Mostanában szerencsére egyre ritkábban képezi vita tárgyát az a kérdés, hogy tekinthetünk-e a videojátékokra úgy, mint önálló műalkotásokra. Legyen szó akár meseszép látványvilágról, vagy lebilincselő történetekről, az utóbbi évtized játékai bebizonyították, hogy egy program messze több lehet egy könnyen fogyasztható, majd hamar feledésbe merülő szórakoztatóipari terméknél. Ha azonban valakinek mégis kétségei lennének ezzel kapcsolatban, akkor ne keressen tovább, nézzen csak rá a Nomada Studio legelső játékára, hiszen a GRIS a képi és zenei kompozícióival úgy ír egy könnyfakasztóan tragikus történetet, hogy közben egyetlen mondat erejéig sem szólal meg.
S habár a barcelonai független stúdió ezzel a címmel nyitja meg a portfólióját, ez nem azt jelenti, hogy amatőrökről van szó. A Devolver Digital szárnyai alatt működő csapatot két ex-ubisoftos játékfejlesztő hozta létre, miután szülővárosukban összefutottak Conrad Roset festőművésszel. Roset jellegzetes - az éles kontúrokat ízléses pasztellszínekkel vegyítő - stílusa pedig olyan művészi irányt adott a játéknak, amely első pillantásra is kiemeli azt a kétdimenziós platformerek tucatjai közül. A végeredmény egyszerűen szemkápráztató, ezt nem lehet kétségbe vonni. Ez azonban mégis csak egy videojáték, nem egy festmény, vagy egy képes album - az interaktivitásból kifolyólag teljesen más kritériumoknak kell megfelelnie. Én pedig úgy gondolom, hogy valójában ettől olyan nagyszerű a GRIS; nem csupán az egyik leggyönyörűbb játék, amellyel valaha játszottam, de emellett olyan katartikus érzelmi reakciót váltott ki belőlem, amire eddig csupán nagyon kevés cím volt képes.
Szeretem a történet felvezetésével kezdeni egy játék bemutatását, jelen esetben azonban nincs olyan könnyű dolgom, mint általában – máris kifejtem, hogy miért. A szótlan Gris már a játék első perceiben elveszíti gyönyörű énekhangját. A talaj a szó szoros értelmében kicsúszik a lábai alól, az őt körülvevő világ pedig hamar egy színek nélküli, élettelen szürkeséggé válik. A térdeire borult, fekete ruháiban szinte gyászolva zokogó fiatal lány útnak indul, hogy a félelmeit legyőzve visszaszerezze mindazt, ami egykor egésszé tette őt. Első ránézésre talán így lehetne körülírni a cselekményt, ennél azonban sokkal többről van szó.
A GRIS ugyanis nem szavakkal, vagy egy határozottan felvázolt cselekménnyel meséli el a történetet. Képi világával és figyelmesen megkomponált zenéivel közvetlenül az érzelmeinkre hat. Így vezeti el a játékost egy olyan utazásra, amely épp annyira személyes és láthatatlan, mint amennyire szemkápráztató és kézzelfogható. A fiatal lány útja ugyanis nem csupán a veszteségről és a lélek sötétségének legyőzéséről szól. A gyönyörű képi metaforáin keresztül személyesen szól a játékoshoz, ezzel más-más benyomást keltve a befogadóiban. Magány, felejtés, egy kapcsolat vége. Tragédia, felnövés, vagy szeretteink elvesztése. Talán mindezekről szól a GRIS. Talán egyikről sem.
Mindez persze közhelyesen hangzik, de mégis teljesen igaz. A Nomada Studio tehetséges fejlesztői, Conrad Roset és a játékot kísérő Berlinist együttes közösen valami olyat meséltek el a digitális vásznon táncoló leányzó és a lágy zene segítségével, amit szavakkal elmagyarázni talán nem is lehetne. Aki látott már olyan festményt, vagy hallgatott már olyan zenét, amely hatására úgy érezte, hogy az egyenesen az ő lelkéhez szól, az meg fogja érteni, hogy miről van szó. Ebből adódóan pedig úgy gondolom, hogy a játék nem mindenkire lesz egyformán lehengerlő hatással, így érdemes talán az eddig említetteket úgy venni, mint egy személy saját benyomásait, nem pedig egy tényszerű, objektív leírást.
Amit viszont abszolút tényként kezelhetünk, az a világ magával ragadó prezentációja. Klasszikus puzzle-platformer lévén pedig nem csupán mutatós, de felépítését tekintve is gondosan megszerkesztett pályákat kapunk. A játék a prológuson és epilóguson kívül négy főbb fejezetre osztható, ezek pedig négy különböző színhez idomulnak. Az akadályok és az ötletes fejtörők legyűrésében Gris kézzel animált szürke ruházata játszik majd kulcs szerepet. Segítségével átlibbenhetünk a fellegek közt, a halak közt cikázhatunk a víz alatt, vagy leplünket kővé dermesztve megvethetjük a lábunk a legerősebb szélviharban is. Klasszikus értelemben vett ellenfeleink nincsenek, ha azonban arra kerül a sor, akkor a játék remekül közvetíti a szorongás, vagy a rettegés érzését. Belső félelmeink hatalmas éjfekete állatokként testesülnek meg. A színes világra ömlő, mindent elnyelő sötét tintapacák óriási madár, vagy félelmetes tengeri kígyó formájában öltenek alakot – s habár a gyakorlatban nem halhatunk meg ezek alatt a bossharcok alatt, a szívem mégis minden ilyen találkozáskor a torkomban dobogott.
Ezek a katartikus jelenetek azonban ritkább pillanatok, a GRIS többnyire keserédes hangulattal és nyugodt, már-már meditatív játékmenettel ajándékoz meg minket. S habár külső szemszögből ránézve egyszerre nem sok dolog történik a képernyőn, a lenyűgöző látványvilágnak és a mesteri hangdizájnnak köszönhetően egy pillanatig sem fogunk unatkozni. Miközben a finom akvarelltájakon és a lehetetlen építmények közt navigálunk, lesz időnk felfigyelni azokra az apró hangokra, amik egy mozgalmasabb játék során könnyen elvesznek a káoszban. Itt minden egyes zörej szándékos: a levelek susogása, a szélben megszólaló csengettyűk, vagy lépteink kopogása a márványpadlón - mind elegánsan töltik meg ezt a letisztult világot. Az álomszerű soundtracket a már korábban említett Berlinist névre hallgató barcelonai együttes szolgáltatja. Az érzelmeinkkel játszadozó dallamok szerves részét képezik a játéknak, de önmagukban is egészen kivételes albumot alkotnak.
Ahol azonban némelyek számára talán kevés lehet a GRIS, az maga a konkrét tartalom. A többnyire kötött, de a Metroid-játékokhoz hasonlóan mindkét irányban felfedezhető pályák ugyan tartogatnak néhány gyűjtenivalót, aki azonban hosszabb távú kihívásra számít, az rossz helyen kopogtat. A feladványok nem túl bonyolultak, 3-4 óra alatt pedig könnyen a végére érhetünk. Létezik ugyan egy titkos befejezés, amely egyértelműbbé teszi fiatal főszereplőnk történetét, de ez sem bővíti érdemben a játék hosszát. Könnyen el tudom képzelni azonban, hogy ha tovább húzták volna Gris kalandját, akkor előbb vagy utóbb alábbhagyott volna a rabul ejtő hangulat, ezért tehát nem is tudok haragudni a játékidőre. Kifejezetten egy olyan címről van szó, amit nem a változatossága, hanem az érzelmi töltete és a művészi kiválósága miatt fogunk időről időre elővenni.
Eddig szinte csak szuperlatívuszokban beszéltem a GRIS-ről, világossá válhatott, hogy a játék igen mélyen érintett engem. A teszt írását megelőzően hosszasan gondolkodtam a játék tényszerű kvalitásairól, s arról, hogy vajon másoknak mit jelenthet majd ez az utazás. Lehet, hogy csak egy gyengébb pillanatomban kapott el ez a játék, ezért találom ennyire elragadónak? Majdhogynem egy hétig ültem a dolgon, amikor is arra jutottam, hogy talán egy második végigjátszás megerősítheti a véleményem. Amikor pedig másodjára is könnyeimet visszafojtva álltam fel a játéktól, akkor már teljesen biztos voltam benne, hogy valami egészen különlegessel van dolgom.
Néha érkezik egy-egy olyan indie projekt, ami az őrült akciójátékok és az egymást utánzó AAA-címek közt úgy bukkan fel, mint a szürke, szmogos égbolton a legfényesebb csillag. Hatalmas erővel bír az, ha elsősorban nem a kiadó elvárásai, hanem a művészi vízió diktálja a játék fejlesztését, a Nomada Studio pedig kompromisszumok nélkül hajolt meg ez előtt. A GRIS egyszerre egy mozgó festmény, egy zenei utazás, egy remek platformjáték és egy tragikus történet. Egy gondosan, sok szeretettel készített, sokrétű remekmű, ami egész biztosan leveszi a lábáról azt, aki nyitott arra, hogy néhány órán át elkápráztassák, közben pedig rendesen megszorongassák a szívét.
A GRIS PC-n és Nintendo Switchen jelent meg. Mi PC-n teszteltük.
A GRIS olyan, mint a Journey. Egy erős művészi vízióval megáldott könnyed utazás, amelynek megvannak a maga kis (számomra inkább felszínes) értékei, de összességében véve nagyon üresnek és tartalmatlannak érződik mind az érdemi interakció, mind a filozófiai/szellemi/spirituális mélység hiánya miatt.
Szeretem a minimalista, fókuszált, letisztult játékmenettel rendelkező darabokat, de számomra az nem kihívás és nem nyújt kielégítő élményt, hogy hol jobbra, hol balra nyomom az analóg kart, meg néha-néha megoldok logikai feladványnak álcázott, valójában csak a rövid játékidő mesterséges kitolása végett beiktatott feladatokat.
Ez a készítők kreativitásának végtelen hiányáról, vagy csak szimplán a hanyagságukról árulkodik. Hiába csiszolták tökélyre audiovizualitás terén a címet, hogyha a GRIS játékként gyakorlatilag teljesen megbukik. Persze azt elismerem, hogy még így is magasabb fokú az interakció, mint a Journey-ben (ezt azért nem volt nehéz elérni), de legalább annyival több probléma is van vele.
Ami pedig a játék másik oldalát illeti: nem tudom, hogy mi az ebben a faék egyszerűségű történetben, amitől hasra kellene esnem. Nekem nagyon csak az jött átt, hogy itt van egy "játék", aminek a fejlesztői művészkedni akartak a sok metaforával és a szimbolikus történetmeséléssel, de az ehhez szükséges alkotói készségek, tapasztalatok hiányában.
Ha már hasonló játékokat akar játszani az ember, ott a Limbo, az Inside, az Antichamber, vagy a The Witness. Ezekben a gameplay legalább nem csak névleges elemként van jelen és mellette ott van bennük a spirituális mélység, a gondolatébresztő jelleg, a társadalomkritika, a szimbolikus történetmesélés, az életbölcsességek, és így tovább.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.