kalandjátékos elemekkel megspékelt Call of Dutyt készítettek, ám a projektet
idő előtt lelőtték, később az Infinity Wardnak segítettek be és eddig kellett
várni az első önálló alkotásukra.
Felesleges
rágódni azon, hogy első ránézésre tök ugyanolyan Call of Duty-t kapunk, mint
legutóbb. A kiadónak esze ágában sincs változtatni az alapokon – ha eddig nem
fogadtad el a tényt, akkor a kisebbség sorait erősíted. Ha a tősgyökeres
rajongók táborába tartozol, magasról teszel a fanyalgók véleményére, elvégre
megkapod az újabb adagot, amivel a következő 12 hónapban múlatod az idődet. Az
igazi érdekesség a körítésben rejlik, ez pedig kényes téma, lévén a történelem
kismillió konfliktusát feldolgozták már az elmúlt években. Mostanság viszont a
közeljövő hadviselésére izgulnak a kreatívok. Az Advanced Warfare mentsége
mellett szól, hogy a Black Opsokkal ellentétben, korántsem annyira sci-fi az
egész, sokkal földhözragadtabbak a sztoriban felvonultatott technológiai
eszközök - mindegyikből létezik prototípus, de minimum a tervezőasztalon hevernek.
A Sledgehammer víziója szerint a jövő háborúit privát hadseregek vívják, ők az
igazi vagány srácok, a kormánynak egyre kisebb befolyása van felettük, noha a
legveszélyesebb küldetésekre sokszor éppen a PMC-ket kénytelenek hívni. Erre jó okuk
van: a gazdaságilag instabil államok egyszerűen nem engedhetik meg maguknak az
olyan költséges eszközöket, melyek emberfeletti erőt biztosítanak a viselőinek.
A
történet 2054-ben játszódik, főhősünk Jack Mitchell, akinek hangját korunk
legtöbbet foglalkoztatott szinkronszínésze, Troy Baker adja. Arcának vonásai is
felfedezhetőek a magyar Digic Pictures által összerakott átvezetőkben, noha a
missziók közben a játék egy percre sem szakít a belső nézettel. Az első
bevetésen karakterünk elveszíti a karját, ám esze ágában sincs nyugállományba
vonulni, társa temetésén kapva kap az alkalmon, és elszegődik megboldogult
barátja apjához, Jonathan Ironshoz (ő lenne Kevin Spacey), akié a világ
legnagyobb privát hadserege (felmerülhet a kérdés, hogy az ifjabb Irons miért
melózott a seregben, amikor a papánál tejben-vajban füröszthetnék). Elvesztett
karját high-tech protézissel pótolják, a kapott exoskeleton sem olyan fapados,
mint amilyet a normál honvédségnél viselt. Főszereplőnk hiába is próbál lazának
tűnni, ahogy azt sejteni lehetett, Spacey elviszi a hátán az egész történetet.
Munkaadónk folyamatosan végigköveti karrierünket és nem rest hangot adni saját
világnézeteinek. Ostorozza a nagyhatalmak külpolitikáját, ugyanakkor megmarad igazi
üzletembernek: az Atlas által kínált csúcskategóriás militarista eszközöket
bárkinek eladja, aki képes megfizetni, de azért a pártatlanság sem az erőssége.
Más szóval, bitang jól összerakott karakterről van szó és színész digitális
mása minden képernyőn töltött percben brillíroz.
Bonyodalom
nélkül nincs jó kampány, esetünkben a roppant sablonosnak hangzó KVA
terrorszervezet kavarja a kakit, és a sorozat szellemiségének megfelelően nem
egy világvégi országban, hanem az egész világon. A KVA a nagyvárosokban
különféle merényleteket hajt végre, vezetője egy totálisan zakkant figura, és az
Atlasra hárul a feladat, hogy megfékezze a bajt, és a kicsiny bolygónk egy évre
újra fellélegezhet. A fejlesztők ezúttal nem hollywoodi írókkal akarták eladni
a sztorit, ők is jól tudják, hogy egy szájban gyorsan olvadó cukorka az egész,
ami elsőre élvezetes, de másodjára már teljesen unalmas hullámvasút. 15
küldetés során rakunk rendet egy jól követhető útvonalon haladva, pont arra,
amerre a pályatervezők szeretnék. Ha megállunk nézelődni, letérünk a kiszabott
ösvényről, a program rögtön az arcunkba tolja, hogy elhagytuk a misszió
területét, húzzunk vissza, mert baj lesz. Ezek pedig roppant idegesítőek, pedig
távol állt tőlem a zendülés gondolata, csupán azokat a fránya inteleket
szerettem volna begyűjteni, amik rendszerint a pályák eldugott sarkaiban
találhatóak.
Ha
viszont sínen haladunk, olykor még mosolyra is görbülhet a szánk. A céllövölde
továbbra is vásári szórakozás, olykor álleejtős pillanatokban lesz részünk, van,
hogy lelassul az idő és lesz időnk fejlövéseket osztani, amikor behatolunk egy
ellenségektől hemzsegő szobába, máskor a végeláthatatlanul özönlő terroristák
és drónok rohamát verjük vissza. A zűrzavart a bőrünkön érezzük, s habár a
történet szerint egy apró fogaskerék vagyunk a gépezetben, minduntalan nekünk
kell elvégeznünk a piszkos munkát. A társaink készségesen bevárnak, amikor lemaradnánk,
és véletlenül se céloznak pontosan, így lesz alkalmunk az rosszarcúak tetemes
hányadát magunk elintézni. A narratíva ellenben hozza az elvárható színvonalat:
az epikusságot tekintve folyamatosan rákontráz magára. Gondolkodnunk nemigen
kell, az utasításokat és az egygombos interakcióra való felhívást a képernyő
közepére, nagybetűvel írják fel, hogy véletlenül se tévesszük szem elől. A
kampány a diktatúra szimbóluma: nulla szabadságérzetünk van, véletlenül sem
követel agymunkát, reflexeket már annál inkább – ne agyalj, csak vedd fel a
ritmust! Ezt a bekezdést bármelyik Call of Duty-cikkbe beilleszthetnénk.
Az
egyedi ízt a szuperkatonás képességek jelentik. Az EXO-k jelentőségét már a
töltőképernyőkön sulykolja belénk a program. A Crysis óta csillió hasonszőrű
sci-fi shooterben láttunk már hasonlót. Most tényleg újdonságnak számít a
dupla ugrás? Oké, magas épületekről is leugorhatunk a cuccal, miközben a
sugárhajtással tompíthatjuk a becsapódást. Mágneses kesztyűvel sík falakon
mászhatunk fel, ahogy azt Tom Cruise bácsi tette Dubaj felhőkarcolóján a legutóbbi
Mission Impossible-ben. Az már sokkal fájóbb dolog, hogy ezt a fícsőrt csupán
egy-két alkalommal élvezhetjük egy félperces közjáték keretében. Kit hoz lázba,
hogy nyúlfarknyi ideig ülhetünk egy hoverbike nyergében? Senkit? Na, ugye! Ám a Call of Duty végre elért arra a szintre,
hogy katonánkat – pontosabban az exoskeletont – a küldetések közbeni
teljesítményünktől függően fejleszthetjük is. Páncélzatunk egy idő után
ellenállóbbá válik, fegyvereinket gyorsabban tölthetjük újra, a visszarúgás is
redukálódik, gyorsabban futhatunk, nagyobb sérülést okozhatunk különféle
anyagokban és így tovább. A program emellett követi, hogy hány ellenféllel
végeztünk, hány fejlövést osztottunk ki stb., és ez alapján adja ki az
fejlesztésre elkölthető pontokat. Sokat látott funkció ez, s még véletlenül sem
forradalmi.
Fegyverarzenálunk
tisztességes, de még mindig a jól ismert darabok kicsit felpimpelt,
futurisztikus változatairól van szó. Az igazi élmény a multifunkciós
gránátokban rejlik, egy gombnyomással eldönthetjük, hogy a kezünkben
szorongatott darab villanjon, vagy repeszeket szórjon szét, láthatóvá tegye a
közelben lévő ellenséget a falakon keresztül, esetleg célkövetőssé (okosgránát,
ehh…), netán EMP-vé alakítsuk a körülöttünk repkedő drónok legnagyobb bánatára.
Habár az ehhez hasonló eszközök ugyan nem teljesen fiktív darabok, a moziszerű
élmény miatt mégis nehezen fogadta be a gyomrom az egészet, a száguldó autókon
való ugrándozás és más hihetetlen jelenetek aláássák a játék minimális autentikusságát
is. Ha fittyet hánysz a marketingszövegre, egész jól szórakozol majd 6-8 órán
át.
Ha
abban reménykedtél, hogy a többjátékos szegmens majd kézzel fogható
változásokat hoz, el kell, hogy keserítselek. Tény, hogy a progresszió-rendszer
kellően hosszú szavatosságot biztosít és korántsem olyan jellegtelen a multi, mint
a Ghostsé, de azért idén többet vártunk – mint tavaly és tavalyelőtt is. Az
újdonság annyi, hogy az EXO-val kivitelezhető szabadabb mozgás ide is beette
magát. A hatalmas ugrások és gyors helyváltoztatások már-már Titanfall-szerű utóízt
kölcsönöznek az online mókának, ám ettől eltekintve marad minden ugyanolyan,
mint legutóbb. A kasztválasztásnál azért szabadabb kezet kap a játékos: a saját
ízlésünknek megfelelően állíthatjuk össze felszerelésünket, kiegészítőinket,
illetve a perkökön és a scorestreakeken kívül két EXO-fícsőrt is beállíthatunk
magunknak. Mivel a multi lényege a viszonylag kis térképeken zajló darálás, nem
nagyon lesz időnk az energiapajzzsal és miegyébbel vacakolni, hiszen, amint
meglátjuk az ellenséget csak lőni lesz időnk. Szerintem az Activisionnél
maximum kísérletezésre jut erőforrás, és az idő dönti el, hogy mi marad meg legközelebb,
s mi bizonyul zsákutcának.
A
megszokott játékmódok visszatérnek és ezúttal kapunk egy újat is az Uplink
személyében, amiről hamar kiderül, hogy csak minimálisan különbözik a CTF-től.
A térképek a stílusnak megfelelően szűkösek, a legnagyobb is csak a töredéke
lehet a Battlefield legkisebbjének. A scorestreakeket (leánykori nevén
killstreakeket) is testre lehet szabni, a segítségükkel irányítható robbanófejeket
küldhetünk a célpontra, drónokat eregethetünk, műholdról vezényelhető
légicsapást indíthatunk és hasonlóak. Szerencsére már a multi kezdő kínálata is
olyan szerteágazó, hogy még az újoncok is felvehetik a kesztyűt az 50. szintű
játékosokkal, nem lesznek hátrányban. A multiban megjelentek a supply dropok,
melyek a teljesítményünktől függően megszerezhető zsákbamacskák. A csomagok véletlenszerűen
új páncél-kiegészítőket, fegyvereket, azok szerelékeit és egyéb bónuszokat
tartalmazhatnak. Lehet, hogy valaki erre izgul, de én személy szerint jobban
szeretem, ha én menedzselhetem a megnyitható extrákat.
Az
olyan jövőbemutató finomságok, mint az EXO, a pajzsok és a fejlett álcázás csak
némi egzotikus fűszernek foghatóak fel, a fegyverkínálat – néhány kivételtől eltekintve
– továbbra is a gépkarabélyok, géppisztolyok, sörétesek, mesterlövészpuskák és
rakétavetők variánsaira épül. Az anyagból nem hiányzik a kooperatív móka sem: az EXO-Survival módban a
hullámokban érkező ellenfeleket fékezhetjük meg - soha nem tudhatjuk előre,
hogy mi vár ránk. A dedikált szerverek fogalmát másként értelmezi a kiadó, mint
a veteránok többsége, de ettől függetlenül ilyen nem létezik az Advanced Warfare-ben.
Helyette továbbra is globális adatközpontok dolgoznak a multi alatt, a céljuk
az, hogy zökkenőmentes legyen a matchmaking és kapcsolat, de ez nem mindig jön
össze, be kell érnünk privát meccsekkel. A multiplayer évtizedes hagyományokra
épül, jól bejáratott – óvatosan közelítenek felé a fejlesztők. Amíg az eladások
hozzák az elvárt milliókat, addig nem is számíthatunk merően új irányra,
elvégre minden forradalmár mellé jutna legalább egy konzervatívabb fan, aki
vérre menne, hogy visszakapja az ő kis megszokott mészárszékét, perköstül,
mindenestül.
A
látvánnyal teljesen meg voltam elégedve PS4-en, van itt minden: 1080p és 60
fps. A főbb szereplőknek iszonyatosan élethű az arca, a felületek csillognak,
valódi effektparádé van a képernyőn. Nem érdekelt, hogy az engine csak kis
mértékben fejlődött, az összkép így is megnyerő, nincs idő arra, hogy a
sarkokban eldugott tré minőségű textúrákon, baltával faragott objektumokon és klónkatonákon
vetyengjünk. A hangzásvilág szintén fenomenális, e tekintetben eddig sem
lehetett azt mondani az Activisionre, hogy smucig. A megszokottnál is
lineárisabb kampány és a többjátékos rész nüánsznyi újdonságainak tudatában az
Advanced Warfare továbbra sem hozza el a Call of Duty-sorozat új korszakát. Az
már más kérdés, hogy a kiadó döntéshozóinak nem nagyon fűlik a foga a
változásra – ebből próbáljon kihozni valamit egy magát profinak valló
fejlesztőcsapat! A Sledgehammer Games mellett szól, hogy határozottan jobban
élveztem az aktuális részt, mint a legutóbbiakat, jót tett a multinak a
változatosabb mozgáskultúra, s mire ráunnánk a térképekre, máris vehetjük az új
DLC-ket. A hároméves vetésforgó úgy néz ki, beválik, kíváncsi vagyok a Treyarch
jövőre mit lép.
Kapcsolódó cikkek
A szérián belül értettem a mapok hasonlóságát, nem az összes multis játékra gondoltam. Én kérek elnézést amiért feltételeztem hogy egyeseknek jobban megy az értő olvasás.
Az uccsó bekezdés tényleg félreérthető volt akkor lefordítom: Minden évben vegyél Cod-ot.
Mert azt ugye nem gondolod hogy 1 évig folyamatosan pátyolgatva lesz a program? Főleg PC-n? Pár hónap és a kutya sem foglalkozik majd a játékkal, csalót meg látsz annyit hogy meg is unod őket.
A VAC-t jóval a start után aktiválták, hiába Steam-es a játék. A letiltott videókhoz még annyit hogy hirtelen nagyon fontos lett a kiadónak a játékosok érdeke. Majd fél év múlva is az lesz?
Új feature-ök:
Erre én is gondoltam, amíg bele nem gondoltam hogy nem nagyon van mit fejleszteni már ezen. A Levolution másolatok szégyenletesek, de a BF4 szvsz a jövő multiplayerének csúcsa, ez pedig design döntésekben más csak.
Map design:
Az összes eddigiben jól működött. Itt is. Probléma? Azon hogy almát eszel és zavar hogy nem szőlő ízű, nem azt jelenti hogy az almával van a baj. Campelésre alkalmas pozíciók? Beállok neked egy ajtó mellé a sarokba bármelyik játékban. Tudod én játszok is vele elég gyakran, és elmondhatom hogy ha itt 5 másodpercre megállsz halott ember vagy, nem hogy még campelj is. Ha meg százból egy ember campel és ki fog rajtad, akkor az igen számos ellenszer valamelyikét ajánlanám. Ez a "mapok alig mások mint más multiban", te jó ég. Mert miben legyen más? Legyen ugrálóvár, vagy tök logikátlanul felépített maszlag? Vagy akkor az lenne a bajod hogy tök irreális az egész és az autentikus környezet nyomát se lehet felfedezni? "más textúrák meg objektumok", ember, hol éltél te az elmúlt 20 év FPS-ei alatt? Mind ebből áll elárulom.
A ránézésre ölés vicces, engem a földbe döngöltek az első két órában pedig Quake 3-on edződtem. A spawn rendszer teszi kaotikussá, amúgy a CoD2 óta a leginkább skill-t igénylő darab lett a sorozatban ahol nincs minden fél percben egy rakéta vagy helikopter.
Na itt kiviláglik hogy te maximum a warez verziót szagoltad, azt is messziről. A kapcsolódási problémák az első héten megoldódtak. Csalóval még nem találkoztam, a VAC pedig aktív. Inkább az a kész röhej, aki kész röhejnek állít be valamit és még ugyanabban a mondatban büszke rá hogy amúgy gőze nincs róla.
Az utolsó kijelentés meg olyan szinten nonszensz hogy arra szavak nincsenek. A legújabb, tán nem épp az aktuális? Vagy te már látod a plakátokat meg a TV spotokat valahol az AW2-ről? Mert én egyelőre egy jó supportot látok ami mondjuk ellentétben a BO1-2-Ghosts-al kevesebb mint egy hét alatt rendberakta ami gond volt induláskor.
Azok a videók pedig azért vannak letiltva, hogy aki glitch-eket és hibákat kihasználva, magyarul csalással juttatja magát előnyhöz, az ne terjessze az információt. Megjegyzem én 20 óra multi alatt egy ilyennel se találkoztam - nem csak hibával, olyannal se aki kihasználna egyet és pl. mapen kívülről szedne le. Erős a gyanúm hogy ez két dolog miatt van: egyrészt jól működik, másrészt az említett kitiltások, tudod amik minden normális multis közösségben vannak ahol a csalók felütik a fejüket. De amúgy biztos jó lehet agyatlanul üvölteni más véleményét meg amit olvasol, megpróbálva kiosztani másokat a szent küldetés formájában, csak közben azt se tudod hogy eszik vagy isszák.
Ami viszont nagyon nem tetszik,hogy annyira agyon van script-elve,hogy gyakorlatilag a játék végéig úgy kell játszani,hogy megmondják,hogy mit hogyan csináljunk és az összes újítás gyakorlatilag értelmét veszti,mert nem adnak lehetőséget arra,hogy ezek érvényesüljenek.Végig abból áll a játék,hogy megmondják,hogy mikor mit csináljunk és kit öljünk meg és hogyan.0 teret ad arra,hogy a játékos feltalálja magát.Ez nem tetszett benne.Alapvetően nem rossz játék,de nem is fog kitűnni a több tucat fps közül,ami eddig kijött és annyira forradalmi újítást nem is mutat,mert sajnos nem mernek elszakadni ez elődöktől,mert így is dől a pénz az Activison-nek.
- Ha a játék multis részét kritizálják jön a gúnyos megjegyzés, hogy a CoD single műfajú shooter.
- Ha a játék single részét éri kritika, akkor meg jön a felháborodás, hogy ez egy multis online játék.
Ha elkezdenék kutatni valószínűleg tavalyról és tavaly előttről is eljönne a fenti kérdés és logika. Ahogy az is ahogy elküldenek az anyámba, mert érdeklődni mertem. :P
"Vetyengjünk" ?
:-D
De végülis okosak, nagyon jól tudják, hogy igy is megveszik.
Ami viszont szerintem nagyon szar az maga a cikk: olvasod és azt érzed h "már megint ez, már megint ugyan az de mégse de mégis, és amúgymeg rühellem ezt az egész játékot" namármost én értem h nem ez a világmegváltó játékok egyike, de egy kis objektívitást és szaknyelvet vigyen már bele a szerző ("keveri a kakit", "erre élveznek") mert ilyet én is lazán írok itthon 10 perc alatt.
Amúgy egy pár felesleges funkció is van a játékban, pl. Miért van még célzó egyáltalán, multiban senki nem használja.
Új feature-ök
A multi újrahasznosított elemeket használ amit már láthattunk más körítéssel egy Crysis-ban, Titanfall-ban. Persze itt most újdonság és nem baj, csak érdekes hogy a multis lövöldék piacvezető kiadójának ötleteket kell másolni.
Map design
Szűk járatokban futkozol mint az összes eddigi codban, rengeteg kempelésre alkalmas pozíció, az ugra-bugrának köszönhetően vertikálisan nyíltabb ugyan de ha ezt leveszed a mapok alig különböznek pl egy BO2-estől. (persze más textúrák ill. objektumok)
Játékmenet
Csak a szokásos. Telefosva a 0 tudást igénylő kacatokkal, ránézésre ölő fegyverrel, félig-meddig legalizált wallhack-al, meg a többi agyament baromsággal csak azért hogy instant sikerélményt kínáljon a kihívás szóra kevésbé fogékony játékosoknak.
A szintlépés vicc, végigszaladsz 3 pályán és már nyomhatod az első prestige-t.
Hibrid P2P matchmaking
Derekát kéne letörni annak az idiótának aki ezt kitalálta, PC-n ez a megoldás olyan mint halottnak a csók. Kapcsolódási problémák, lag, lag hátán, ping és ping közti különbség etc.... A csalókkal nem foglalkozik senki, asszem PC-n még mindig nincs anticheat védelem. Kész röhej.
Az Activision-nek csak az az érdeke hogy megvedd a legújabb részt, az aktuális epizód meg le van sz@rva.
Épp a napokban tiltat le minden olyan videót ami a többjátékos mód hibáit mutatja be.
No comment..........................................................
várj, te tényleg komolyan gondoltad. Hadd röhögjek hangosabban:
HAHAHAHA
Fogadjunk te a star warsra is úgy tekintesz, hogy ez nem reális, fúj. A többi filmmel mi a helyzet? :D Persze hogy klisés a dolog mint egy 80-as évek beli akciófilm. Az a lényege. Nem Nolan film ez. És nem is akar arra hasonlítani. Ha ezt nem veszed észre, akkor "szakmát" kéne váltsál.
BO2 több újítást hozott? Mit? Pick 10 system? Kibővítették a pick6-ot. A zombi mód pedig ugyancsak dlc formában került bele a játékba (volt alapból is zombi mód, de megkaptad az egész móka kb negyedét ha nem vettél hozzá dlc-ket)
Aki lehúzza a mostani CoD-t az bizony egy hatalmas sznob valaki. Ami a Sledgehammeré az az övé. Jól össze rakták az idei játékot. Persze a spawn bugok sajna ugyanúgy itt vannak és eléggé gáz, hogy lassan a 4. rész óta nem bírták kijavítani a dolgot, de ezek a hibák nem "gamebreakerek".
Már bocsánat,de ez így nem állja meg a helyét...csak survival van!
A kérdés továbbra él. Mit kéne azon újítani, hogy ez a sok ember végre befogja a száját?
nevem: SwitcX
A multit az Exo feldobja, de nem a képességek, hanem a dupla ugrás. A képességek előhozatala túl lassú, sokszor haszontalan is és hamar lemerülnek. Crysisben jobban megoldották. Viszont az ugrabugrásáltól féltem, de jól megy és tetszik a multi dinamikája. Bár a lényeg maradt: menjen a dara.
Az fájó pont, hogy a zombis mókát csak a DLC-hez fogják adni. Az még kellett volna az alapjátékhoz.
Összességében jobb, mint a Ghost, de nem mert annyira újítani, mint a BO2.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.