The Lord of the Rings: Gollum teszt

Link másolása
Értékelés 3.5
A Nacon és a Daedalic Entertainment csapata úgy döntött, hogy egy olyan játékot hoznak össze, ami tökéletesen passzol Gollum karakteréhez. Ennek megfelelően a játék itt-ott akár jó is lehetett volna, ám végül egy kapzsi, hitvány és szánalmas vergődéssé fajult.

Vannak eretnekek, akik szerint a Gyűrűk Ura a jó és a rossz mindent felemésztő küzdelméről, a legnagyobb kihívásokat is leküzdő barátságról és a hősiesség ideájáról szól, ám tesztünk főszereplője végre megérkezett és helyre rakja a dolgokat a rajongók kobakjában. Középfölde történelmében ugyanis sok dologgal összetalálkozhatunk, ám az eposzi lovasrohamok, a legendás városok, a különböző népek, az évezredeket felölelő lore, a filozofikus elmélkedések, a sárkányok, a gyűrűk, Szauron szeme vagy a legnagyobb sötétben is csillagként pislákoló jóság helyett csupán két mozgatórugója van Tolkien világának: a létrázás és a falmászás.

A Nacon és az általuk nemrég felvásárolt Daedalic Entertainment gondolt egyet, és nagyon magas ívről tojva a rajongók elvárásaira, gyakorlatilag készítettek egy új részt a saját Styx-szériájuknak, amihez ezúttal valamilyen számomra érthetetlen módon sikerült megszerezniük Középfölde licenszeit. Csak míg a Styx-franchise szinte a semmiből jött, és a közel 0 elváráshoz képest egy egészen pozitív véleménnyel fejezte be az alig pár órás játékokat az önjelölt tolvajok túlnyomó része, addig a Gollum esetében finoman szólva is magasabban voltak elvárások.

Elvárások, melyeknek semmilyen szinten sem tudtak, de így érzésre nem is akartak megfelelni a fejlesztők. Ám aki azt hinné, hogy ennek a nem akarásnak a fejlesztői kreatív szabadság az oka, és nem pedig a nemtörődömség, hanyagság és ötlettelenség, az bizony akkorát fog csalódni, hogy arra még jelzőt is nehéz találni. A Gollum a Styx címekhez képest technikailag és játékmenetileg is több kívánt lenni, ám a csapat egy fenékkel nem tudott két lovat megülni, és egy olyan alkotást tett le az asztalra, ami mindenben alulmúlja a korábbi játékaikat.

Szintén nincs olyan legendás RPG vagy kalandjáték, amiben ne lenne egy olyan sötét, mocsaras vagy barlangos pálya, amit mindenki utál, és csak próbál rajta mihamarabb túl lenni, hogy élvezhesse a játék többi részét. A Gollum is ilyen, csak a többi rész nélkül. Az egész kaland az elejétől a végéig ugyanazt a lopakodós és ugrálós élményt kínálja, mely annyira fapados és felszínes, sok esetben pedig még körülményes is, hogy egyszerűen nincs benne olyan rész, amit cinizmus nélkül lehet szeretni.

A játék Gollam történetét követi lényegében a Hobbit és a Gyűrűk Ura közti időszakban, amikor is az egykori hobbit a gyűrű nélkül sínylődve délre vándorol, és Mordor rettegett tömlöceibe kerül. Lesz itt szokásos börtönszökéses sztori, fogoly-dilemma, megismerhetjük Mordor szervezeti infrastruktúráját, benyalhatunk a börtönigazgatónak, aztán lépkedhetünk a hierarchiában és még a börtönmunkából sem maradhatunk ki. Mert ugye mégis mi a csudáról szólna egy Gyűrűk Ura-játék, ha nem ilyesmikről? Csak, hogy mindenki érezze mennyire autentikus sztorit kapunk: az egyik ork középvezető smasszer Gollamnak panaszkodik a helyi főnökre és annak nepotizmussal előrébb jutott lányára, aki amúgy egy papnő-féleség, és szabadidejében imádkozni tanítja az amúgy madártenyészettel foglalkozó Gollamot.

Az pedig tényleg csak a hab a tortán, hogy a borzalmasan vezetett, részletekben elvesző és érdektelen sztorit még logikátlan és esetlen fordulatokkal is megfűszerezték: a börtönös sztorinál maradva, Gollamról hamar kiderül, hogy Szauron kérésére VIP fogoly, és egy haja szála se görbülhet, de közben olyan feladatokat osztanak ki rá, mint a piranha-szerű állatok etetése, óriás medve-vakond hibridek terelése és a börtön veszélyes helyein meghalt rabok átkutatása. Az egyik jelenetben, amikor a cellánkból átkísérnek minket a vezetőséghez, akkor konkrétan valaki kiabál a minket kísérő orknak, aki megkér minket, hogy ne fussunk el sehova, hanem szép nyugodtan várjunk, míg megnézi mit akarnak tőle, és ezzel magunkra is hagy. A VIP rabot. Ugye milyen érdekfeszítő és váratlan szituáció egy jó kis kalandhoz?!

A sztori később pedig csak még borzalmasabb lesz, ahogyan Gollam és Szméagol egy-egy döntési helyzetben belső párbeszédet folytat egymással az elágazásokat hoz létre a sztoriban, amire érezhetően még ennyi energiát se fektettek a fejlesztők, mint a lineáris felvezetőre. Később aztán kikerülünk a börtönből, más népek fogságába kerülünk, más környezetben ugrálhatunk, de a skinek változását leszámítva semmilyen komolyabb változás sem történik. Az üres terek, az agyhalott egy helyben álló NPC-k, és a kreativitás legapróbb csíráját is nélkülöző művészi stílus és látványvilág mindvégig velünk marad.

De komolyan, ahogy kinéztek a börtönt őrző vallásos orkok a filmek és a regények ábrázolási módjától oly távol álló, disztópikus sci-fi páncélzatban, az már-már nevetséges. Az egésznek semmi hangulata nincs, a stílus nem egyedi, nem áll önálló lábakon, olyan, mintha a fejlesztők megvásárolták volna az összes „generic RPG” assetet az Unreal Engine-hez, és voilá, kész is a dizájn. Mordort is nagyjából csak onnan lehet felismerni, hogy van benne láva, meg sötétség, de ha kivesszük belőle Gollamot, és azt mondják nekem, hogy ez egy Warhammer, Star Wars vagy valamilyen Bethesda-univerzum egyik korábban nem ismert szeglete, azt is maradéktalanul elhittem volna.

A minket körülvevő világ is abszolút lehangoló, a börtönben a falat bámuló ugyanolyan NPC-k, a hasbeszélő őrök, akik akkor sem mozdulnak meg, ha az ellenkező irányba megyünk vagy a fejükön ugrálunk, és ahogyan egyszerűen senki nem csinál semmit, az hihetetlenül lélekölő. Ha például egy olyan részénél vagyunk a játéknak, ahol az egyik karakter ad nekünk valami feladatot, majd távozik, akkor egy mentés és visszatöltés után a párbeszédet már nem ismétli meg, hanem csak egy helyben állva ott marad mellettünk.

Az átvezetők minősége is csak újabb stációja a játékosokra váró passiónak. A hangminőség és a hangerő összevissza ingadozik, sokszor még csak nem is mozog egy-egy karakter szája beszéd közben, de ha éppen igen, abban sincs sok köszönet. Valamire való motion capture helyett az arckifejezéseket kézzel állítgatták, de azt is eléggé hanyagul, az egész egy teljesen röhejes amatőr bábműsorra emlékeztet, ahol a karakternek az arca minden egyes mérges vagy csodálkozó szó kimondása után visszaáll az alapállásra. Hogy őszinték legyünk, ilyet 2023-ban már indie címeknél se nagyon találunk, nemhogy egy 50 eurós Gyűrűk Ura-játékban.

Mindezen pedig a grafika sem fog segíteni, ugyanis a játéknak ez része is egy kisebb… áh, nem is kisebb, inkább egy konkrét katasztrófa. Ugyan az fps-számra nem lehet panasz, egy RTX 2060-nal is kihajtható 80fps környéke 1440p-ben némi finomhangolással, ám a videomemóriából sem a 6GB, sem pedig a 8GB nem elég, és alacsony beállítások és 100fps mellett is meg-megakad a játék a textúrák betöltése miatt. A textúrák ettől függetlenül minősíthetetlenek, az árnyékolás sugárkövetés ide vagy oda, az előző generációt idézi, és amellett, hogy a pocsék környezeti megvilágítás miatt az összhatás rosszul fest, egyes effektek még hibásan is jelennek meg. Gollam haja az átvezetőkben átlátszik a legtöbb tereptárgyon, a távol háttérben mozgó 2D-sre butított karakternek sokszor még az irányát se állították be, és olyan, mintha a hátukon ugrálva mozognának.

Végül pedig amolyan kegyelemdöfésként, térjünk rá magára a játékmenetre. A fejlesztők elmondása szerint az akció és a lopakodás gondosan kimért kombinációjával fogunk találkozni. A valóságban az akció kimerül abban, hogy egy-egy gyengébb ellenfelet hátulról megfojthatunk, illetve 5 kavicsot kedvünk szerint dobálhatunk. A "változatos" élményt 99%-ban az ugrálás, ide-oda futkorászás és a lopakodás kombója biztosítja.

A lopakodás – csodák csodájára – szintén gagyi. Lényegében annyiból áll, hogy keresnünk kell az árnyékokat, amiben karakterünk olyan gyorsan változik feketére, hogy még egy netflixes producer is elégedetten csettintene, és ilyen formán rögtön láthatatlanok is leszünk ellenlábasaink számára. Akkor is, ha az árnyékcsík konkrétan alig 10-20 centi széles, és az ellenfelünk orra előtt megy keresztül, az amúgy nappali fényben tündöklő területen. Ám mivel az AI még ezt a szintet sem éri el, akkor sincs nagy gond, ha lebukunk, ugyanis a rosszfiúk nem hogy a falra mászáskor, de még a szomszéd szoba küszöbén túl sem tudnak már minket követni, és ha egyszer egy pillanatra szem elől tévesztenek, akkor soha az életben nem fogják sejteni, hogy mi is történt velünk. És ez nem is nagyon zavarja aztán őket.

Az ugrálásnak pedig döbbenetes, de még valahogy ezt is sikerült negatív irányba túlszárnyalnia. A játéknak több mint a fele abból áll, hogy párkányokon csüngünk és falakon mászunk. Ugyan egy-egy helyen van korlátozott lehetőség a falon futásra, ám ezek bugosak és ritkák, úgyhogy látványos parkourozásra, Prince of Persia- vagy Assassin’s Creed-dolgokra ne is számítsunk.

A játékos és Gollam garantált, hogy nem fogják minden esetben maradéktalanul érteni egymást, ugyanis az irányítás elnagyolt. Nincs semmi nyoma az elmúlt 10 év platformjátékos evolúciójának, a műfajnak ugyanazon gyerekhibáival találkozunk, mint a 15 évvel ezelőtti Tomb Raiderekben, amikor a vacak kamerakezelés és Lara darabos mozgása miatt akarva-akaratlan is ötpercenként a mélybe vetette magát karakterünk. Kissé megmosolyogtató, hogy ezt a fejlesztők is érzékelték, akik külön gombot foglaltak le a hátrafelé ugrás funkciónak is, hátha így könnyebb lesz a párkányról-párkányra való ugra-bugra.

És persze, könnyebb is lett, nem okoz valódi kihívást, viszont amikor véletlenül nem oda ugrik a karakterünk, ahova terveztük, és ugyanannál a helynél 10-szer végignézzük, ahogy Gollam lezuhan a feneketlen szakadék láthatatlan padlójára, az óhatatlanul is frusztrációt okoz. Pedig ilyen alkalom garantáltan lesz, ugyanis mindig nehéz megtippelni, hogy karakterünk pont mekkorát ugrik és mit tud elkapni, mert néha a sebességünk helyszínről helyszínre magától változik. Emellett a mozgási animáció minden egyes apró igazításkor vagy mozdulatkor ugyanúgy elölről kezdődik, ami sokszor tönkre teszi a precizitást.

Sokszor rosszul jelzi a játék, hogy merre kell menni, úgy ugrál összevissza a céljelzőnk, mint valami bugos GPS a Cyberpunk 2077-ből. Többször is előfordult, hogy választottam egy útvonalat, majd az irányjelzőm U alakban visszafordított egy másik, alternatív útvonalra, és hiába hittem, hogy előrefelé haladok, a céllal a hátam mögött egyre távolabb kerültem a következő pályától. És mivel az egész játéktér nagyjából zéró interakciót tartogat a számunkra, gyakorlatilag egy előre elkészített akadálypályát kell végigvinnünk 10 órán át 0 kreativitással. Éppen ezért a játék a saját műfajában sem számítana nem hogy maradandó, de még csak említésre méltó alkotásnak sem.

Összességében a The Lord of the Rings: Gollum mondhatni, hogy gyalázatos lett. Azt le kell szögezni, hogy alapjaiban azért képes előadni egy történetet, nincsenek benne gameplayt ellehetetlenítő bugok és ki lehet belőle hozni több mint 10 óra játékidőt, szóval nyilván nem lenne fair dolog 1 pontra értékelni, még ha bizonyos szempontból meg is érdemelné. A technikai megvalósítás borzalmas, a karaktermodellek nemcsak, hogy csúnyák, de sokszor még egyenesen rémisztően otrombák is, a történet pedig a leghiggadtabb Gyűrűk Ura-rajongót is képes lesz kihozni a sodrából, a narratív struktúráról pedig inkább ne is beszéljünk. Ha eltekintünk attól, hogy egy Gyűrűk Ura-címről van szó, a játék akkor is rém gyenge lábakon áll, konkrétan nem szórakoztató, nem kellemes vele játszani, nincs oka, amiért szerethetnénk. Ha kis szerencsénk lett volna, akkor Frodó a Végzet hegyébe hajította volna az aranylemezt a gyűrűvel együtt, ám nem tette, így pedig csak Gandalf örökérvényű szavait tudjuk az érdeklődők figyelmébe ajánlani: „Fussatok, bolondok!”

A The Lord of the Rings: Gollum jelenleg PC-n, Xbox One-on, Xbox Series S/X-en, PlayStation 4-en és 5-ön érhető el, az év második felében pedig Nintendo Switchre is ellátogat majd. A teszt a PC-s verzió alapján készült, amihez a kódot a Magnew Games biztosította

26.
26.
honest guy
#25: "Minden résztvevő stílusa, aki egymást szidja."
Ezzel azért vitatkoznék. Crytek az a fajta ember, aki bejön a kocsmába, odafingik az orrod alá, majd közli, hogy nincs ezzel semmi gond. A fingás természetes testi folyamat, biztosan te is szoktál fingani. Egy idő után ordítva külde el az ember az ilyen parasztokat a picsába.
25.
25.
zimonyini
#23: Teljesen egyetértek veled. Azért magán néven nevezni botrányos. Ez az egész lenti diskurzus botrányos. Minden résztvevő stílusa, aki egymást szidja.
23.
23.
honest guy
#21: Nem az első alkalom és nem is értem, hogy a moderátorok miért hagyják, de dox-olni nem kéne. Akkor sem, ha saját maga leírta korábban. Nem etikus és nem illendő.
21.
21.
atroll01
20.
20.
Extol
A játékosoknak nem kellene hagyniuk lehúzni magukat. Ez egy pocsék termék
19.
19.
Perseus84
#17: Felesleges vitatkozni vele. Fogyatékos szegény és ilyen a természete. Ezért van maga és nincs élete. Irigyelem h így érzi jól magát. Normális ember nem így tenné.
10.
10.
DarkLord
Én crytek-et , így tudom elképzelni, mint ezt a Gollum-ot, ahogy épp keresi a jobbnál jobb akciókat és ingyen játékokat az áruházakban.
8.
8.
Zanetti
Nem akarok senkivel se vitatkozni, de egy dolog gameplay videót nézni és egy másik játszani vele. Az biztos, hogy túlságosan monoton és a lopakodás primitív (könnyű fokozaton legyen olyan, hogy csak akkor vesznek észre, ha konkrétan beléjük mész, de azért jó lenne valami kihívás is normál szinten), valamint Gollam szörnyen néz ki.
Szóval ez a játék nem ér 50 eurót, az egyértelmű. Más műfaj, de egy WRC Generations, ami meg zseniális, 40 volt megjelenéskor. Vicc.
5.
5.
Nothing
"...keresnünk kell az árnyékokat, amiben karakterünk olyan gyorsan változik feketére, hogy még egy netflixes producer is elégedetten csettintene..."

XD XD XD
Ez kész, kiégtem! XD
3.
3.
sanyikatarzan
Minden tiszteletem a tiéd, hogy leültél egy ilyen szar mellé. Le a kalappal!
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...