Ezen a ponton már nehéz összefoglalni, mennyi be nem tartott ígéretet, gyanús hallgatást, fejlesztőváltást, csúszást és kiábrándultságot okozott a Final Fantasy XV. A játékot annak idején Final Fantasy Versus XIII néven jelentették be még 2006-ban, ami azt jelenti, hogy ha tényleg megjelenik jövőre, akkor a Square Enix pontosan tíz éve húzza a rajongók agyát vele. Az anyag eredetileg PS3-ra érkezett volna, ám végül a nagy japán kiadók előző generációban bemutatott szenvedésének és útvesztésének egyik legjobb példájaként addig csúszott, míg végül átkerült az új konzolgenerációra. Eközben megkaptuk az eleve kiábrándító, utána pedig a végtelenségig fejt Final Fantasy XIII-sorozatot, és persze a Final Fantasy XIV-et, ami annyira rosszul sikerült, és akkora arcvesztést okozott a Square Enixnek, hogy további egy év és több tízmillió dollár kellett ahhoz, hogy egyáltalán releváns lehessen.
Mindeközben a nyugat aratott olyan szerepjátékokkal, mint a Skyrim, a Fallout 3, a Dragon Age vagy a Mass Effect, de még Európa is beszállt a versenybe a The Witcher első két részével. Eközben a rajongók ugyan a Final Fantasy XV-től várták a megváltást, de míg a Versus XIII bevetés közben eltűnt, addig maga a Square Enix is olyan játékokat adott ki a Nintendo kézikonzoljaira, amik hűen képviselték a Final Fantasy szellemiségét, csak éppen sokkal jobbak voltak azok utóbbi részeinél - elég csak a Bravely Defaultra gondolni. A helyzet annyira rosszra fordult, hogy a kiadó kénytelen volt áttenni a Kingdom Hearts-sorozat fejesét, Tetsuya Nomurát a Versus XIII projekt élére, amit egyúttal megkapta a XV-ös számozást is.
Hamarosan azonban újabb probléma ütötte fel a fejét. A Square Enix rájött, hogy ha Nomura-mester a Final Fantasy XV-re koncentrál, soha nem fog elkészülni a Kingdom Hearts III, úgyhogy ismét helycserés támadás következett, és a főnöki széket a PSP-s Final Fantasy Type-0-val már bizonyított Hajime Tabata vette át. Tabata azért is tűnt ideális választásnak, mert ugyan a Square Enix a XV-t szánta a sorozat nagy reformjának, a széria megújítása már korábban elkezdődött a PSP-s mellékágakkal, többek között a valós idejű harcrendszer bevezetésével, amit például a Type-0 egészen jól abszolvált. A fiatal és lelkes Tabata tűnt tehát a megfelelő alanynak arra, hogy végre nagykonzolokon is áthozza a Final Fantasyt a 21. századba.
Ezzel együtt érdemes feltenni a kérdést: mégis mi értelme volt most ezt a demónak is felfogható kis epizódot kiadni a Final Fantasy XV-ből? A teljes verziónak továbbra sincs végleges megjelenési dátuma, és ezen a ponton már nem hiszem, hogy a rajongók ne tudtak volna várni még egy-két évet. Mert jelen formájában az Episode Duscae tulajdonképpen értelmetlen, hiszen a készítők elmondása szerint körülbelül semmi nem olyan benne, mint a teljes verzióban lesz. A grafika és az engine? Közelében sincs a véglegesnek. A sztori? Arról semmit nem tudunk meg. A fejlődési rendszer? Teljesen más lesz. Varázslatok? Majd a véglegesben. Gambit-rendszer, hogy legalább részlegesen tudjuk befolyásolni a társainkat? Igen, az is jön majd, mint ahogy a csapatos támadások is.
Ennek megfelelően az Episode Duscae körülbelül olyan, mintha megkapnánk egy játék prototípusát. Semmi nem olyan benne, mint a véglegesben lesz, de legalább kaphatunk egy kis ízelítőt. A probléma csak annyi, hogy ez az ízelítő alaposan elvette az étvágyamat, és szerintem sok régi rajongó hasonlóan érez majd. Az egész ott kezdődik, hogy főszereplőnk Noctis, és három barátja, Gladius, Ignis és Prompto úgy tér magához egy sátorban, ahogy legalábbis elég félreérthető négy férfinak felébrednie egymás közelében. Miután sikerült magunk mögött tudni a homoerotikus hangulatot, és éppen felháborodnánk azon, hogy a Nomura által megrajzolt négy főszerelő tulajdonképpen pontosan ugyanúgy néz ki, eszünkbe jut, hogy legalább nincs borzalmas, kétméteres afróval hódító néger, és nincs Lightning sem, úgyhogy tulajdonképpen mondhatunk egy köszönetet.
A készítők tehát valószínűleg próbálták elkerülni azt a rendkívüli kínosságot, amit a Final Fantasy XIII minden egyes perce okozott, és ennek érdekében némileg visszafogottabb, akár még nyugaton is emészthető karaktereket készítettek. Valószínűleg ennek tudható be az is, hogy magából a fő történetből semmit nem tudunk meg, a teljes epizód mindenféle kontextus nélkül kerül elénk. Az autónk lerobban Duscae területén, nekünk pedig pénzt kell szereznünk a megjavításához. Ez egy igazi Final Fantasy-sztori! Pénzt pedig hogy tudunk szerezni? Nos, úgy, hogy levadásszuk a környéket terrorizáló nagydarab szörnyet, Deadeye-t. Ezen a ponton tapasztaljuk meg az első nagyobb változást a sorozat korábbi darabjaihoz képest: a teljes linearitás helyett most teljes szabadságot kapunk a nyitott világú Duscae felfedezéséhez.
És ugyan távolról nézve maga az összkép rendben van, miután elkezdünk felderíteni, rájövünk, hogy valójában a környezet rendkívül fantáziátlan és egyhangú. Nagy zöld mezők, néhány fa és sziklák alkotják az egészet. Örömteli tény, hogy a Final Fantasy végre megpróbált elszakadni a teljes linearitástól, csak éppen azt apróságot felejtették el a készítők, hogy már nem 2006-ot írunk, és ez így a Skyrim, a Fallout 3 és a Dragon Age Inquisition után bizony marhára kevés. A helyzet azonban rosszabbodik, amikor egyértelművé válik, hogy az ingerszegény területen különösebb motiváció nélkül kell követnünk a térképen megjelölt, MMO-szerűen egyszerű és érdektelen küldetések újabb és újabb pontjait. A folyamatot nem csak az unalmassága teszi fájdalmassá, hanem az a tény is, hogy nem lehet kint folyamatosan a térkép, annak megtekintéséhez folyamatosan meg kell állítanunk a játékot. Jelölni persze lehet rajta, de ettől még nagyon sokszor irritáló.
Amikor pedig már nem lehetne rosszabb, akkor jönnek olyan dolgok, mint a filmszerűre vett, minimális interakciót igénylő lopakodós rész. Meg az, hogy menteni nem lehet bárhol, hanem az unalmas térképen el kell sétálnunk a legközelebbi potenciális táborhelyig, ahol főhőseink belevetik magukat a sütésbe-főzésbe, és alszanak egyet. Ennek az egésznek egyébként két gyakorlati haszna van még a mentésen kívül: egyrészt ilyenkor kapják meg az addig gyűjtögetett tapasztalati pontokat és lépnek szinteket, másrészt pedig az elfogyasztott kajától függően buffokat kapnak másnapra. Ezért érdemes az Intersparban bevásárolni, ha ugyanis ezt nem tesszük meg, akkor a jóemberek pirítóson élnek, és lőttek a buffnak. Na nem mintha tervezhető lenne a dolog, a kajálásból érkező erősítések ugyanis tapasztalatom szerint véletlenszerűek. Az egyik nap például kaptam ellenállást a mérgezésre, ami pont másnap jött volna jól, de akkor éppen egy teljesen haszontalan buffot dobott a gép.
Eddig a pontig sikeresen próbáltam elkerülni, hogy a harcrendszerről kelljen írnom, de sajnos most már nem tudom tovább halogatni. Ahogy már korábban mondtam, a Final Fantasy XV harcrendszere elhagyja a sorozat fő részeiben eddig használt és bevált körökre osztott metódust, és ehelyett egy valósidejű szisztémát vezet be, amivel így közelebb került a nyugati akció-RPG-vonulathoz. Ez persze egy csomó rajongót azonnal eltántorít majd attól, hogy egyáltalán foglalkozzon a játékkal, amit rögtön az a tény követ, hogy kizárólag Noctist irányíthatjuk, a többieket minden a mesterséges intelligencia vezérli. A Square Enix valószínűleg úgy gondolkodik, hogy cserébe viszont új közönséget csábíthat be. Nos, jelenlegi formájában az első megtörténik majd, de a második biztosan nem, jelenlegi formájában ugyanis ez az egész egy borzalom. A támadáshoz és a védekezéshez mindössze egy-egy gomb nyomva tartására van szükségünk, és ezzel tulajdonképpen simán végig is tudjuk vinni az egész játékot.
Mindez csak azért kár, mert egyébként a harcrendszer alatt lapuló mechanizmusok átgondoltak és összetettek. Igaz például, hogy egyetlen gombbal támadunk, de elkülönülnek a nyitó, a kombós, a befejező és a magasból indított támadások, amikhez mind-mind külön fegyvert rendelhetünk, amik mind-mind más módosítót adnak hozzá a csapáshoz. Ehhez hasonlóan a védekezést is egy gombra, az R1-re tették, azonban beérkező csapások elől már nekünk kell kitérnünk, vagy megfelelően időzítve az X-szel ellentámadást indítanunk. A helyzet az, hogy a készítők megpróbáltak átmenteni valamit abból a fajta stratégiából, ami a körökre osztott részekre volt jellemző, így az Episode Duscae nem megy át egy Devil May Cryba. Az animációkat nem lehet megszakítani, így ha egyszer támadunk, akkor amellett teljesen elkötelezettnek kell lennünk.
Ennek megfelelően védekezésbe sem mehetünk át animáció közben, továbbá maga a védekezés is MP-be kerül. Amíg csak állunk és nyomjuk az R1-et, addig még nem, de az automata és a manuális dodge már igen, illetve ha elrontjuk az ellentámadást (parry), akkor MP-t ugyan nem veszítünk, életet viszont igen, hiszen az ellenfél betalál. Ebből a kötött rendszerből azonban kitörhetünk a Knightsguard képességünk használatával, ami egy manuális hátralépésnek felel meg, és ellentámadás is indítható belőle. MP-be ez sem kerül, ugyanakkor nagyobb a kockázati faktora, hiszen ha elrontjuk az időzítést, ismételten csak bekapjuk az ütést. A Final Fantasy XV harcrendszere tehát mély és összetett, és amíg nem használod a manuális dodge-ot, valamint a Knightsguardot, addig csak a felszínt kapargatod. A helyzet azonban az, hogy a felszín kapargatásával, egy gomb nyomva tartásával is viszonylag jól lehet érvényesülni.
Viszont az egészet tönkreteszik az Episode Duscae ellenfelei. Egy ilyen jellegű harcrendszer, ami valójában több ponton rokonságot mutat a Dark Soulsban látottakkal, igazából a lassabb, egyszerre kevesebb ellenséget alkalmazó szituációkban tudna igazán élvezetes lenni. A Final Fantasy XV azonban rendszeresen szabadít ránk egyszerre tíz-tizenöt, nagyon gyors és pici ellenséget. Ezek lekezelésére pedig a harcrendszer a jelenlegi formájában egyszerűen nem alkalmas. A lock-on konkrétan rettenetes, a kamera alapból túlságosan közelről mutatja az eseményeket, de bónuszba még a történéseket sem tudja lereagálni, így az egész pillanatok alatt torkollik átláthatatlan káoszba, és az ilyen szituációkban a legtöbbször esélyünk sincs kihasználni a játékmechanizmusok mélységeit, még ha el is jutottunk odáig, hogy megértsük azokat.
Egy ilyen jellegű harcrendszernél ugyanis az ellenfeleknek el kellene különülniük, és támadásaikat megfigyelhető, kitanulható módon kellene előre közvetíteniük, hogy a játékos azokat kiismerve tudjon megfelelően reagálni. Erre persze egy 15 fős, rohangáló kis görcsökkel teli csatajelenetben semmi esély nincsen. Nem segít a dolgon az sem, hogy ugyan különböző fegyverekkel és támadásokkal az ellenfeleket letaglózhatjuk, megnyitva ezzel az utat a nagyobb, hosszabb animációjú csapások előtt, de jelenleg egyszerűen sok esetben nem tiszta, hogy a szörnyeteg mikor került flinched vagy staggered állapotba. Látok potenciált a Final Fantasy XV harcrendszerében, még azt is el tudnám képzelni, hogy akár a régi rajongókat is rá lehetne venni, hogy adjanak neki egy esélyt, de nem ezekkel az ellenfelekkel, nem ilyen encounter tervezés mellett és nem ilyen pályákon. De legalább a nyitott világgal és a valós idejű küzdelmekkel búcsút mondhatunk a véletlenszerű, semmiből előkerülő harcoknak, ugye? Nos, nem, ugyanis kétpercenként hullik majd a nyakunkba a semmiből érkező szállítóhajókról leugró magitek harcosok tömkelege, csak hogy ne unatkozzunk...
Ideje volt már a Final Fantasyre (és általában a japán szerepjátékokra) jellemző elavult, átláthatatlan menürendszereket is lecserélni. Érezte ezt a Square Enix is, úgyhogy az eddigi túldizájnolt menük helyett minimalista stílusban megrajzolt, leegyszerűsített, könnyebben kezelhető változatot kapunk. Persze ezt sem sikerült rendesen megvalósítani: a betűméret olyan kicsi, hogy be kellett tennem az arcomat a tévébe, hogy el tudjam olvasni a szövegeket. Olyan alapvető funkciók hiányoznak, mint például a fegyver-támadás kombinációk lementésének és azonnali előhívásának lehetősége, amivel jelentősen leegyszerűsödne a különböző típusú ellenfelek megfelelő lereagálása, ehelyett azonban minden alkalommal komoly menüturkálásra lesz szükségünk. A quest log pedig jelenlegi formájában két lépéssel közelebb áll a használhatatlanhoz, mint kellene.
Ami a technológiai oldalt illeti, ezen a ponton egy Final Fantasynak hagyományosan remekelnie kellene, de az Episode Duscae vegyes képet mutat. A karakterek nagyon jól néznek ki, az animációik már most eszméletlenek, és számos helyen példás odafigyelést tapasztalhatunk a részletekre. A környezet azonban, ahogy már említettem, nagyon egyszerű, a textúrák pedig elnagyoltak. Rendes élsimításra sem futotta, így például a karakterek haja elég rosszul tud kinézni, de a legnagyobb probléma, hogy a játék annyira szaggat, amennyire én még játékot szaggatni nem láttam az új generációban. Persze, ahogy azt már írtam, a készítők ígérete szerint a végleges verzióban mindez megoldódik majd, de ez most rajtunk nem sokat segít. Szerencsére a zenék hozzák az elvárt minőséget, egészen frenetikus darabokat hallunk majd a harcok közben. Probléma viszont itt is akad: a pálya felfedezése közben egyáltalán nincs muzsika, ami egy hatalmas és érthetetlen hiányosság. Hallgathatjuk viszont a szereplők közötti csipkelődést, ami legtöbbször jól megírt és szellemes, csak éppen a rettenetes angol szinkron vágja haza az egészet. De tényleg, annyira rossz a helyzet, hogy érdemes lehet inkább a japán hanggal nekifutni.
Az Episode Duscae tehát egy felemás betekintést ad a valamikor most már aztán tényleg megjelenő Final Fantasy XV-be. Nyilvánvaló, hogy a végleges játék még legalább másfél-két évre lehet a megjelenéstől, így igazából kaptunk valamit, ami inkább emlékeztet egy early accessre, mint egy demóra. Az teljesen biztos, hogy ehhez képest nagyon sokat kell fejlődnie a játéknak, de a fejlesztők ígéretei szerint ez meg is fog valósulni. Ha ugyanis nem valósul meg, akkor a Final Fantasy-sorozat ezzel a tíz éve húzódó irgalmatlan pénznyelővel öblíti majd le magát véglegesen a vécén, és válik jelentéktelenné a jövő játékiparában.
Kapcsolódó cikkek
Elvégre erre van a kommentszekció :)
EU vagy US játéknál sem hozod fel, hogy milyen szar a francia vagy az olasz szinkron.
Illetve az egész XIII sorozat elérhető angol felirattal és japán szinkronnal, a XIII és a XIII-2 kínai verziója ilyen, a Lightning Returns meg alapból megkapta, csak le kell tölteni storeból..
Őszintén megmondom, az egésznek olyan hatása van mintha egy besértődött FF fan írta volna és nem tetszik neki, hogy más mint a régi részek.
Ezek után félve várom a Type-0 HD tesztet...
Konkrétan imádtam az egész demót úgy ahogy van. Már most megszerettem a karaktereket, mindnek külön egyénisége van. A grafika gyönyörű, a táj is bámulatosan néz ki, a mozgások dinamikusak, a harcrendszer pörgős és élvezetes. Már alig várom, hogy a teljes játékban lássam milyen kombók lesznek még meg varázslatok.
A szinkron is fenomenális(a japán), a lip-syncről nem is beszélve ami a legjobbak közt van. Ahogy az arcok élethűsége is. Azt, hogy mind a 4 karakterünk egyformán nézne ki meg egyszerűen nevetséges megállapításnak találom.
Olyanokat meg kár felhozni, hogy miket nem lehet csinálni a demóban, mert épp az a lényeg, hogy ez még nem a teljes játék.
Amivel egyetértek az a teljesítmény része, az fps tényleg elég vacak néha, bár PS4-en egyáltalán nem vészes, simán élvezhető. Illetve az AA hiánya és a látótávolság.
A teljes játékot meg legkésőbb 2016 nyarán megkapjuk szerintem, de esélyes a március is.
Nálam a FF a leértékelődést a FFX-zel kezdte meg, lehet, hogy régimódi vagyok, de a FFX előtti szövegbuborékos, hang nélküli dialógusok nekem sokkal jobban bejöttek, ettől olyan mozgó képregény, vagy mesekönyv, vagy nem is tudom milyen hatásuk volt.
A körökre osztott harc eltűnését is siratom, én azt is szerettem. Tudom, tudom, újítani kell, de... A sakk mára elavult, legyen real time sakk? A FFVII a világ egyik legbonyolultabb játéka volt szerintem, a fejlődési rendszerekkel, a materialokkal, az extra képességekkel, amiket a materialok okoztak, ezzel szemben a FFXIII egy gomb nyomkodásával operál, a gép automatikusan választja ki a megfelelő támadásokat az aktuális ellenfél ellen, mert nincs idő az ellenfél gyengéit kipuhatolni, elemezni és aszerinti varázslatokat, vagy kombókat a csapatra a megfelelő sorrendben kiosztani.
Azért persze várom a FFXV-öt, mert mégiscsak van valami minden Final Fantasyban, ami miatt egyszerűen szeretni kell...
Megjelenés után azért még 1-2 hetet várni fogok.
Az angol szinkron meg egyértelmű, hogy nem szabad Japán game-t angol szinkronnal tolni. Csak és kizárolag eredeti nyelven. Úgy ahogy animéket sem nézünk (a többség legalább is) angol szinkronnal. Csak eredeti nyelven szabad mert lehet, hogy irritáló néha meg 1-2 kislány karaktertől a falra lehet mászni ahogy nyávog, de sokkal jobban beletudják élni magukat a szinkron színészek.
Amikor havernál toltuk a Naruto ult. Ninja storm 2őt és meghallotuk a menüben az angol szinkront azonnal options és már állítottuk is át.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.