Habár rövid játékidővel rendelkezett, és még csak multiplayer módot sem tartalmazott, a nagyon hangulatos sötét történetnek és a játékban először látott Mátrix effektnek, a bullet timenak köszönhetően egy csapásra hatalmas sikerré és közönség kedvenccé vált. Igazából az első rész után hosszú-hosszú ideig nem érkezett semmilyen információ egy esetleges folytatásról, mégis titkon a legtöbben reméltük, hogy a Remedy nem fejezte be végleg a ballonkabátos hentmester kalandjait. Szerencsére ők sem bolondultak meg teljesen, na meg a kiadókat sem arról ismerjük, hogy sokáig parlagon hagynak egy ilyen franchiset, így a folytatás végül mindennemű halogatás nélkül az előre kitűzött megjelenési dátum eljövetelekor már szépen csendben ott sorakozott a boltok polcain, és nem lopták el, nincs kiszivárgott alfa, csak halálpontos megjelenés és kiváló játék.
Miután az első részben a bosszútól fűtött Max kiirtott körülbelül 1500-2000 embert a New Yorki alvilágból, leszámolt mindenkivel, akit az ellenségének tartott, visszakerült a rendőrséghez és most detektívként tengeti szürke hétköznapjait. Az, hogy milyen úton lehetett megint kékkabátos, miután legyakta a fél várost, az rejtély, de hát Amerikában bármi megtörténhet ugye, semmi sem lehetetlen. A szerettei halottak, igazából nem leli a helyét a világban, mígnem feltűnik a színen az első részből ismerős Mona Sax. Maxban fellángol egy rég nem érzett érzés: a szerelem. Azonban Mona nem éppen a törvénytisztelő magatartásáról és a tiszta erkölcsi bizonyítványáról híres, vonzza a bajt és főhősünknek végül választania kell: marad egy számára semmit nem érő életben, vagy pedig Mona oldalára áll és ismét szembeszáll az egész világgal. Találjátok ki melyiket választja! :)
Már az első Max Payne legnagyobb erősségét is a történet képezte, és nincs ez másként a második epizóddal sem. Továbbra is teljes mértékben single player módra van alapozva a játék, nincs semmi „fölösleges” sallang: egy kiváló egyjátékos történetre épülő játékkal van dolgunk. A Fall of Max Payne sztorija még sötétebb, még durvább és ezúttal igen erősen jelen van benne a szerelmi szál is, ami által Max karaktere, motivációi még átérezhetőbbé vállnak, és már nem egyszerűen csak játszunk a játékkal, hanem küzdünk Max-szel, és beleéljük magunkat karakterébe. Ebben az átélésben sokat segítenek a közkedvelt, irtózatosan király hangulatot árasztó noiros képregények, melyek szerencsére változatlanul jelen vannak a játékban, sőt a készítők mintha még jobban rájátszottak volna ennek szerepeltetésére. Még inkább kihangsúlyozták a sötét poénokat, illetve az ironikus helyzeteket is. Hatalmasat nevettem például az öreg nénin, aki shotgunnal lőtte le a lakásába betolakodó rossz fiút, vagy Vinnie Gogniti idétlen baseball fiús jelmezét, melybe ellenségei bombát szereltek. Igazából a történetet szemlélve nekem nagyon úgy tűnik, hogy a Remedy-s srácok a két játék készítése között kicsit sok Tarantino filmet fogyasztottak, ugyanis a Max Payne 2 sztorijának felépítése igencsak hasonlít a mesteri rendező egyes remekműveire. Ide-oda ugrálgatunk a történetben, az időrendet néha direkt felborítják az írók és néhány esetben két szemszögből szemléljük az eseményeket, ugyanis immár Payne detektív mellett irányításunk alá vonhatjuk a gyönyörű Mona Saxet is. Ez egy nagyon szimpatikus gondolat volt a Remedy részéről, ugyanis Mona határozottan szebb, mint Max, így a vele történő élvezeti faktora is megugrik egy kicsit, ráadásul pozitívumként értékelendő, hogy mozgáskultúrája külön ki van dolgozva, például amíg Max a különböző irányokba történő golyókikerülés során egy bukfencet nyomat, addig Mona egy igen kecses nindzsás pördülést, aminek a pontos nevét nem tudom, ezért írtam körül ilyen idiótán. Ez a dolog úgy működik, hogy általában játszunk egy ideig Maxszal, majd miután faján életveszélybe kerültünk, illetve már-már halál közeli állapotban leledzünk, hirtelen átkerülünk Mona oldalára, akivel általában az adott pályát másik irányból, más feladatokkal kell abszolválnunk.
A játékba belépve a legelső dolog, amit észrevehetünk, hogy Max arca igencsak megváltozott, a korábbi mosolygós, fenegyerek fejet egy komoly, a Mátrix Újratöltve Jones ügynökére hasonlító teljesen hétköznapi amerikai borostás zsaru pofa vette át, aminek én személy szerint nem örülök, ugyanis így egy kicsit elveszett Max egyedisége. Szerencsére a hangja ugyanaz, így a hangulat továbbra is megvan, az arcváltozást meg betudhatjuk a börtönviselt éveknek.
A második dolog pedig ami valószínűleg hamar fel fog tűnni, az a grafika: egész egyszerűen gyönyörű! Habár olyan eget rengető különbségeket nem találunk az első epizódhoz képest, azonban a fejlesztők pont annyi újdonsággal látták el az új részt, hogy 2003-ban is lemossa az ellenfeleket a színről. Először is a legfontosabb újdonság, hogy a játék immár kihasználja a DirectX 8 kínálta lehetőségeket, így az ilyen videokártyákban lapuló pixel shader egységet használja fel arra, hogy megjelenítse az árnyékokat, vagy éppen ennek a segítségével hozza létre a szereplők fantasztikusan élethű textúráit is. Ami eddig is nagyon szép volt, az továbbra sem, változott, így például a torkolat tüzek frenetikusan néznek ki, viszont a falakat borító textúrák továbbra is homályosak, habár egy TPS játéknál ez nem olyan fontos tényező. Újdonságot képviselnek még az úgynevezett post-processing effektek, melyek eszméletlenül látványossá teszik a játékot. Ezt akkor tapasztalhatjuk, ha például bekapcsoljuk a bullet timeot, és körülöttünk minden szín beszürkül, vagy Max álmainál, ahol minden el van mosódva. Egyszerűen fantasztikus a látvány, és a java még csak most jön: a felújított Havok 2 fizikai motor teljes mértékben implementálva lett a Max Payne 2-be, így valami olyan eszméletlen játékélményben lehet részünk, mint eddig soha! Minden egyes dobozt, dobozrakást fel lehet dönteni, vagy ráborítani ellenségeinkre, ha nekiugrunk egy tereptárgynak, az a fizika törvényeinek engedelmeskedve borul fel, dől el, a lövések nyomán pattognak az apróbb cuccok, és minden mintha valóban élő lenne körülöttünk. Természetesen implementált újdonságként köszön vissza a rongybaba fizika is, aminek köszönhetően ellenfeleink élethűen bucskáznak le a lépcsőn, csúsznak le a háztetőről, vagy esnek le három emelet magasból.
A készítők ezeket az új featüröket maximálisan kihasználták a játék motorjával készült átvezető animációknál is, ahol nem egyszer látjuk a körbe forgó kamera képében, hogy a rongybabaként valóságosan összehulló ellenfelek magukkal sodorják a szekrényt, vagy ledöntik a közelükben álló tereptárgyakat, ráadásul nem szkriptelt módon, hanem attól függően, hogy melyik testrészüket lőttük meg, és milyen irányból, annak megfelelőn rogynak össze és alakítják át környezetüket. Mindezek egy olyan játékélménnyel ajándékozzák meg a játékost, amivel eddig még nem találkozhatott, de ezek után valószínűleg minden játékban igényelni fogja a hasonló megvalósításokat. A Remedy játékával ismét egy lépéssel közelebb kerültünk a valóság ábrázolásához, ráadásul ehhez nem kellett éves késéseket produkálnia a játéknak, nem lopták el hekkerek, egyszerűen csak itt van, működik és minden eddiginél látványosabb.
Természetesen a program további részei sem maradhattak javítás és fejlesztés nélkül. A legelső ilyen mindjárt a Max Payne legfontosabb részét, a bullet time-ot érinti. Olyan hatalmas előrelépésre ne számítson senki, egyszerűen csak arról van szó, hogy a homokóra most már automatikusan töltődik, így még többet tudjuk használni a lassítást, illetve ha megöltünk egy bizonyos számú ellenfelet, akkor a homokóra átvált sárgára. Ha ekkor aktiváljuk a bullet time-ot, akkor körülöttünk mindenki belassul, de mi normális sebességgel mozoghatunk, így hatalmas előnybe kerülhetünk ellenfeleikkel szemben. Ezt olvasva azt hihetnénk, hogy ezért a játék könnyű, de el kell, hogy mondjam: egyáltalán nem az, sőt! Sokkal nehezebb, mint az első rész, már az első pár pályán is vért izzadtam, később pedig rendszeresen kényszerültem nyomkodni a gyors töltés gombot. Ez a nehézség talán ellenfeleink feljavított intelligenciájának köszönhető, ugyanis már ők sem restek fedezékbe bújni, ha rájuk lövünk, több oldalról támadni, illetve immár mi is képesek vagyunk pár golyótól elhalálozni, akár csak ők. Tehát a némileg átalakított bullet time ellenére a játék nem válik eszetlen henteléssé, továbbra is megmaradt, sőt erősödött a saroktól sarokig, doboztól dobozig játékmenet, hiszen kénytelenek vagyunk így játszani, különben nagyon hamar vértócsában fogjuk végezni.
Hogyha már bullet time, akkor a grafika után valószínűleg mindenkinek a hangok jutnak eszébe, melyek az illúziókeltés másik legfontosabb kellékei, és el kell, hogy mondjam, a játék ebből a szempontból is jelesre vizsgázott. Mikor bekapcsoljuk a lassítást, előjön a szívdobogás hang, a fegyverek autentikus zörejei egészen más stílust vesznek fel, halljuk a leeső töltényhüvelyek fémes pattogását a földön, és az egészet természetesen 5.1-es hangzás mellett élvezheti, aki rendelkezik ilyen hangfalrendszerrel. A játékban minden egyes fegyver valami eszméletlenül valósághű hangon szólal meg, melyeket még tetézik az ellenfeleink változatos beszólásai, illetve a profi szinkronhangok, melyek közül különösen Mona Sax kellemes orgánuma tetszett, igazi telitalálat. Csakugyan szuperlatívuszokban lehet beszélni a játék zenéjéről is, melyhez fogható remek dallamokat legutóbb talán csak a Haloban hallhattunk. A főmenü zenéje gondolom mindenki számára ismerős lesz az első részből, most azonban egy kicsit áthangszerelték, ezzel még ütősebbé varázsolták. A játék alatt természetesen a muzákok ritmusa, és fajtája az adott szituációtól függően változik, így az akciójelenetek alatt előjövő pörgős zenék alatti harcot egyszerűen nem lehet megunni! Ugyancsak figyelmetekbe ajánlanám a credits alatt szóló „Late Goodbye” című számot, ami azt hiszem méltó levezetése a játéknak.
Szerencsére az eszköztárunkat sem hagyták változás nélkül a Remedys arcok, számos új szerkezettel kerülhetünk köszönő viszonyba a játék során. Ilyen például az orosz elvtársak kedvenc igazságosztó eszköze az AK-47, mely igencsak jól használható példány a felhozatalból, és külön öröm, hogy például az M4-essel szemben ehhez folyamatosan találunk töltényt is a játék elejétől kezdve. Lehetőségünk lesz dupla desert eagle-lel menni, megjelenik a halálpontos MP5 is Max fegyvertárában, valamint immár dobtáras puskával is növelhetjük a nem szimpatikus arcok vérének vastartalmát. Egy kis átalakítás érte a fegyverválasztó mechanizmust is, ezúttal kiválaszthatunk másodlagos „cselekedetet”, melyet egy külön gombbal hozhatunk elő. Ilyen lehet például a gránát vagy a molotov koktél használata, illetve lehetőségünk van a puskatussal is odasózni egy nagyot, ha éppen úgy kívánja a helyzet. Természetesen itt is működik a játék kiváló fizikai motorja, így ha valahová bedobunk egy gránátot, akkor az ellenfelek és a tereptárgyak csak úgy röpködnek, akkor pedig leesett az állam, amikor a szemből rohamozó terroristához hozzávágtam egy gránátot és ő dobott egy akkora hátast, hogy már-már nekem fájt, majd mire feltápászkodott volna már felrobbant.
Ha végítéletet szeretnék mondani a Max Payne-ról (márpedig miért ne szeretnék?), akkor az egyértelműen pozitív lenne, de természetesen azért itt is akadnak hibák. Először is a program továbbra sem tartalmaz többjátékos üzemmódot, a történet pedig körülbelül 10 órányi játékra lesz elegendő. Ugyan a megnyíló újabb játékmódok lehetőséget nyithatnának arra, hogy még ideig-óráig lekössék az embert, azonban ekkor már egy kicsit feltűnik a motiváció hiánya.
Hiányzik a fejlesztők által ígért közelharci verekedés is, bár ahogy így visszatekintek a progira, talán nem is lett volna túl sok értelme.
Igazából a fenti hibákért bőven kárpótol minket a Max Payne 2, mely végső soron olyan, mint egy hosszú film. Egy nagyon ütős film, remek effektekkel, állat zenével és hangokkal, feledhetetlen történettel. Teljesen lineáris, és nagyon jó végignézni, azonban ha egyszer megnéztük, egy ideig nem fogjuk többet. Aztán megint elővesszük, hogy újrajátsszuk kedvenc interaktív mozinkat, melynek mi vagyunk a főszereplői, és ahol végül mi, játékosok nyerünk.
InGen
Kapcsolódó cikk
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.