A gamescomos próbaköröm óta folyamatosan nyomon követtem a Martyr Early Access-pályafutását, és most, hogy megérkezett a harmadik játszható karakterosztály is, illetve játékmenetben és UX-ben is jelentősebb fejlesztésekkel járó patch, jobb alkalmat nem is találhatnánk arra, hogy ismét beszéljünk egy kicsit a játékról.
A Martyr alapvetően a megszokott akció-szerepjáték sémát követi, fedezékrendszerrel, gépesített ellenségekkel, ágyúkkal és a hatalmas, beutazható Caligari-szektorral megbolondítva - egyedi köntösben és egy hangyányit lassabb, illetve mondhatni megfontoltabb játékmenettel ellátva, mint a többiek.
Amikor alfaverzióról beszélünk, evidens, hogy előfordulnak olyan hiányosságok, amelyek később majd javításra kerülnek (például hiányzó feliratok, placeholder párbeszédek), de akad rengeteg játékmenetbeli kérdés is, melyeknek sorsa nem ennyire nyilvánvaló. Szerencsére a 0.7-es főverzióval fémjelzett kontent patchek jókora adag kétséget eloszlatnak a végleges változattal kapcsolatban.
A körítés a szokásos: az emberiség sötét jövőjében, a 41. évezred tájékán járunk. A trónprotézisbe kényszerítetett élet és halál közt rekedt Istencsászárnak minden nap ezer lelket áldoznak, csak hogy életben maradhasson és oltalmazhassa Birodalmát. A Káoszistenek korrupciója árnyékként vetül a galaxisra, a kaptártudattal rendelkező mindent felemésztő Tiranidák kopogtatnak, nem beszélve a halhatatlan, teleportáló ősi Necron faj fenyegetéséről. A nagy mumusokon végigszaladtunk, de az emberiség kifejezetten jónak mondható viszonyt igen kevés más fajjal ápol... A hivatalos államapparátust megkerülve a rend fenntartásáért, az eretnekség kiirtásáért, a lázadások letöréséért, a mutációk kipurgálásáért egy afféle titkosrendőrség, az Inkvizíció felel.
Mint a Warhammer-címek nagy részében itt is a Birodalom ügynökeit alakítjuk, jelen esetben egyet a fent említett derék úriemberek és hölgyek közül. A titulus félelmet kelt és tiszteletet parancsol, óriási hatalommal jár, hiszen felhatalmazása és tekintélye egyenesen az Istencsászártól származik. A birodalmat fenyegető problémák után kutató ügynökök végtelenül sokszínűek lehetnek, itt a Martyrban három eltérő típus közül választhatunk, melyeken belül szintén három-három háttér közül tesszük le voksunkat egy szimpatikusra - ezek határozzák meg a kezdő perkjeinket, a kasztonként eltérő specializációink szintjét és a felszerelésünket.
A frissen játszhatóvá vált Primaris Psykerek képesek az Immatérium erejét akaratuknak alárendelni, azt felhasználva ellenségeikre lesújtani, vagy hátrtáltatni őket, illetve a szövetségeseket tápolni. A pszi hatásokat a kaszt számára exkluzív erőfegyvereken keresztül képesek manifesztálni, amit ha túlzásba visznek, különböző átkok, anomáliák és démonok lepik el a terepet - a fegyverekkel való csapkodás azonban csökkenti a rémségek megjelenésének esélyét. A psykerrel való játék üteme eléggé eltér a másik két kaszttól, mivel részben a spellek és sima támadások közti megfelelő egyensúly megtalálásáról szól. Páncélzatuktól függően képesek rövid teleportációra, lelassítani-megállítani az időt, vagy felderíteni a pálya ismeretlen részeit. Nekem nagyon hiányzott már a címből a tipikus caster, ezt az igényt a Psyker teljes mértékben kielégíti.
Ugyan mindegyik karakterosztály életképes önmagában is, azért valamennyire tipizálhatók, így ha a psykereket afféle támogató egységnek fogjuk fel, akkor a crusaderek egyértelműen a sebzésfelfogást és tankolást képviselik, bátran kiállnak a terepre. Nehézfiúk, hatalmas kardokat, gépfegyvereket, óriáspajzsokat forgathatnak, megfelelő szerelésben pedig Tarantula-ágyúkat, pajzsokat képesek telepíteni, vagy akár rakétával szórhatják meg az elkorcsosult káoszfattyakat. Az ilyen típusú karakter egyedi mechanikáját a fókuszpontokkal való sáfárkodás adja, amely a különböző crusader-kunsztok használata után automatikusan töltődik.
A glasscannon/DPS-szerep maradt az orgyilkos hölgyeknek, akik fejlett reflexeiknek köszönhetően képesek ide-oda cikázni, és szinte bármilyen hatás elől villámgyorsan kitérni. Ehhez külön billentyűparancsokat is kapnak, melyek nem elérhetők a többiek számára, a legutóbbi verzióban pedig már nemcsak négy fix irányba, hanem a kurzor felé is gurulhatunk. A távolsági támadások, illetve a rajtaütésszerű közelharci csapások a specialitásaik, így különböző kardokat és mesterlövész-puskákat részesítenek előnyben, de a shotgunt sem vetik meg. Különleges védőöltözeteket hordanak, hologramokkal zavarhatják össze ellenségeiket, melyek képesek debuffolni a szörnyeket, vagy pajzsot vonhatnak maguk köré, illetve láthatatlanná válhatnak. Ezeket a képességeket a megsebzett valamint a megölt ellenfelek után kapott adrenalinpontokból aktiválhatják.
A karakterosztályok mellett a Martyr fejlődési rendszere is egészen szokatlan. Nemcsak az általunk irányított különböző inkvizítorok rendelkeznek szintekkel, hanem a gamer fiókunk is. Ezt növelve olyan skillpontokat kapunk, amelyeket a passzív képességfában oszthatunk el, az aktuálisan elért mennyiségnek megfelelő pontot pedig minden egyes emberünk külön-külön felhasználhat. Ezzel szemben a karakterünk is rendelkezik saját tapasztalati szinttel, amely A Császár Inkvizíciójának Szent Rendjében való reputációnkat jelöli - nem kell megijedni, ez határozza meg az elérhető tárgyak erősségét, így implicit az erőszintünket, a jutalmak táposságát és végül a a játéknak helyszínt nyújtó Caligari-szektorban elérhető területeket is.
Beszéljünk egy kicsit a felszerelésekről, a használható eszközökről és képességekről! Az egyik alapértelmezett tárgyunk az Inoculator, ami gyakorlatilag egy túlméretezett orvosi fecskendő megtöltve buffokkal, melyeket keverék formájában mi magunk állíthatunk össze a bázishajónkon. Kezdéskor ez felel majd az életerő visszatöltéséért, de mivel fő funkciója mellett statokkal is rendelkező, cserélhető tárgy, előfordulhat, hogy találunk másikat, amivel gyógyítani nem is tudunk. Az összetétel változtatásához el kell jutnunk a sztori megfelelő pontjáig.
Alkalmazhatunk külön slotban többféle gránátot, teleportegységet, pajzsokat, aknákat, ezek szintén a bázison cserélhető, eltérő erősségű tárgyak, ám egyszerre csak egy típust tarthatunk magunknál. A kasztspecifikus páncélokat fentebb már említettem, térjünk rá a támadásokra! Ezek a képességek kizárólag a viselt fegyverzettől függnek. Valamennyi fegyvertípus négy képességgel rendelkezik, azonban ha két különbözőt forgatunk bármilyen módon, már csak két-két skillt tudunk majd használni.
Az érdekesség az, hogy klasszikus értelemben vett pontosztogatás nincs hatással az alkalmazható skillek mennyiségére, hiszen ezek a fegyvertől függnek (a Psyker-erőket most mellőzve). Cserébe viszont minden matematikai aspektusa módosítható támadásainknak a passzív skilltreek által. Itt sok esetben extra százalékokra érdemes gondolni, például kritikus sebzés esetén, extra életerőre, véletlenszerűen proccoló effektekre, vagy AoE-támadások esetén területnövelésre. Account szintű, achievementszerűen kinyitható perkek alkalmazhatók a további testreszabás érdekében, és attribútumpontokat is osztogathatunk, az adott kaszt specializációira, melyek sok esetben szintén összetett, százalékos előnyökkel kecsegtetnek.
A passzív skilltree és a fegyverekből eredő képességek kombója egyszerre tűnik limitációnak, egyszerűsítésnek, másrészről viszont a rengeteg állítató-testreszabható változó miatt bonyolultnak is - úgy gondolom, akárcsak az összes hasonszőrű címnél, igen komoly kutatómunka és excelvarázslás után derül csak ki igazán, mit képes nyújtani ez a megoldás.
Az egyik plusz a szokásos ARPG-játékmeneten a fedezékrendszer, amellyel értelemszerűen a távolsági karaktereink jutnak előnyhöz. A space lenyomásával beparkolhatunk a legközelebbi védett helyre, és ha megfelelő szögben látunk ki, onnan pusztíthatjuk az Istencsászár ellenségeit. A tereptárgyak sem tartanak örökké, így nem tudunk a végtelenségig kempelni mögöttük. Az egész rendszer ennél nem is nagyon bonyolultabb, még csak alkalmazni sem kötelező, ám jó pár build esetén hasznos lehet. Természetesen a gaz ellen is képes elbújni, ezt érdemes számításba venni!
A játékban található kontent a fentebb már vázolt egyértelmű okok miatt hiányos, de a küldetések típusai és a kampány narratívájának egy szelete megismerhető. Extrább dolgok közt említeném a Priority Assignment elnevezésű típust, ezek több missziót összefogó minisztorik, melyek közt hajónkon igen fontos döntéseket kell kijelölnünk az elérhető opciók közül, ennek függvényében változhat a következő megoldandó feladat. Hasonlóan ötletes és mókásak az Uther Tarotja nevű tárgy megszerzése után elérhető kvázi küldetésszerkesztő, ahol az általunk alkamazott tarotkártyák alakítják a feladat paramétereit.
A Martyrnak szüksége van még legalább pár hónap csiszolásra, hogy elnyerje végső formáját, ám a jelenlegi alfastátuszhoz képest igen-igen jó anyagról beszélhetünk. Úgy gondolom, ehhez kellettek az idei patchek, melyek hatalmas tartalmi és minőségi ugrást okoztak a tavalyi buildekhez képest, és látszik, hogy a Neocore-nál odafigyelnek a játékosok visszajelzéseire, miközben folyamatosan finomhangolják az anyagot. Bugok természetesen vannak, ám ennek ellenére a kíváncsiskodók/Warhammer-fanatikusok bátran kipróbálhatják, van elég kontent klánokkal, co-oppal. A cucc nálam abszolút pozitívban van, de hosszú még az út a megjelenésig.
A korai hozzáférésű verzió kizárólag PC-n érhető el, bemutatónk is ez alapján készült.
Kapcsolódó cikk
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.