Talán egyetlen játékstílus rajongói körül sem él annyi sztereotípia, mint amennyit az MMORPG-sek kapcsán szokás felemlegetni. Őket mindig megbélyegzik: állandóan esznek, sosem alszanak, párkapcsolatuk nincsen vagy nem is volt, sőt meglehetősen paradox módon olykor azt is hallani, hogy ezek a játékosok antiszociálisak, noha az MMORPG pont azért MMORPG, mert sokan játszanak vele. Nagyon sokan.
Bezzeg a szimulátorrajongókat nem szívatják, hogy büdös a lábuk, és FPS-fanatikusokról is csak ritkán hallani, hogy mennyire agresszívek. Fromann Richárd kutatásának egyik nem titkolt célja, hogy ezeket a tévhiteket és általánosításokat is eloszlassa, és a március végi Internet Fiesta 2011 rendezvényen közölt részeredmények ehhez jó alapot biztosítanak. A Gamekapcson is közzétett kérdőívet eddig több mint 9000 játékos töltötte ki, a mostani összesítés egyelőre 2797 személy véleményét, szokásait mutatja be.
Egy kis elmélkedés
A kutatás fő kérdése az: van-e hatása az online szerepjátékoknak a játékosokra? Ha van, akkor milyen irányban hat a személyiségre és az emberi kapcsolatokra? A világ internethasználóinak száma mára elérte a 2 milliárdos számot, a penetráció csak az utóbbi öt évben ért el kétszeres növekedést. Az internetnek egyik alapvető használati formája a szórakozás, ide soroljuk a számítógépes játékok játszását is. Mára 217 millióra tehető a regisztrált online játékosok száma, ebből 30 millió MMO-játékos - amiből 13 milliós rész jut csak a World of Warcraftra -, akiknek az átlagéletkora 25-26 év, heti játékideje 24 óra és a legfőbb motivációja nem más, mint kapcsolatokat építeni.
Nyilvánvaló, hogy másként gondolkodik az MMORPG-kről az, aki nem játszik velük, s az, aki igen. A nemjátékosok szerint az MMORPG-k károsak, függőséget okoznak, és agresszívvá tesznek, a játékosok számára pedig vonzó, hogy teljesíthetnek bennük - lehet fejlődni, gyűjtögetni, versenyezni és hasonlók -, kapcsolatokat építhetnek - chatelés, barátkozás, együttműködés -, és kikapcsolódhatnak a segítségükkel.
Természetesen az ilyen játékoknak pozitív és negatív hatása egyaránt van: az úgynevezett X-típus a játék során nyert pozitív tapasztalatokat, sikerélményeket hasznosítja a valós életben is, míg az Y-típus erre nem képes, és a pozitív tapasztalatok területébe való "beragadással" csak növekszik az online és valós élete közti különbség. Nagyon fontos azonban, hogy erről nem az internet és a játék tehet, mert az csak egy eszköz: ebben az esetben a belső személyiségjegyek - az X- és Y-típus - meghatározók.
És a számok...
A kérdőívet kiltöltő játékosok 90 százaléka férfi volt, az összes kitöltő átlagos életkora 22,8 év, többségüknek középiskolai érettségi a legmagasabb végzettsége, illetve jelenleg nőtlenek vagy hajadonok, és tanulnak. Az átlagos napi játékidő hossza megosztotta a szavazatokat: a legtöbben napi 2 órát játszanak, de sokan a 3 órát és a napi több mint 5 órát is bejelölték. A legtöbben csak egy karakterrel játszanak, ez rendszerint a játékoséval azonos nemű, viszont érdekesség, hogy a nők arányaiban több karakterrel játszanak, a férfiak pedig az ellenkező nemű karaktereket preferálják jobban.
A játékosok többségének fontos, hogy az MMORPG-kben barátokat szerezzen és kapcsolatokat ápoljon, és a legtöbben fontosnak tartják azt is, hogy egy kalandos világot fedezhessenek fel. A versenyzés tekintétében megosztottak voltak a résztvevők, a többségnek "inkább fontos", mint semleges vagy fontos, hogy másokkal versenyezhessen, míg a hatalom megszerzése, mások irányítása semleges szerepet tölt be vagy egyálalán nem fontos a számukra. A játékosok többségénél előfordul néha, hogy társaságban is a játékra gondol, de sokaknál nincs ilyen jelenség, és csak viszonylag kevés kitöltőnél fordult már ez elő sokszor.
A kutatás a kommunikációs kultúra változását is vizsgálta: a résztvevők többsége interneten tartja a kapcsolatot a barátaival, a telefonját általában vészhelyzetre használja. Többen inkább Skype-on telefonálnak, míg levelezésnél a Facebookot és az iWiW-et használják, folyamatos kapcsolattartásra pedig ott az MSN. A résztvevők többségének 2-3 olyan barátja van, akivel a legbelsőbb titkait is megosztja, de a virtuális világban - akivel még nem találkozott személyesen - egy ilyen sincs, és a személyes barátokat amúgy is fontosabbnak tartja, mint a virtuálisakat.
A játékosok véleménye szerint játszani sokkal jobb, mint a TV előtt órákat bambulni, már csak azért is, mert előbbi pozitívan hathat a képességeinkre. A legtöbben nem értenek egyet a nyugati, sokszor negatív képet lefestő kritikákkal, mások pedig a guildjükkel nem csak virtuálisan tartják a kapcsolatot, de rendszeresen találkoznak egy-egy sör vagy kávé erejéig is.
És nem is érdekről. Egyszerűen arról, hogy sokan maguknak sem szívesen vallják be az igazságot, ha az nem kellemes.
Itt az egyik probléma, hogy nem reprezentatív a felvétel. Viszont akinek valaha is volt köze mondjuk szociológiához, az tudja, hogy egy normális adatfelvétel bizony sok pénzbe kerül, ezért aki phd-s és pláne magyar egyetemen, az kénytelen netes adatgyűjtésre hagyatkozni. Egyszerűen jobb nem elérhető számára.
A másik, ami már nem ezen múlik, hogy bizony az anonimitás ellenére is fognak születni kamu válaszok. Hogy egy egészen távolinak tűnő példát mondjak: az anonim milyen nagy a péniszed tesztek is rendre nagyobb számokat hoznak ki átlagnak, mint amikor egy stáb megméri. És mivel az mmosokkal szemben valóban vannak mindenki számára ismert előítéletek, a pszichés nyomás megjelenik.
Nyilván sok játékosnak teljesen normális élete van, ők teljesen normális válaszokat is fognak adni (ha van munkám, családom, boldog vagyok, akkor miért ne játszhatnék akár napi 3 órát is, ha belefér). De biztos van olyan is, aki tényleg antiszoc, hiszen minden rétegben vannak antiszoc emberek. Pont ők lesznek azok, akik közt nem mindenki lesz őszinte. Mert van aki nem azért antiszoc, mert az akar lenni, hanem mert úgy jön össze neki. Játéktól függetlenül. És ő bármilyen kontextusban készült kérdőívben torzítaná a valóságot. Szóval pont a játékpopuláció "alsó" vége fog hiányozni vagy legalábbis lesz alulreprezentált ebben a felmérésben.
Ettől persze még nagyon hasznos lehet egy ilyen kutatás, pláne ha a készítője tisztában van a fentiekkel, és egy phd-s szociológus nyilván tisztában van.
Ezenkívül Quent1n-nek is igaza van: a kisebb korosztály sem biztos hogy töltögette a kérdőívet. Pedig az lenne érdekes, ahol anyu-apu le se szarja a kiskölyköt, ő meg agybafőbe wowozik.
Emlékeztek arra a külföldi gyerekre aki szerelmes volt a wowos karakterébe? Meg sírt folyton utána meg ilyesmi..itthon is biztos van ilyen eset...csak az már nehezebben derülne ki.
Nem leszólni akarom a felmérést, csak ezek gyakran hamis képet adnak, mint anno a naplós sms-es szavazások az "emberek" véleményéről...hát biztos sok komoly véleményű ember sms-ben írogat a tv2-nek :D van ilyen is, de értitek a lényeget...
12-14 éves WoW huszárok ilyesmiket nem szoktak kitöltögetni. :)
mivel általában angol nyelvű a játék ezért kell egy kis alap angol tudás
én most vagyok 15 éves, vagyis 10 évesen megtanultam egy két olyan dolgot amit később feltudtam használni pl.: a kereskedés (voltam angol vizsgán és szerencsémre a kereskedést húztam ki a,b személyben, és igen sikerült a vizsga mert szóbeli 5ös, írásbelit nem mondom :D)
kitöltöttem a tesztet vagy ezt a felmérést, nem volt rossz csak nem volt szar :S
Egyébként itt azzal van a gond, hogy rengeteg ember nem képes mértéket tartani, és elszalad vele a ló, aztán lesz antiszoc kocka. Nagyon egyszerű példa: alkohol, vagy cigaretta. Mind a kettő jó buliban, de egy bizonyos mértékig!! Így vannak az mmo-k is, amíg tudunk egy "határvonalat" húzni az életünk, és a játék között, nem lesz az ember kevesebb azért, mert wowozik. Mert amellett van élete.
hanem csak simán jonnek.ahogy le is van írva.azért a guild társakkal elég jól ossze lehet ismerkedni akár még személyes találkozókra is lehet járni egy sörre vagy akármire mert azért ha több évet együtt játszotok eléggé összebarátkozik az ember a társaival.
2. Ez miért lenne érdeke az embereknek? Nem BKV-büntetésről van szó. :)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.