Főleg, mivelhogy a varázslatos külcsínt, valamint pár újonnan bevezetett kényelmi funkciót és tartalmi bővítést leszámítva a Square Enix-féle újrázás játékmenet szintjén tulajdonképpen majdhogynem teljes egészében megegyezik az 1988-ban megjelent változattal, méghozzá annak minden imádni való előnyével és frusztráló hátrányával együtt. Ennek folyományaként az akkori kor JRPG-ire jellemző összes toposz tiszteletét teszi majd a kalandunk során, azaz bőven kapni fogunk véletlenszerű, minket lépten-nyomon megakasztó összecsapásokat, illetve az ide-oda kilengő nehézségi szintből fakadó végtelen grindból sem maradunk ki. Szerencsére mindezeket a fejlesztők is észrevették, ezért aztán próbáltak úgy hozzányúlni az alapokhoz, hogy a nagy modernizálás közepette a játékról alkotott emlékeink annyira azért ne sérüljenek, aminek hála egy továbbra is klasszikus, de mégis jóval felhasználóbarátibb élményt kaptunk, ami mind az újoncok, mind pedig a rajongók számára tartogat meglepetéseket.
Kezdjük rögtön a történettel, ami alapjaiban ugyan nem változott meg, viszont itt-ott kibővült, sőt, a fontosabb pillanatoknál még japán, illetve angol szinkront is kaptunk. Bár főszereplőnk, valamint a közeli kocsmában verbuvált díszes kompániája továbbra is szótlanul tűrik az események láncolatát, pár kiemelt NPC esetében azonban a szokásos JRPG-s pötyögés helyett már valódi szavakat hallhatunk a beszélgetéseink nyomán, amiket még annak ellenére is élvezettel hallgattam, hogy ezek minősége gyakran igencsak megkérdőjelezhető. Ugyanakkor ahol egyáltalán nem lehet belekötni a fejlesztők munkájába, az a cselekmény kibővítése, aminek köszönhetően még jobban megismerhetjük édesapánkat, akinek mindeddig csupán annyi volt a szerepe, hogy kudarcba fulladt küldetése katalizátorként szolgált a felcseperedő egyetlen gyermeke, vagyis a főhős számára.
Ezeket az extra jeleneteket leszámítva viszont minden a már jól ismert mederben halad előre az elkerülhetetlen végkifejlet felé, ami sajnos azt is magával vonzza, hogy társaink továbbra sem szólnak bele a történet alakulásába. Minek is tennék ezt, hiszen egyiküknek sincs személyisége, ami főleg abból adódik, hogy fix karakterek helyett általunk létrehozott társakkal kalandozunk majd, akiket bármikor átnevezhetünk, átszínezhetünk, átöltöztethetünk, esetleg átcserélhetünk. Emiatt aztán senki se számítson modernkori szerepjátékokra jellemző csapaton belüli intrikákra, szerelemre, vagy hasonló dolgokra, ugyanakkor ennek előnye, hogy semmi sincs kőbe vésve, azaz, ha nem tetszene a megálmodott bagázs összhangja, akkor csak vissza kell mennünk a tavernába és máris új arcokkal folytathatjuk Aliahan birodalmának felfedezését.
Ez utóbbi sem maradt a régiben, ami nem is feltétlen baj, hiszen annak idején az önjelölt kalandoroknak mindenféle segítség és komolyabb útmutatás nélkül kellett boldogulniuk a vadonban. Nos, a Dragon Quest III HD-2D Remake szakít ezzel a cseppet sem kellemes hagyománnyal és számos kényelmi funkcióval igyekszik könnyebbé tenni a hatalmas bejárható terület feltérképezését. Az egyik ilyen a képernyő sarkában elhelyezett minimap, amivel sokkal könnyebbé válik a tájékozódás, ráadásul immáron a különféle küldetéseink kívánalmai is megjelennek rajta, ily módon csökkentve le drasztikusan egy esetleges elakadás lehetőségét. Szintúgy ezt a célt szolgálja az úgynevezett Recall rendszer, aminek keretein belül három, általunk fontosnak ítélt beszélgetést menthetünk el, hogy aztán onnantól kezdve bármikor belelapozhassunk. Mondjuk kissé furcsa, hogy miért kapunk ennyire alacsony limitet, de még ez is jobb, mint a régi rendszer, ahol minden egyes infómorzsát észben, vagy egy közeli vonalas füzetben kellett tartanunk.
A Dragon Quest III HD-2D Remake viszont jó JRPG-hez méltóan nem pusztán a felfedezésről szól, hanem sokkal inkább a harcokról, amik pár kisebb változtatást leszámítva, szinte teljes egészében maradtak a régiben. Ez egyfelől érthető, hiszen a különböző kasztok összekombinálására kihegyezett körökre osztott harcrendszer mind a mai napig kiválóan működik, sajnos azonban a Square Enixnél jó ötletnek tartották a már-már frusztrálóan gyakran felbukkanó véletlenszerű összecsapások megtartását is, amik miatt egyes helyszínek felfedezése valódi rémálom. Valamennyit enyhít a dolgon, hogy a felgyorsítható csatáknak és az előre kiadható cselekvési sémáknak hála a kisebb kihívást jelentő fenyegetéseket akár a gépre is rábízhatjuk, csakhogy ilyenkor is végig kell néznünk az egészet, azaz teljesen sehogy sem tudjuk megúszni a hiriget.
Ennek egyetlen valódi előnye, hogy bármikor beavatkozhatunk a csaták menetébe, vagyis, ha a gép csődöt mondana, ily módon még ideje korán megpróbálhatjuk a javunkra fordítani a Game Over felé haladó eseményeket. Akkor sem kell pánikba esni, ha egy-egy izmosabb ellenfélnél folyton a fűbe harapunk, ugyanis egyrészt a haladásunk az automatizált mentés okán sosem fog elveszni, másrészt pedig az újonnan megjelenő három nehézségi szintet mindenféle retorzió nélkül váltogathatjuk a menüben, ezáltal küszöbölve ki az eredeti játékra jellemző nehézségi tüskéket. Szükségünk is lesz majd ilyesfajta trükkökre, mivel az alaposan átdolgozott szörny arénákba könnyedén beletörhet a bicskánk. Míg korábban itt csak fogadhattunk az éppen zajló meccsekre, most már egy saját csapatot indítva kell legyőznünk a többieket. A kissé Pokémon utánérzést tovább erősítheti bennünk a Monster Wangler kaszt megjelenése is, ami amellett, hogy képes befogni a bestiákat, még a képességeiket is fel tudja használni, aminek köszönhetően szinte bármilyen szerepet képes betölteni a kompániánkban.
Eleddig kizárólag a játékmenetről esett szó, aminél a fejlesztők törekedtek arra, hogy az újonnan bevezetett és bármikor kikapcsolható modern megoldások annyira azért ne változtassák meg az eredeti játékról alkotott emlékeinket, látványvilág terén azonban már sokkal jobban belenyúltak a mára igencsak megfakult pixelhalmazba. Szerencsére a tökéletes ihletért elég volt csupán átnézni a szomszédba, hiszen a Dragon Quest III HD-2D Remake ugyanazt a művészeti dizájnt használja, mint amit korábban például az Octopath Traveler, vagy épp a Live a Live esetében láthattunk. A háromdimenziós környezetben mozgó pixeles spriteok ezúttal is elképesztően gyönyörű összhatást keltenek és bár a végeredmény korántsem olyan koherens, mint a fentebb említett címek esetében, a nagyzenekari szólamokkal kiegészülve a végeredmény még így is képes letaglózni az egyszeri játékost, főleg, ha ismerjük az eredetit.
Mindent összevetve tehát a Dragon Quest III HD-2D Remake egy valódi szerelmeslevél a széria rajongóinak, egy elképesztően gyönyörű múltidézés, amit okosan felállított határok mentén igyekeztek modernizálni, ugyanakkor nem mehetünk el szó nélkül amellett, hogy a csodaszép látványvilág mögött továbbra is egy 1988-ban megjelent játék bújik meg, ami az újoncok számára okozhat pár kellemetlen pillanatot. A kissé egyszerű történet (hiába a számozás, az Erdrick-trilógiában ez az első rész, később egyébként jönni fog a többi epizód is), valamint a lépten-nyomon arcunkba tolt véletlenszerű harcok ugyanis könnyedén elvehetik az egyszeri játékos kedvét a folytatástól, hogy a 60 eurós árcéduláról már ne is beszéljek, viszont, ha valaki szemet tud hunyni mindezek felett és a pénztárcája sem sír fel a fenti összeg kicsengetése után (érdemes lehet megvárni vele egy komolyabb leárazást), akkor egy olyan varázslatos utazásban lehet része, aminek hullámai mind a mai napig mossák Aliahan birodalmának partjait.
A Dragon Quest III HD-2D Remake november 14-én jelent meg PlayStationre, Xboxra, Nintendora és PC-re. Mi utóbbin teszteltük.
Ha egy 10est lecsípnének belőle is drága lenne.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.