Másfél milliárd dollár meglehetősen sok mindenre elég: a 2024-es amerikai elnökválasztás egyik indulója például 15 hét alatt égetett el ennyi pénzt egy (végül sikertelen) kampányra, de ugyanennyi pénzből fedezték már egy ország kincstárának egy hiányos részét, AI-kutatást, vagy épp energiahálózati fejlesztést is. Az amerikai adófizetők pénze a nyolcvanas évek legelején ugyanakkor ennél talán kevésbé érthetőbb célokra ment el, hiszen pontosan ennyibe került az a bétatesztelési folyamat is két amerikai egyetemen, amely a Rogue 1980-as megjelenéséhez volt szükséges. Michael C. Toy és Ken Arnold nem csupán a korszak egyik legmeghatározóbb játékát alkották meg, de egy olyan új, korábban soha sem létezett műfajt is életre keltettek, amely mind a mai napig aktív, és nagyrészt ugyanazokra az alapszabályokra támaszkodik, amit a modern grafika nélküli, ASCII-elemekkel ábrázolt, korszakalkotó klasszikus fektetett le. Azaz minden próbálkozást egy runként kezel, elhalálozás esetén pedig leginkább csak a játéktudást engedi továbbvinni, miközben a változatosságról véletlenszerűen generált tartalommal, például mindig más elemekből összerakott helyszínekkel igyekszik gondoskodni. A formula számos régi és modern klasszikusnak adott már életet, melyek a maguk szempontjait figyelembe véve mazsoláztak a rogue és az általa életre keltett roguelike zsáner építőelemeiből, a Caves of Qud viszont a múlt és a jelen között igyekszik egy hidat építeni - és eközben maga is egy modern klasszikussá vált.
A múlt és a jelen említése már csak azért is ildomos, mert a Caves of Qud egészen páratlan, pompázatos világa is e két véglet között lavíroz: a posztapokalizmus hatványozását kínálja egy olyan helyszínen, amely a bukást már sokszor átélte, és most egy olyan státuszban évődik, amit a jelen kilátástalansága és könyörtelensége, a középkori viszonyokat idéző feudalista ideológiák és társadalmi berendezkedés jellemez, miközben mindent átitatnak az ősi, az ismert galaxis határain túlra is kimerészkedő egykori nagy népek hátramaradt technológiai puzzle-darabkái, melyek úton-útfélén felütik a fejüket, ezen eklektikus egyveleget közel keleti kultúrák és a mondavilágból származó kikacsintásokkal fűszerezve meg. Ennek okán akár pár óra akklimatizáció után sem nehéz megrökönyödni azon, hogy félszáznál is több különféle frakció dominálja Qudot, a dromád kereskedőktől kezdve a robotokon át egészen... a macskákig. Vagy a kutyákig, medvékig, majmokig, és más állatokig, esetleg a falakon kúszó és általában hosztilis növényekig.
És ez csupán a furcsa dolgok kezdete: minden run, azaz minden kampány kezdetén a világ több évszázados históriáját újra és újra, a véletlenszerűség segítségével generálja újra a Caves of Qud úgy, hogy mindezt - a műfaj szokásaitól eltérően - alapvetően egy kötött keret, azaz egy előre megírt történet, és fix küldetések közé szorítja, a nüanszokat, és magukat a helyszíneket kavarva meg annyira, hogy minden egyes próbálkozás egyszerre legyen ismerős és valamennyire ismeretlen is. Mert a Caves of Qud az, aminek látszik: egy olyan hagyományos roguelike szerepjáték, ahol egy a kampány indulásakor létrehozott karakterrel kell boldogulni egy minden szempontból könyörtelen, brutális világban, sokkal szabadabb formában, mint eddig talán valaha.
Egyrészt, mert Qud-világa gigantikus, nem csupán egy dungeönt, vagy egy kisebb területet lehet bejárni, hanem egy több településsel, számtalan rommal, többszintes dungeönnel és egyéb helyszínekkel rendelkező masszív világot, ahol a főbb pontok ugyan kötöttek, a köztük elterülő terület, az azokon történő események viszont gyakorlatilag kiszámíthatatlanok. Másrészt mert páratlanul flexibilis módon engedi ezt, például azáltal, hogy a permanens halált kínáló klasszikus mód mellett bele lehet vágni szerepjáték szabályrendszerrel, ahol a településeken lehet menteni (és halál esetén ugyaninnen folytatni), vándorként, ahol gyakorlatilag minden frakció barátságos és csak a vadon lényei rejtenek veszélyt, ezáltal a harc nem is ad tapasztalati pontot, csak a felfedezés, vagy épp a napi kihívások útján, amely a már hatalmas tapasztalattal rendelkező veteránoknak nyújt kihívást és maximális változatosságot.
Ebben pedig nagy szerepet játszik már maga a karakterkészítés is, amely egyaránt tud áramvonalas, és feneketlenül mély lenni. Alapvetően két genotípusba szorít: lehet mutációk tömkelegével rendelkező emberként, vagy true kinként, kibernetikus segédeszközökkel felszerelt lényként is belevágni, ezen belül pedig kereken egy tucat kasztot lehet képviselni, a pisztolyforgató hőstől kezdve a tudományban és felfedezésben felszerelt kószán át egészen egy egyszerű földművesig.
A növénytermesztés helyett a Qud világában a legnagyobb kincset a tiszta ivóvíz jelenti, amely nem csupán a túléléshez szükséges, de ez adja a kapcsolatok és a kereskedelem alapját is, valutaként szolgálva egy olyan világban, ahol a barátságtalan természet és a hasonló tulajdonsággal rendelkező élővilággal szemben minden segítségre és támogatásra szükség van. Például mutációkra, amikből vagy félszáznyit össze lehet szedni, a fizikai mutációktól kezdve (mint egy kitinpáncél, a testet körbeölelő és folyamatosan termelődő mérgesgáz, a foto szintetizáló bőr, vagy akár a szárnyak), a mentális mutációkon át (a közelben található anyagok dezintegrációja, feketelyuk idézése, esetleg az időutazás és a klónozás keveréke), egészen ezek defektusaikig, ami akár ahhoz is vezethet, hogy a főhős spontán felgyullad, elektromágneses sugárzást lövell ki magából, vagy egy gonosz ikertestvért szül, aki véletlenszerűen feltűnik, hogy megpróbáljon megölni.
A karakterkreálás és karakterfejlesztés pedig mindvégig hangsúlyos, elvégre a nehezen megszerzett tapasztalati pontokat muszáj olyan képességekre és tulajdonságokra fordítani, melyek javítanak a túlélési esélyeken... amik nem túl magasak. A Caves of Qud ugyanis nehéz, méghozzá nem is kicsit, gyakorlatilag már az első városban (az opcionális kezdőhelyszínen: a startkor akár a vadonban is lehet spawnolni) meg lehet halni, például vízhiányban, vagy ha valamilyen módon (mondjuk) lopással sikerül felbőszíteni egy falusit, úgy azonnal mindenki vasvillát ragad. Ilyen és ehhez hasonló pillanatból pedig millió és egy akad, a számtalan nevesített szereplővel kiépített kapcsolat drasztikusan át tudja írni az egyéb, akár még sosem látott népekkel, csoportosulásokkal ápolt viszonyt, amely egy szövevényes, rendkívül mély hálóként járja át a világ minden elemét. A világét, amit gyakorlatilag teljesen szabadon lehet felfedezni, megpróbálva megismerni annak minden szegletét, és olyan játéktudást szerezni, amit az elkerülhetetlen bukás után, az újrapróbálkozás után lehet hasznosítani.
Itt ugyanis általában tényleg minden és mindenki meg akar ölni, ami nem csak ellenfeleket, állatokat, intelligens növényeket jelent, de magát a természetet, ahol szó szerint egy rossz lépés is elég ahhoz, hogy az ember a túlvilágra jusson - egy szakadék, egy csapda, egy hátrahagyott gép, vagy épp egy másik dimenzióból származó entitás is feltűnhet a sarkon. Ezt mitigálni és kontrollálni elsősorban tapasztalattal, másrészt megfontolt lépésekkel lehet. A Caves of Qudben az idő kizárólag mozgással, akcióval telik, így mezőről mezőre lehet haladni és mérlegelni, hogy mi a leghasznosabb, vagy legkevésbé veszélyes lépés, a szimuláció mélysége itt ugyanis kizárólag Dwarf Fortress-i mércével mérhető. A Caves of Qud gyakorlatilag mindent számításba vesz, és szinte mindent enged: át lehet fúrni a falakon, fel lehet tölteni a labirintusok folyosóit mérges gázzal, ki lehet használni a gombafertőzés előnyeit és hátrányait, lávafolyókat lehet fakasztani kismillió más dolog mellett. Amit el tudsz képzelni, az valamilyen formában szinte biztosan jelen van a Caves of Qud világában, és valamilyen úton-módon kihatással van a világra.
A világra, ami egészen pompázatosan fest - és ehhez minimális mennyiségű grafikai elemet használ, az ASCII-ábrázolás hangulatát és karakterisztikáját pont annyira kidolgozott spriteok útján örökítve tovább, amik bőven helyet hagynak a képzeletnek, de azért egyértelműsítik, épp mi látható a képernyőn. A képernyőn, ahol a műfaj legátláthatóbb, legmodernebb kezelőfelülete vár, amely továbbra sem említhető egy lapon egy modern, teljes egészében intuitív irányítással, de teljes egérvezérlése, egyszerűsített hotkey rendszere, menükbe rendezett információi révén nem nyom agyon komplexitásával, mindazt átlátható és értelmezhető alakban kínálja. Amire szüksége is lesz, a Caves of Qud ugyanis ha magával ránt, órák százaira nem ereszt, ez idő alatt pedig olyan kalandokat szül, amihez foghatót a világon nem találni - de ez átrepít egy olyanba, amely örökre az emberrel marad.
A Caves of Qud 1.0-s verziója 2024. december 5-én jelent meg, kizárólag PC-re. A játékot annak kiadója, a Kitfox Games biztosította - köszönjük!
Azért csak ennyi szerintem, hogy a cólofdjúti és hasonló "remekmüvek" rajongói ne háborogjanak.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.