Valami elképzelhetetlen ősi gonoszság lappang egy messzi sivatag mélyén, határtalan, véres és fenyegető. A modern kor eszközeivel megkíséreljük felfedni a The Firstborn titkát, ezáltal elrugaszkodunk minden épeszű gondolattól, hogy időtől és tértől elszakadva leereszkedjünk rémálmaink színhelyére, Al-Khali-ba. Mi vagyunk a Jericho osztag, képességeink lehetővé teszik, hogy elviseljük az elénk táruló borzalmakat, ha már felfogni botorság lenne. A rejtélyes város pedig hív, általunk nem befolyásolható módon csalogat, sokan lelték már meg végzetüket a falain belül, a kudarc tehát mindig ott lebeg a szemeink előtt, ám a talány megoldása mégis megéri, hogy józanságunk határait feszegessük. Clive Barker horror-nagymester ezt kínálja nekünk a Jericho-ban, s nem is gondolnánk, hogy mennyi véres perverziót implantál belénk egy PC-s játék médiumán keresztül.
Barker úr különleges figura. Regényein, filmjein és festményein átérezhető művésziesség éppolyan szerteágazó, mint írójának személyisége. A homoszexuális figura kétségtelenül a horror műfaját megújító nagykövete, akinek vízióit, ha képesek vagyunk befogadni, eléggé szokatlan, ámde hathatós borzongásnak leszünk tanúi. A mester az Undying-gel már letette az asztalra névjegyét, ha már az eladások nem hozták a szintet, a rajongótábor bővülését mindenképp, új lehetőséget a Codemasters adta meg számára, míg a MercurySteam fejlesztőcsapatát pátyolgatva azon volt, hogy elmés elképzelései napvilágot lássanak eme produktumban. A játék menüje, intrója, kezdeti zenéje, mind-mind a tökéletes letisztultság mintapéldája, látszik, hogy az elmés ötlet, mely a Jericho-t kreálta kezdetektől az aranylemez-státuszig, átgondolt, már ha annak lehet mondani e bizarr fantáziát.
Minden egy elgondolkodtató álommal kezdődik, melyben Ross kapitányt – az osztag fejét – egy különös sivatagi városba kalauzolja el egy üvegtekintetű néger kisfiú, nem kétséges, nem lehet pusztán a véletlen műve, hogy a Jericho Squad-ot következő bevetése, erre az álomban látott helyre szólítja. A világ történelmének jelesebb kultúrájának stíluselemeit véljük felfedezni a falak között, amely egy-egy pályát egyediséggel ruház fel. Különböző korok letűnt harcosainak kifordult másai köszönnek vissza, s ahogy haladunk egyre mélyebben a városban, úgy révedünk vissza a múltba, keressük a választ, hogy a mindent elsöprő gonoszság miből csírázik, és hogyan tudjuk azt elfojtani. Persze erre egyedül soha nem lennénk képesek, de még egy egész Team esetében is fennáll az a veszély, hogy elnyel Al-Khali.
A hét főből álló csapat mindegyik tagja a paranormális tudományok ismerője, pontosabban fel vannak készítve arra, amit az épeszű halandó még felfogni sem képes. Múltjukban mindig van egy olyan pont, amely az okkultizmus tudománya felé sodorta őket. S mint ahogy haladunk előre a történetben, úgy szembesülünk szereplőink varázslatos képességeivel. Rawlings atya a rangidős, leggyakrabban társai feltámasztása és gyógyítása a célja, de tapasztaltságának köszönhetően tanácsai a helyzet fontosságából fakadóan, elsőrangú. Ördögűzés varázslatával képes kiválasztani egy elsődleges célpontot az ellenséges kreatúrák közül, akiket szép lassan felőröl. Jones kapitány legfőbb ismérve, hogy bár gépkarabélyával igazai tökös legény, elsősorban célpontjaink felfedezésére hasznosítjuk asztrális képességét, segítségével már messziről kiszúrhatjuk a ránk leső szörnyetegeket. Delgado kezéből kiálló méretes minigunja, valamint behemót páncélja tekintélyes méretet kölcsönöz neki, ám tűzlabdáinak hajigálásával már azelőtt megsüthetjük a bestiákat, mielőtt odaértek volna kicsiny csapatunkhoz. Black a csapat női magjához tartozik, csini tetoválásának és vad hajviseletének köszönhetően sokáig petrezselymet árulhatna egy szórakozóhelyen, de nem is külsejéért szeretjük, hanem a telekinézis elsajátításáért, amellyel a zsibbasztóan közel került teremtményeket lökdöshetjük tova, avagy az előrehaladást meggátoló akadályokat szüntethetjük meg vele. De mesterlövész mordályával akár irányíthatjuk is a lövedék útját, ily módon több ellenfelet is leterítve. Másik hölgyemény a távol-keleti lótuszvirágszál, Church, aki katanájával vérlucskos aprítást eszközölhet a pokol seregei között, ám ugyanúgy ismerője a vérmágiának, így sokszor a saját feláldozott vérét csurgatja a talajra, hogy ezzel egyszerre több rémséget tegyen a tűz martalékává bizonyos területen. Végül Cole tizedes a maga nemes egyszerűségével az idő folyását lassíthatja le, így bullet-time módban végre nyugodtabban apríthatjuk az egyszerre többen ránk rontó démoni lényeket.
A sors később úgy hozza, hogy szabadon vándorolhatunk egyik csapattagból a másikba, ezáltal ismerve meg azok hasznos speckóit és az eltérő játékmeneti normákat, ha úgy tetszik rá leszünk kényszerítve, hogy jónéhány helyzetben felhasználjuk egy-egy tag képességét a továbbjutáshoz, de viszonylag hamar rájövünk arra, hogy melyik szereplő harci stílusa jön be nekünk. A Jericho Squad-ot két külön osztagba is rendezhetjük – Alfába és Omegába -, valamint ha a helyzet úgy hozza, néhány parancsot is kiadhatunk nekik, úgymint maradjon egy helyben és fedezzen, avagy előreküldhetjük őket, hogy tisztítsák meg a pálya következő szakaszát. Őszintén szólva meglehetősen haszontalannak éreztem ezt a fajta csapatirányítási módszert, mivel a terepeket úgy rendezték be a fejlesztők, hogy minimális taktikára legyen szükség, rendszerint durr bele elven folyó hentelés megy végig, hacsak éppen nem az a szituáció kulcsa, hogy fél osztagunkat egy helyben marasztaljuk és fordítva, egy puzzle során. Csak az időről-időre feltűnő boss-harcoknál kell jobban megerőltetnünk a gógyinkat, kétségtelenül nagyadag szerencse és ügyesség kíséretében.
Volt alkalmam kitapasztalni rendesen a gép által irányított társaink viselkedését és az eredmény összességében bizony eléggé kiábrándítóan festett. Olykor meggondolatlanul gyalogolnak bele a kreatúrák tűéles karmaiba, sokszor esnek el a harc hevében miatta, úgyhogy jópárszor csak azzal foglalatoskodunk, hogy őket élesztgetjük. Továbbá feltűnően suta módon céloznak és már akkor elkezdik a golyószórást, ha még nincs tiszta rálátás az ellenségre. Nem mondom, az ésszerűtlen vakmerőség ugyanúgy jellemző Al-Khali ördögi lényeire is, semmiféle ésszerű cselekedetet nem lehet felfedezni megmozdulásukban, bár ez betudható annak is, hogy ők a történet szerint régen elvesztették élő mivoltukat elzombulásuknak köszönhetően.
A játékmenet semmilyen újdonságot nem kínál, s mint olyan, hogy „forradalom" – nem ismert fogalom a Jericho-ban. Legtöbbször az egész képernyőt beborító darálás edzi a reflexeket, majd jön néhány nyugisabb, paráztatós rész, de túlsúlyban mégis az eszement akció áll, s ezzel sajnos bizonyosságot nyertek korábbi félelmeink, miszerint ez a feszült hangulatot csorbítja. A játék elején megismerkedsz azokkal a lehetőségekkel, amiket felhasználhatsz a cél érdekében, rajtad áll, hogy a későbbiekben miket alkalmazol saját szád íze szerint. Előfordulnak olyan elemek is, amikor egy-egy tag különféle okokból elszakadni kényszerül a többiektől, hogy egy zárt ajtót nyisson ki kerülővel, sziklafalon másszon, vagy ereszkedjen, esetleg egy csontival ismerkedjen meg közelebbről. Ilyenkor idegölő ügyességi részen kell átesnünk, mely során a képernyőn felvillanó jelek alapján kell leütnünk a megfelelő kurzorbillentyűt a lehető legfürgébben, hacsak egyszer is hibázunk, kezdhetjük elölről az egészet. Nem túl hosszú szekciók ezek, ám arra pont megfelelőek, hogy a többszöri kudarc által már a fejünket csapkodjuk, ám kellő koncentrálással nem okozhatnak nehézségeket.
A képi világ design-ja meglehetősen agresszíven fogja meg a játékost, eléggé durva eseményeknek és vérmennyiségnek leszünk szemtanúi, valamint igen fantáziadús teremtmények százait küldjük vissza a pokolba – mindez ékes példája annak, hogy a kinézet nem mindig pótolja a feelinget, de ami a grafikát illeti, az több mint kielégítő! Hiába a fejlődés, ha még DirectX 9-cel is tökéletes látványt lehet csalni a képernyőkre és ezt a Jericho is bizonyítja. A terek kidolgozása megfelelően elősegíti a hatásos beleélést, igazi vizuális gyöngyszem, a több extra effektnek hála már-már kellő teltségérzésünk lesz, ha a szemünk erre éhezik. Hála az égnek, hogy ennek túlságosan nagy ára sincs hardverileg, tehát szépen fut átlagos gépeken is, csak egy SM. 3.0-as VGA, amit meg kell adnunk neki. A karaktermodellek részletessége a mai elvárható színvonalhoz igazodik, minden csillog-villog, ámbátor animációjuk néha kicsit befejezetlen. Ugyanez igaz Barker szörnyszülöttjeire is, de mennyiségük miatt megcsodálni nem mindegyiket fogjuk, így nem is fog feltűnni, a néhány összecsapott megvalósítás. Ha fegyverhangokat nézzük, kissé szokatlan, nem realisztikus sémákat választott a MercurySteam, de a környezet zajai, a felhangzó hörgések, sírások és minden olyan hang, amitől meghűl az ereinkben a vér – nagy zöld pipát érdemel, ahogyan a nagyszerű atmoszférát megteremtő zenék is.
Nagy befutónak számított a Jericho, nem kisebb reményeket tápláltunk Barker bácsi nevéhez, ám végül is a vegyes összkép rányomta a bélyegét a játékra. Mi elsősorban egy ijesztgetős stuffot szerettünk volna, ehelyett már-már egy agyatlan lövöldözést kaptunk helyette, csak néha előforduló hideglelős jelenetekkel, ám tény és való, akkor azok kellően hatásosak voltak. De a túlságosan lineáris pályák, a kidolgozatlan csapatalapú rendszer, valamint a fura mesterséges intelligencia miatt lett a stuff csak középszerű, keresztbe téve a beleélésnek. Ugyanakkor az elmés sztori, a szemkápráztatós külcsín valamint az elborult „barker-es" világ miatt 8-9 órán keresztül bőven adható az erre éretteknek.
Minden egy elgondolkodtató álommal kezdődik, melyben Ross kapitányt – az osztag fejét – egy különös sivatagi városba kalauzolja el egy üvegtekintetű néger kisfiú, nem kétséges, nem lehet pusztán a véletlen műve, hogy a Jericho Squad-ot következő bevetése, erre az álomban látott helyre szólítja. A világ történelmének jelesebb kultúrájának stíluselemeit véljük felfedezni a falak között, amely egy-egy pályát egyediséggel ruház fel. Különböző korok letűnt harcosainak kifordult másai köszönnek vissza, s ahogy haladunk egyre mélyebben a városban, úgy révedünk vissza a múltba, keressük a választ, hogy a mindent elsöprő gonoszság miből csírázik, és hogyan tudjuk azt elfojtani. Persze erre egyedül soha nem lennénk képesek, de még egy egész Team esetében is fennáll az a veszély, hogy elnyel Al-Khali.
A hét főből álló csapat mindegyik tagja a paranormális tudományok ismerője, pontosabban fel vannak készítve arra, amit az épeszű halandó még felfogni sem képes. Múltjukban mindig van egy olyan pont, amely az okkultizmus tudománya felé sodorta őket. S mint ahogy haladunk előre a történetben, úgy szembesülünk szereplőink varázslatos képességeivel. Rawlings atya a rangidős, leggyakrabban társai feltámasztása és gyógyítása a célja, de tapasztaltságának köszönhetően tanácsai a helyzet fontosságából fakadóan, elsőrangú. Ördögűzés varázslatával képes kiválasztani egy elsődleges célpontot az ellenséges kreatúrák közül, akiket szép lassan felőröl. Jones kapitány legfőbb ismérve, hogy bár gépkarabélyával igazai tökös legény, elsősorban célpontjaink felfedezésére hasznosítjuk asztrális képességét, segítségével már messziről kiszúrhatjuk a ránk leső szörnyetegeket. Delgado kezéből kiálló méretes minigunja, valamint behemót páncélja tekintélyes méretet kölcsönöz neki, ám tűzlabdáinak hajigálásával már azelőtt megsüthetjük a bestiákat, mielőtt odaértek volna kicsiny csapatunkhoz. Black a csapat női magjához tartozik, csini tetoválásának és vad hajviseletének köszönhetően sokáig petrezselymet árulhatna egy szórakozóhelyen, de nem is külsejéért szeretjük, hanem a telekinézis elsajátításáért, amellyel a zsibbasztóan közel került teremtményeket lökdöshetjük tova, avagy az előrehaladást meggátoló akadályokat szüntethetjük meg vele. De mesterlövész mordályával akár irányíthatjuk is a lövedék útját, ily módon több ellenfelet is leterítve. Másik hölgyemény a távol-keleti lótuszvirágszál, Church, aki katanájával vérlucskos aprítást eszközölhet a pokol seregei között, ám ugyanúgy ismerője a vérmágiának, így sokszor a saját feláldozott vérét csurgatja a talajra, hogy ezzel egyszerre több rémséget tegyen a tűz martalékává bizonyos területen. Végül Cole tizedes a maga nemes egyszerűségével az idő folyását lassíthatja le, így bullet-time módban végre nyugodtabban apríthatjuk az egyszerre többen ránk rontó démoni lényeket.
A sors később úgy hozza, hogy szabadon vándorolhatunk egyik csapattagból a másikba, ezáltal ismerve meg azok hasznos speckóit és az eltérő játékmeneti normákat, ha úgy tetszik rá leszünk kényszerítve, hogy jónéhány helyzetben felhasználjuk egy-egy tag képességét a továbbjutáshoz, de viszonylag hamar rájövünk arra, hogy melyik szereplő harci stílusa jön be nekünk. A Jericho Squad-ot két külön osztagba is rendezhetjük – Alfába és Omegába -, valamint ha a helyzet úgy hozza, néhány parancsot is kiadhatunk nekik, úgymint maradjon egy helyben és fedezzen, avagy előreküldhetjük őket, hogy tisztítsák meg a pálya következő szakaszát. Őszintén szólva meglehetősen haszontalannak éreztem ezt a fajta csapatirányítási módszert, mivel a terepeket úgy rendezték be a fejlesztők, hogy minimális taktikára legyen szükség, rendszerint durr bele elven folyó hentelés megy végig, hacsak éppen nem az a szituáció kulcsa, hogy fél osztagunkat egy helyben marasztaljuk és fordítva, egy puzzle során. Csak az időről-időre feltűnő boss-harcoknál kell jobban megerőltetnünk a gógyinkat, kétségtelenül nagyadag szerencse és ügyesség kíséretében.
Volt alkalmam kitapasztalni rendesen a gép által irányított társaink viselkedését és az eredmény összességében bizony eléggé kiábrándítóan festett. Olykor meggondolatlanul gyalogolnak bele a kreatúrák tűéles karmaiba, sokszor esnek el a harc hevében miatta, úgyhogy jópárszor csak azzal foglalatoskodunk, hogy őket élesztgetjük. Továbbá feltűnően suta módon céloznak és már akkor elkezdik a golyószórást, ha még nincs tiszta rálátás az ellenségre. Nem mondom, az ésszerűtlen vakmerőség ugyanúgy jellemző Al-Khali ördögi lényeire is, semmiféle ésszerű cselekedetet nem lehet felfedezni megmozdulásukban, bár ez betudható annak is, hogy ők a történet szerint régen elvesztették élő mivoltukat elzombulásuknak köszönhetően.
A játékmenet semmilyen újdonságot nem kínál, s mint olyan, hogy „forradalom" – nem ismert fogalom a Jericho-ban. Legtöbbször az egész képernyőt beborító darálás edzi a reflexeket, majd jön néhány nyugisabb, paráztatós rész, de túlsúlyban mégis az eszement akció áll, s ezzel sajnos bizonyosságot nyertek korábbi félelmeink, miszerint ez a feszült hangulatot csorbítja. A játék elején megismerkedsz azokkal a lehetőségekkel, amiket felhasználhatsz a cél érdekében, rajtad áll, hogy a későbbiekben miket alkalmazol saját szád íze szerint. Előfordulnak olyan elemek is, amikor egy-egy tag különféle okokból elszakadni kényszerül a többiektől, hogy egy zárt ajtót nyisson ki kerülővel, sziklafalon másszon, vagy ereszkedjen, esetleg egy csontival ismerkedjen meg közelebbről. Ilyenkor idegölő ügyességi részen kell átesnünk, mely során a képernyőn felvillanó jelek alapján kell leütnünk a megfelelő kurzorbillentyűt a lehető legfürgébben, hacsak egyszer is hibázunk, kezdhetjük elölről az egészet. Nem túl hosszú szekciók ezek, ám arra pont megfelelőek, hogy a többszöri kudarc által már a fejünket csapkodjuk, ám kellő koncentrálással nem okozhatnak nehézségeket.
A képi világ design-ja meglehetősen agresszíven fogja meg a játékost, eléggé durva eseményeknek és vérmennyiségnek leszünk szemtanúi, valamint igen fantáziadús teremtmények százait küldjük vissza a pokolba – mindez ékes példája annak, hogy a kinézet nem mindig pótolja a feelinget, de ami a grafikát illeti, az több mint kielégítő! Hiába a fejlődés, ha még DirectX 9-cel is tökéletes látványt lehet csalni a képernyőkre és ezt a Jericho is bizonyítja. A terek kidolgozása megfelelően elősegíti a hatásos beleélést, igazi vizuális gyöngyszem, a több extra effektnek hála már-már kellő teltségérzésünk lesz, ha a szemünk erre éhezik. Hála az égnek, hogy ennek túlságosan nagy ára sincs hardverileg, tehát szépen fut átlagos gépeken is, csak egy SM. 3.0-as VGA, amit meg kell adnunk neki. A karaktermodellek részletessége a mai elvárható színvonalhoz igazodik, minden csillog-villog, ámbátor animációjuk néha kicsit befejezetlen. Ugyanez igaz Barker szörnyszülöttjeire is, de mennyiségük miatt megcsodálni nem mindegyiket fogjuk, így nem is fog feltűnni, a néhány összecsapott megvalósítás. Ha fegyverhangokat nézzük, kissé szokatlan, nem realisztikus sémákat választott a MercurySteam, de a környezet zajai, a felhangzó hörgések, sírások és minden olyan hang, amitől meghűl az ereinkben a vér – nagy zöld pipát érdemel, ahogyan a nagyszerű atmoszférát megteremtő zenék is.
Nagy befutónak számított a Jericho, nem kisebb reményeket tápláltunk Barker bácsi nevéhez, ám végül is a vegyes összkép rányomta a bélyegét a játékra. Mi elsősorban egy ijesztgetős stuffot szerettünk volna, ehelyett már-már egy agyatlan lövöldözést kaptunk helyette, csak néha előforduló hideglelős jelenetekkel, ám tény és való, akkor azok kellően hatásosak voltak. De a túlságosan lineáris pályák, a kidolgozatlan csapatalapú rendszer, valamint a fura mesterséges intelligencia miatt lett a stuff csak középszerű, keresztbe téve a beleélésnek. Ugyanakkor az elmés sztori, a szemkápráztatós külcsín valamint az elborult „barker-es" világ miatt 8-9 órán keresztül bőven adható az erre éretteknek.
Kapcsolódó cikkek
Amugy nekem bejött a játék.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.