Mass Effect 3, Halo 4, Assassin's Creed: Unity és Call of Duty: Advanced Warfare - csupán néhány cím a közelmúltból, amelyek fejlesztésében közreműködött a budapesti stúdió. Megannyi CG-trailer fűződik a nevéhez, a nagyobb kiadók nemritkán a Digic filmes előzetesével karöltve jelentik be a következő sikervárományosukat. A kezdetben négy főt számláló brigád hamar kinőtte magát és egy nemzetközileg elismert, digitális 3D-animációkra specializált csapattá érett az elmúlt 12 évben.
A Digic múltjáról, jelenéről és jövőéről Rabb Sándor ügyvezető igazgatóval beszélgettünk.
Gamekapocs: Mindenekelőtt gratulálni szeretnénk az elmúlt évek remek CG-videóihoz, melyekkel megvetettétek a lábatokat a játékkészítés elit ligájában. Ezzel mi, magyarok is hozzájárulhattunk valamelyest nagyköltségvetésű alkotásokhoz. Kérjük, pár mondat erejéig mutasd be a stúdiót! Mikor alakultatok, szerintetek mi volt az a vízválasztó pont, amivel felkeltettétek a nagy játékkiadók figyelmét?
Rabb Sándor: A cég nagyjából 2002-ben
indult 4 fővel, hogy a Black Hole Games által fejlesztett Armies of
Exigo nevű játék öt kulcs CG filmjét elkészítse. Ezek közül az intro movie volt első olyan
magyar alkotás, amely beválogatást nyert a szakma legjobbjait bemutató Siggraph Electronic
Theaterbe,
2003-ban.
A következő nagyobb mérföldkő számunkra a Warhammer: Mark of
Chaos trailer volt, amelyet a 2006-os
Siggraph Electronic Theaterbe
válogattak be. Ezután
indult a nagy kiadóknak készített trailerek
korszaka, amelyek közül kiemelkedett a 2009-es
Assassin’s Creed 2.
Kezdjük a Call of Duty: Advanced Warfare-rel,
úgyis mostanság ettől zajos a sajtó! Hogy kell
elképzelnünk az egészet? Ti kerestétek meg az Activisiont, vagy fordítva? Meg kell pályázni az
ilyen munkát, vagy a kiadók/fejlesztők szemezgetnek a stúdiók között a portfóliókat lapozgatva?
Mindig is törekedtünk arra, hogy jó kapcsolatot építsünk/ápoljunk az iparág neves kiadóival,
fejlesztőivel. Egy ilyen kapcsolat leginkább a bizalomról szól, tehát arról, megbízhatnak-e
bennünk, hogy miután nekünk ítélnek egy projektet, mi tényleg beleteszünk apait-anyait,
és
tényleg a maximumot fogjuk kihozni belőle. Ez egy olyan dolog, amiről nem lehet meggyőződni
simán csak portfóliókat lapozgatva, ez
egy hosszú folyamat. Az Activision esetében a bizalom
és a szükséges csillagállás, több évvel az első kapcsolatfelvétel után, az Advanced Warfare-re
érett be.
Mennyire szólhattok bele az átvezetők témájába és rendezésébe? Saját ötleteket is
beleépíthettek a kész műbe?
Ebben az esetben a megrendelő Sledgehammer Games már kész, jól megírt forgatókönyvvel
állt elő az összes átvezető filmhez, így ezek témájába nem igazán szólhattunk bele.
A rendezés az más kérdés ami
a koreográfiát, dramaturgiát / staginget,
kamera plánozást,
vágást illeti, ezekhez nemcsak hogy hozzászólhattunk: első számú elvárás felénk, hogy ezt a
fajta kreatív filmes munkát mi végezzük el, javarészt ezért választanak minket.
Persze nagyon sok egyéb részletkérdés megoldása is ránk volt bízva a Call of Duty-filmek
esetében például
a legtöbb átvezető film helyszíne nem létezik magában a játékban, ezért
ezeket nekünk kellett nulláról kitalálnunk és megépítenünk. Ilyen volt például a játék elején a
Dropship belső, a négyes szint előtti Atlas barakk (ahol a hősök Spacey-vel
iszogatnak) vagy a
katonai támaszpont a játék végénél, ahonnan a hősök vadászgéppel indulnak el.
Hogy zajlik egy-egy
CGI-videó
elkészítése az alapoktól kezdve?
Projekttől függően lehetnek kisebb különbségek a kezdeti folyamatokban, de az általánosan
nagyon fontos, hogy legyen egy szilárd elképzelés a megrendelő részéről arról, hogy mit akar
elmondani az adott filmmel. Ez több formában is lehetséges, mint például script, storyboard,
vagy akár egy jól megírt treatment.
Mi ezt az elképzelést elkezdjük filmként felvázolni: ideiglenes zenét választunk, olyat, ami
szerintünk jól tükrözi a kívánt hangulatot, és ehhez elkezdjük összerakni az úgynevezett 3D animaticot.
Ez alapvetően egy filmvázlat, ami ekkor még csak primitív, alap szintű modelleket
tartalmaz, viszont jól definiálja, hogy mikor mit látunk, mennyi ideig, és milyen szög(ek)ből, tehát
elég konkrétan megmutatja, hogy mi lenne maga a film, és ezt igyekszünk is a megrendelővel
minél hamarább jóváhagyatni.
Ez fontos, mert az animatic jól definiálja a gyártásra vonatkozó igényeket, azaz hogy mik azok
az alkotóelemek (karakterek, helyszínek, kellékek stb.) amiket el kell készítenünk a filmhez, és
hogy melyiket milyen részletességig lesz érdemes kidolgoznunk.
Amint az ügyfél elfogadja az animaticot,
gőzerővel indulhat a gyártás de
persze amit csak
lehet, már jóval ez előtt elkezdünk megépíteni, például olyan főhősöket, akikről már jó előre
eldőlt, hogy kelleni fognak az adott filmbe, és akikről sejthető, hogy közelről, részleteikben is
láthatóak lesznek.
A készülőben lévő elemeket folyamatosan illesztgetjük be a filmbe, és általánosan elmondható,
hogy igyekszünk csakis annyi részletet beléjük vinni, amennyi ahhoz szükséges, hogy jól
működjenek az adott snittekben ahol megjelennek. Kritikus, hogy ezt az egyensúlyt jól belőjük,
hiszen akár egy tégla részleteit, pórusait és repedéseit is a végtelenségig lehetne pofozgatni...
amire általában nincs szükség.
Az is fontos, hogy a film összességében nagyjából egy szinten haladjon ne
legyenek olyan
részek, amik már szinte készen vannak, miközben más részeken még alig kezdtünk el
dolgozni, mert így félő, hogy a végeredmény sem tükrözne konzisztens minőséget.
A projektek utolsó egykét
hetében ideális esetben már minden összeállt és “csak” polishing,
vagy ahogy időnként hívjuk, “gyönyörűzés” zajlik. Ilyenkor a végső, full minőségű rendereken,
ezek integrálásának finomításán dolgoznak a compositorok, illetve apróbb hibákat javítgatunk,
retusálgatunk (mint például kisebb ruha átvágódásokat, amik nem oldódtak meg tökéletesen a
szimulációs fázisban).
Mennyi időt vesz igénybe a kész animáció megszületése? Vegyünk példának az Advanced
Warfare egy normál hosszúságú cutscene-jét!
Az Advanced Warfare egy cutscene-jét
kiragadni nem biztos, hogy jó általános példa, mert az
AW projekt struktúrája összességében nagyon más volt, mint mondjuk egy tipikus Assassin’s
Creed trailerünké.
Az AW-hez
12+1 darab, összesen kb. 17 percnyi full CG animációt kellett legyártanunk (a plusz
egy arra utal, hogy az egyik film “csak” egy összevágott montázs a többi film bizonyos
jeleneteiből.) Fontos tény, hogy nagy átfedések voltak a filmek között a szereplőket illetően, ami
persze komoly könnyebbséget jelent ahhoz képest, mintha mind a 12 filmhez külön egyedi
karaktereket kellett volna legyártanunk. A helyszínek esetében viszonylag kevés volt az átfedés,
szinte minden filmhez új környezetet kellett létrehoznunk. Kb. hét hónapig gyártottuk a 12 filmet,
amire rá lehetne erőltetni, hogy matematikailag durván két film havonta de
ez persze teljesen
fals megközelítés lenne: a 12 film nagyjából párhuzamosan készült.
Melyek azok a művek, amikből inspirációt merítetek? Hogy kell felkészülni egy fantasy, vagy
egy scif-i
témájú megbízásra?
Minden projekt elején igyekszünk megismerkedni az adott játék képi világával és történetével,
és igyekszünk az ehhez hasonló releváns alkotásokat, filmeket megnézni.
Eléggé változó, hogy milyen mennyiségű és minőségű referencia anyagot (concept rajzokat,
moodboardokat,
fotókat stb) kapunk a megrendelőtől, hiszen
egy vadonatúj franchise
esetében például előfordulhat, hogy viszonylag kevés ilyen anyag áll még csak rendelkezésre
akkor, amikor mondjuk egy announcement trailert
kellene elkezdenünk.
Megesik, hogy a megrendelőtől kapunk egy “ripomatic”-ot,
azaz olyan anyagot, ami más létező
anyagokból, filmekből, trailerekből van durván összeollózva azzal a céllal, hogy az
elképzelésüket ábrázolja.
Minden projekt kezdeti fázisának fontos része, hogy saját referencia anyagokat is gyűjtünk,
különösképp olyan elemekhez, melyek nem léteznek a játékban és nekünk kell kitalálnunk.
Melyek azok a kritikus pontok, melyek a legnagyobb kihívással kecsegtetnek a munkafolyamat
során?
Ez minden projekten valami más, ettől izgalmas ez a szakma. Az Assassin’s Creed: Unity trailereken például komoly kihívás volt a francia forradalom korabeli Párizst 3D-ben felépítenünk, pláne úgy, hogy összhangban legyen azzal, ahogyan magában a játékban fog megjelenni. De a sokezer forradalmárt bemutató jelenetek megalkotása sem volt triviális, ehhez a Massive nevű tömegszimulációs szoftvert használtuk, melyet eredetileg a Gyűrűk ura-filmekhez kezdtek el fejleszteni. Az Advanced Warfare-en a legnagyobb kihívást a valós, élő színészek arcjátékának hiteles animációja jelentette.
Milyen érzés látni a munkátok gyümölcsét a kész játékban? Ha jól tudom van köztetek egy-két vérbeli gamer, mindig kipróbáljátok azt az alkotást, amiben közreműködtök?
Ez mindig jó érzés, és igen, vannak közöttünk jópáran, akik jócskán belemerülnek az adott
játékba, amint tehetik.
A szakmával kacérkodó olvasók kedvéért megkérdezzük, milyen szoftvereket használtok
modellezéshez és renderelésre? Esetleg saját magatok is készítetek programokat?
A pipeline-unk gerincét a Maya adja, sok munkafázis zajlik ebben a programban, többek között a hardsurface modellezés is (pl. lőfegyverek, járművek, robotok, stb). Az organikus modellezéshez (pl. fejek, testek, stb) egy Zbrush nevű “virtuális szobrász” programot használnak a művészeink. Rendereléshez már néhány éve Arnoldot használunk, melyhez egy saját fejlesztésű shaderrel definiáljuk a modellek anyagbeli tulajdonságait. Sok egyéb produkciós script és segédprogram készül folyamatosan házon belül. Fontos megemlíteni a saját fejlesztésű projektmenedzsment szoftverünket is, ami több, mint tíz éve folyamatosan velünk együtt fejlődik, és az egész cég rendkívül összetett működését, működtetését teszi átláthatóvá és kezelhetővé.
Az elmúlt években rengeteg videót köszönhettünk nektek a Ubisoft megbízásából. Legutóbb nyáron jelentkeztetek az Assassin's Creed. Unity cinematic trailerével, a megjelenés kapcsán várható még tőletek valami a témával kapcsolatban? A jövőben is igyekeztek megtartani a szoros kapcsolatot a francia céggel?
Egész pontosan két trailert
készítettünk az AC Unity játékhoz: az első az úgynevezett “World
Premiere” trailer, ami a játék kooperatív
módjához készült; ebben
négy asszaszin segít Párizs
népének a Bastille ostromában illetve
az “Arno: Master Assassin” trailer, amely a single player
módban játszható főhős, Arno Dorian személyes történetébe avatja be a nézőt. Természetesen
nagyon fontos számunkra az Ubisofttal
hosszú éveken át felépített jó kapcsolatunk, minden
szándékunk ezt ápolni és tovább építeni.
Mi a helyzet a Digic Motion részlegetekkel? Minden videóhoz használtok motion picture eljárást?
Mennyivel könnyíti meg a munkát, ha húsvér
emberek mozgásait rögzítitek? Csak saját
projektjeitekhez vetitek be, vagy más, szerényebb lehetőségekkel rendelkező csapatok is
igénybe vehetik a stúdiót?
Minden humanoid karakter mozgásához motion capture-t
használunk, amit 2009 óta a saját
stúdiónkban veszünk fel. Ez az eljárás igen jó alapokat ad az animátorainknak a kiinduláshoz,
de azért sok munkájuk van vele, mielőtt egy adott mozgás eléri a végleges állapotát a filmben. A
motion capture színész testarányai
például általában jelentősen eltérnek a virtuális karakter
arányaitól, ezért az átültetett mozgás alapból időnként furcsa pózokat eredményez. Az
animátorok dolga ezeket korrigálni, mint ahogy az is, hogy az összes kézfej és ujj animációját
lekulcsolják, hogy
az arc animációjáról ne is beszéljünk.
A Digic Motion rendelkezésre áll bármely érdeklődő csapat számára, szívesen támogatjuk
egyéb csapatok munkáját azzal, hogy hozzáférhetővé tesszük a mocap stúdiót és nemcsak a
felvételre, hanem az adatok feldolgozásával kapcsolatban is segítünk. Nyugodtan lépjenek
velünk kapcsolatba bátran!
Bizonyára van köztetek olyan veterán, aki korábban a hazai játékfejlesztésben jeleskedett.
Tudnál pár ilyen arcot mondani?
Neveket nem szoktunk “kiadni”, de igen, akad nálunk néhány kolléga, aki korábban játékfejlesztő cégnél dolgozott.
Habár egy egészestés animációs film megalkotása több évet is igénybe vehet, számíthatunk tőletek saját munkára is?
Semmi sincs kizárva, meglátjuk, hogy mit hoz a jövő.
Nem titok: kezdetben a hollywoodi filmek készítésénél is közreműködtetek, végleg elszakadtatok Hollywoodtól, vagy reménykedhetünk benne, hogy a jövőben egy nagyobb kasszasiker stáblistájában feltűnhet a nevetek?
A fő profilunk mindenképp a CG cutscene-ek,
trailerek
gyártása, de
ez sincs kizárva :)
Szoktatok lazítani munka közben? Van-e
berendezett pihenőszobátok, konzolokkal, bárral és
csocsóasztallal? Eljártok csapatépítő tréningekre?
A válasz mindre igen, bár a csocsóasztal jelenleg még nem üzemel, mivel a stúdiónk nemrég költözött át a Hajógyári szigetről a Graphisoft Parkba és még nem sikerült mindent beüzemelnünk. Csapatépítő tréning, illetve különféle túrák (bicikli, sí, stb) is vannak, évente többször.
Mit tanácsolsz azok számára, akik animációs filmeket akarnak készíteni? Milyen elvárásokat kell teljesítenie annak, aki a Digic Picturesnél szeretne dolgozni?
Fejleszd a szemed, részesülj annyi vizuális művészi képzésben, amennyi csak belefér és légy kitartó! Folyamatosan keresünk tehetséges munkatársakat különböző területeken. Aki szeretne nálunk dolgozni, mindenképp böngéssze át az új Jobs-oldalunkat, ahol az adott munkakörökhöz kötődő elvárásokról is olvashat.
Szerintetek hogy áll most az animációs szakma Magyarországon? Világviszonylatban milyen a megítélésünk? Az állami támogatás sokat dobna a helyzeten?
A világszerte ismert és elismert magyar 2D-s
animáció korszaka után a 3D-re
átállás nem ment
zökkenőmentesen. A korábban sikeres nagy animációs cégeink sajnos vagy teljesen eltűntek, vagy csak nagyon lassan voltak képesek átállni az új idők elvárásainak megfelelően és ezzel
jelentősen lemaradtak. A Digicnek több mint 12 évébe került mire eljutott oda ahol ma van és
aminek következtében beszámolhatunk ezekről a munkákról és eredményekről.
A mai teljesen globalizált világpiacot nem igazán érdekli, hogy egy cég amerikai, indiai vagy
éppen magyar. Az egyetlen értékmérő a minőség és nem a 10 évvel ezelőtti munkáid minősége,
hanem a legutolsó, éppen befejezetté.
Bármilyen állami vagy egyéb támogatás nagy segítség, hogy ne kerüljünk már az induláskor
hátrányba a világpiaci szereplőkkel szemben. De az igazán nagy segítség valójában az lenne,
ha az oktatási rendszerünk sokkal több, a területünkön szükséges speciális tudással
felvértezett és jól kiképzett munkaerőt tudna a Digichez hasonló cégek rendelkezésére
bocsátani. A külföldi versenytársaink óriási kínálatból meríthetnek, mind helyben, mind pedig
más országokból odavonzva a legjobbakat. Ezzel ellentétben a Digicben néhány külföldi
szabadúszót leszámítva csak magyarok dolgoznak.
Végezetül, meséljetek a jövőről egy kicsit! Lehet még fokozni a minőséget? Jelenleg hány
titkos címen dolgoztok párhuzamosan?
A minőséget mindig lehetne még hová fokozni, mi legalább is szeretnénk. Nagyon ritkán vagyunk teljességben elégedettek a saját munkánkkal (szerencsére a megrendelők ezzel általában nem így vannak), általános igazság, hogy a projektek nem “elkészülnek”, csak “lezárulnak” mert tovább kell lépnünk. Jelenleg is több projekt fut párhuzamosan, ezen kívül minden más, futó címekkel kapcsolatos információ szupertitkos :)
Köszönjük, hogy időt szakítottatok a Gamekapocs olvasóira, további sok sikert kívánunk az egész csapatnak!
Kapcsolódó cikkek
Te Flash gyerek, te amúgy hogy érzed magad?
Csak folytasd így és egy percig sem leszel magányos itt, rengeteg törődést fogsz kapni.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.