Daks komával vigyorogva ülünk a HDTV előtt. Ő éppen a vízipipát izzítgatja, én pedig berakom a konzolba a Dante’s Inferno tesztpéldányt, amire már olyan rég vártunk. Az első video után mosolyunk csak szélesedik, majd némi hentet és egy gyors bossharcot követően teljesen letesszük az állunkat. Akkor még azt hittem, a Visceral a Dead Space után egy újabb klasszikust adott nekünk. Később azonban kiderült, hogy csak át akartak verni.
Ne féljetek, én is tudom, hogy mennyire unalmas már az, amikor minden akciójátékot a God of Warhoz hasonlítunk. A műfajt, ahogy ma ismerjük talán leginkább a Devil May Cry alakította ki, majd Kratos kalandjai vitték tökélyre, s a Bayonetta megjelenésével pedig ott tartunk, hogy elég sok címből válogathat az, aki brutális szeleteléssel szeretné eltölteni az estéit. Nem véletlen azonban, hogy mindig a Sony amerikai stúdiója által fejlesztett, görög mitológián alapuló hent-eposz kerül elő, ha a műfajban megjelenik valami: a God of War 2 ugyanis nem csak, hogy abszolút tökéletes a kategóriájában, de úgy általánosan is a világ egyik legjobb játéka. Viszont azt is érdemes megemlíteni, hogy mi, itt a Gamekapocs szerkesztőségen belül nem feltétlenül tekintjük rossz dolognak a lopást. Ha a játék egyébként remek, akkor kicsit sem zavar minket a tény, hogy valamit esetleg már láttunk máshol, hiszen új dolgokat feltalálni ma már közel lehetetlen.
Márpedig a Dante's Inferno egy nyúlás a javából. Dante ugyanúgy mozog, mint Kratos, fegyvere kísértetiesen hasonló effekteket szór zúzás közben, s mintha a megölt ellenfelek számán alapuló karakterfejlesztést is láttuk volna már a Sony klasszikusában. Mint ahogy erős lopás a személyes bosszúvágyra épülő történet is, melynek kezdetén Dante (a főhősünk), foglalkozását tekintve katona és diplomás keményarc, éppen egy méretes alabárddal próbálja rávenni a helyieket, hogy bizony mindenki jobban járna, ha átadnák a Szentföldet a keresztes seregnek. Annyira belemerül a Közel-Kelet felszabadításába, hogy észre sem veszi, hogy kezd eléggé rosszul állni a szénájuk. Ezen a ponton kapcsolódunk be a sztoriba, s rögtön rendbe kell tennünk néhány ránk rontó rosszarcút, miközben a közeli partról hajók lövöldözik a szárazföldet. Tovább jutva azonban abban a kellemetlen élményben lesz részünk, hogy Dante fél pillanatra nem figyel a háta mögé, és leszúrja egy járókelő. Úgy tűnik tehát, hősünk a tervezettnél hamarabb tapasztalja meg, milyen a papok által beígért mennyország.
A probléma csak annyi, hogy Dante makacsabb annál, mint hogy engedje csak úgy kinyíratni magát, s szembeszáll a halállal. Itt vehetünk részt az első bossharcban, s ha addig élveztük a hentelést, akkor itt egyenesen beleszeretünk a játékba. A látványos küzdelem végén Dante elveszi Mr. Halál nagydarab kaszáját, melynek köszönhetően 150%-kal keményebben néz majd ki, valamint innentől kezdve ez képezi elsődleges fegyverét is. Úgy tűnik tehát minden rendben, főhősünk elindul haza, hogy hosszú évek után végre újra találkozhasson kedvesével. A birtokra érve azonban nem túl kellemes látvány fogadja: édesapjának egy kereszt áll ki az arcából, valahol ott, ahol előtte a szeme volt, az udvarban pedig a drága Beatrice fekszik élettelenül. A határozottan szomorú összképet még tetézi, hogy a lány egyességet kötött a sátánnal: ha távolléte alatt Dante végig hűséges marad hozzá, akkor az ördög elintézi, hogy a férfi épségben haza jusson. Mint azonban kiderül, a lovag nem igazán tudta „hüvelyében" tartani a „kardját", így ahelyett, hogy szerelme lelke a mennyországba került volna, ahogy egy ártatlan és jólelkű hívő esetében várnánk, Lucifer inkább magával viszi, egyenesen a pokol legmélyére.
Dante azonban nem tűrheti, hogy szerelme vigye el helyette a balhét, így nincs más lehetősége: leereszkedik az alvilágba, hogy jobb belátásra térítse Lucifert és brigádját. A játék első fele lehengerlően zseniális. A történet persze nem túl nagy eresztés, de ez igazából senkit nem érdekel, ha egyszer halomba hentelhetjük a hordákban érkező ördögi teremtényeket. A Dante's Inferno alapötlete az, hogy a pokol kilenc körét (a kilenc legfőbb bűn mentén) végigjárva folyamatosan más környezetben, ellenfelekben és játékélményben lehet részünk, fenntartva a változatosságot, amire hatalmas szükség van egy hack and slash esetében. Mindez remekül működik: a Földről aláereszkedünk a sátán birodalmába, ahol a játék a környezetnek megfelelően folyamatosan adagolja az új szörnyeket, új kombókat és a változatos pályákat. A paráznák körében például torz, meztelen nők törnek az életünkre, akik halálos lasszójukkal próbálnak elkapni, előtte pedig félelmetes, pengekarú kisbabák rontanak ránk, akiket nem kereszteltek meg, így sosem kerülhettek a mennyországba.
A hatalmas kasza mellett rövid úton megkapjuk Beatrice keresztjét is, melyet távolsági fegyverként használhatunk, s segítségével megválthatjuk a bűnös lelkeket. A Dante's Inferno harcrendszere a kaszával előhozható közelharci támadásokra és kombókra, illetve a kereszttel végrehajtható távolsági varázslatokra épül. Karakterünket kétféleképpen fejleszthetjük: amennyiben az aratóeszköz használatával végzünk ellenfeleinkkel, úgy unholy pontokat kapunk, s az unholy fa képességeit vásárolhatjuk meg, melyek főleg a különböző közelharci lehetőségeket és kombinációkat tápolják. Ezzel szemben, ha a keresztet dolgoztatva inkább megváltjuk a bűnösöket, akkor a holy ág fejlődik, s különböző, a feszülettel végrehajtható támadásokat kapunk. Ez még azonban közel sem a vége: kalandjaink során szerezhetünk varázslatokat is, melyekből egyszerre négyet állíthatunk be gyorsgombokra, s használatuk manát igényel, melyet –csak úgy, mint az életerőnket- az út közben talált kutakból tölthetünk fel. Ezen kívül aggathatunk Dantéra különböző artifactokat is, melyekből szintén limitált mennyiséget hordhatunk egyszerre, s valamilyen bónuszt adnak bizonyos képességeinkre.
A vizuális design szintén zseniális. Ha létezik betegebb és véresebb játék a God of Warnál, akkor ez lehet az. Néhány lény félelmetesen brutálisan néz ki, mások pedig már-már undorítóan groteszkek és félelmetesek. Ahogy elkezdjük a Dante's Infernót, egyik sokk ér a másik után. A pokol kinézetét telibe találták a fejlesztők, ahogy lejjebb ereszkedünk, a környezet megfelelően változik, folyamatosan új, betegebbnél betegebb szörnyek próbálják megkeseríteni az életünket, s akkor még egy szót sem szóltam az irdatlan kemény hangzásról és a zenéről, pedig ódákat lehetne zengeni róluk. A habot a tortára pedig a kiváló renderelt átvezető animácók, a jól megrendezett in-game jelenetek, és a különleges hangulatú rajzfilmbetétek teszik fel. A Visceral tehát ismét megcsinálta: a Dead Space után egy másik műfajhoz nyúlt, s azonnal fel tudott nőni a klasszikusokhoz. Legalábbis ezt gondolhatjuk, miután nagy megelégedéssel végigzúztuk az anyag első harmadát. De ne hagyjuk magunkat átverni, pár óra után ugyanis az egész játék egy meredek lejtmenetbe kezd, s míg a történet közepére érve még nagyjából tűrhető, addig az utolsó harmad már egyenesen borzalmas és szégyenletes.
Kezdetben minden körnek megvan a maga egyedi hangulata és egyedi ellenfelei, melyek jellegzetessé teszik őket. Később azonban mindez felborul, s a játék csak összedobálja az addigi szörnyeket, s ami újat kapunk, az is teljesen fantáziátlan és érdektelen. Jön egy mágusféle alak, és egy szárnyas lovag, amelyeket igazából nem lehet hozzákötni egyetlen fő bűnhöz sem, csak úgy vannak. Melléjük a játék bepakol néhány halálos csecsemőt, meg alkalomadtán pár prostit, s tessék, kész is van a kihívás! A játékmenet olyan félelmetesen olcsó technikákra épül, hogy nem gondoltam volna, hogy 2010-ben még látni fogok ilyet. A Dante's Inferno java része úgy zajlik, hogy belépünk egy szobába, aminek aztán bezáródik mindkét ajtaja, a föld alól előbújnak a szörnyellák, s miután kinyírtuk őket, előbújik még néhány, majd miután azokat is átküldtük az izé… hát a másvilágra, akkor kinyílik az ajtó és tovább mehetünk. A következő, ugyanolyan szobába, ahol ugyanezt kell eljátszanunk.
Ebben a játékban folyamatosan be vagyunk zárva valami kis helységbe, aminek köszönhetően szinte sosem érezzük magunk körül a hatalmas teret, a pokol végtelenségét. Semmi probléma, gondolhatnánk, hiszen a remek harcrendszernek köszönhetően élvezet lesz ennyit küzdeni. Sajnos nem. A legtöbbször az alap két támadás nyomogatásával juthatunk a legjobb eredményre, valamint az összes mágia közül egy darabnak vesszük igazán hasznát. A probléma, hogy minden egyes ellenfél hátralök, vagy valami más módon terít le, így bármilyen hosszabb kombinációba kezdenénk bele, biztos, hogy félbeszakít a tizenöt démon támadásának valamelyike. Aminek köszönhetően a földre kerülünk, s aztán fel sem tudunk állni, mert körbe vesznek a kisbabák, akik egymás után kaszabolnak le, így mire nagy nehezen ki tudunk ugrani közülük, már alig van életerőnk. Megpróbáljuk tehát az alap nagyütés-kisütés kombóval (hogy Mortal Kombatosan fogalmazzak) távol tartani őket, vagy a kereszttel lövöldözve és a szobában körbe-körbe futkározva szép lassan elfogyasztani a drágákat.
A konkurensekhez hasonlóan a Dante's Inferno is néhány logikai feladattal próbál meg ellazítani minket két tömegirtás között. Sajnos a Visceral fejlesztői egyedül a karhúzogatást és a doboztologatást ismerik, így ennek a kettőnek a kombinációja képezi a félelmetesen bugyuta és gagyi feladványok 99%-át Lehentelünk két szobát, meghúzunk egy kart, odébb tolunk egy ládát és megyünk tovább. Néha előbb toljuk oda a megfelelő helyre a ládát, hogy miután meghúztuk a kart, fel tudjunk ugrani a következő terembe. De akár olyan is előfordulhat, hogy két különböző kart is meg kell húznunk, és utána betolni a ládát - na, erre varrjatok gombot! Ennek megfelelően ahelyett, hogy ezek a feladványok némi nyugit biztosítanának, s megoldásuk elégedettséggel töltene el, csak még jobban felidegesítenek, mert céljuk már első alkalommal nyilvánvalóvá válik mindenki számára: csak azért vannak, hogy mesterségesen lelassítsanak és kitolják az egyébként rettentően rövid játékidőt. Valószínűleg a készítők is érezték, hogy mindenki, aki elvégezte az óvodát csak röhögni fog ezeken a részeken, ezért úgy próbálták felcsavarni a nehézséget, hogy a fix kamerának köszönhetően ne lássuk rendesen, amit látnunk kellene, vagy pedig úgy, hogy az adott helyet végigpásztázó kamera direkt a rossz dolgokat mutatja meg.
A műfaj másik sajátosságát az ügyességi- és platformrészek képezik, melyek használatát a God of War 2 az abszolút tökéletességig fokozta. Sajnos a Dante's Inferno tervezői ismét leragadtak két elem használatánál, melyeket a játék végéig újra és újra ismételnek. Ezek a kötélen ugrálás és a csontokon lecsúszás. Tehát ha éppen nem egy kis szobában próbáljuk leküzdeni a föld alól előtűnő szörnyeket, vagy nem azzal vagyunk elfoglalva, hogy meghúzzuk a pokol összes kapcsolóját, és eltoljunk annyi ládát, amennyivel fel lehetne tölteni a soroksári Tesco raktárát, akkor éppen azzal fogunk szenvedni, hogy egyik kötélről a másikra próbáljunk átlendülni. Megint, nem elég, hogy egyszerűen csak rém unalmas és ötlettelen az egész, a kamera az esetek nagy többségében nem mutatja rendesen, mi fog következni, merre tart ez az egész platform szekció, hanem majd meglátjuk, ha odaérünk. Ha szerencsénk van, akkor még időben le tudjuk reagálni, ha nincs, akkor meghalunk és kezdhetjük elölről az adott részt. Ráadásul a dupla ugrás sem úgy működik, mint bármilyen más játékban, s kiszámíthatatlanságának köszönhetően jó sokszor fogunk leesni mindenféle platformról, egyenesen a mélységbe. Az egészet azonban az irányítás logikátlansága vágja tönkre, az ugyanis a kamera nézőpontjához fixált, s nem Dante aktuális helyzetéhez. Ha tehát például főhősünk a kamerával szemben állva próbál meg felmászni valahova, akkor ugyanúgy elfele (tehát előre) kell tolnunk az analóg kart, mintha a kamerának háttal mászna, pedig normális esetben ugyebár pont az ellenkező irányba mozdulna el.
Mégis, az egész játék messze legrosszabb része az, aminek a legjobbnak kellett volna lenni: az utolsó pár pálya és a végső bossharc. A történet utolsó fejezeteihez közelítve kilenc különböző, félelmetesen ötlettelen és rémesen unalmas kihívást kell teljesítenünk, egymás után következő, teljesen egyforma copy&paste termekben. Olyanokról van itt szó, mint például, hogy ölj meg X ellenfelet csak légi támadásokkal, vagy ölj meg X ellenfelet mágia nélkül, vagy esetleg ölj meg X ellenfelet, csak mágiával. Ezeket még a baráti D&D partikon is ciki lett volna elsütni, nemhogy itt. Az unalmat, amit eközben éreztem egyedül talán a Halo hírhedt könyvtáras pályája tudta felülmúlni, de ott legalább a játék többi része zseniális. A Lucifer elleni harcra pedig már szót sem szeretnék vesztegetni. Lényegében próbálták lenyúlni a Prince of Persia: The Two Thrones utolsó küzdelmének néhány elemét, csak nem sikerült. A történet lezárása és a végső „fordulat" pedig egyenesen nevetséges.
A Dante's Inferno tehát kiválóan indul. Grafikája és hangulata lehengerlő, a játékmenet pörgős és ötletes, a harcrendszer pedig, habár nem túl kifinomult, de élvezetes és brutális. A változatosság és a folyamatosan érkező újdonságok lenyűgözőek, a hangok és zenék pedig folyamatos félelemben és bizonytalanságban tartanak. Az első pár óra alapján a Dante's Inferno néhány apró hibától eltekintve akár klasszikus is lehetne. Aztán vagy elfogyott a pénz, a fejlesztésre szánt idő, vagy valami más katasztrófa történt, mert a játék a hegy tetejéről elindul lefelé a lejtőn, s meg sem áll egészen az óceán mélyéig. Rengeteg potenciál volt benne, s fáj látnom, hogy ennyire sikerült elrontani. Azért összességében még így is egy abszolút korrekt hack and slash, csak ennél sokkal, de sokkal többre számítottunk. A mennyország ígéretét kaptuk, de a pokol jutott nekünk. Pont mint Danténak.
Márpedig a Dante's Inferno egy nyúlás a javából. Dante ugyanúgy mozog, mint Kratos, fegyvere kísértetiesen hasonló effekteket szór zúzás közben, s mintha a
A pokol körei
Dante az Isteni színjátékban a görög és keresztény mitológiák kombinációjából építette fel a poklot, ennek köszönhető ez az egyedi ábrázolás. Dante a poklot egymás után és alatt elhelyezkedő, egyre szűkölő köröknek írta le, kilenc fő résszel. Az első rész maga a pokol tornáca, ahová azok kerülnek, akiket nem kereszteltek meg: újszülöttek és pogányok. A többi nyolc kör egy-egy főbb bűnhöz kapcsolódik, sorban: a szerelem bűnösei, a torkosok, fösvények, haragosok, eretnekek, erőszaktevők, csalók és árulók.
A probléma csak annyi, hogy Dante makacsabb annál, mint hogy engedje csak úgy kinyíratni magát, s szembeszáll a halállal. Itt vehetünk részt az első bossharcban, s ha addig élveztük a hentelést, akkor itt egyenesen beleszeretünk a játékba. A látványos küzdelem végén Dante elveszi Mr. Halál nagydarab kaszáját, melynek köszönhetően 150%-kal keményebben néz majd ki, valamint innentől kezdve ez képezi elsődleges fegyverét is. Úgy tűnik tehát minden rendben, főhősünk elindul haza, hogy hosszú évek után végre újra találkozhasson kedvesével. A birtokra érve azonban nem túl kellemes látvány fogadja: édesapjának egy kereszt áll ki az arcából, valahol ott, ahol előtte a szeme volt, az udvarban pedig a drága Beatrice fekszik élettelenül. A határozottan szomorú összképet még tetézi, hogy a lány egyességet kötött a sátánnal: ha távolléte alatt Dante végig hűséges marad hozzá, akkor az ördög elintézi, hogy a férfi épségben haza jusson. Mint azonban kiderül, a lovag nem igazán tudta „hüvelyében" tartani a „kardját", így ahelyett, hogy szerelme lelke a mennyországba került volna, ahogy egy ártatlan és jólelkű hívő esetében várnánk, Lucifer inkább magával viszi, egyenesen a pokol legmélyére.
Dante azonban nem tűrheti, hogy szerelme vigye el helyette a balhét, így nincs más lehetősége: leereszkedik az alvilágba, hogy jobb belátásra térítse Lucifert és brigádját. A játék első fele lehengerlően zseniális. A történet persze nem túl nagy eresztés, de ez igazából senkit nem érdekel, ha egyszer halomba hentelhetjük a hordákban érkező ördögi teremtényeket. A Dante's Inferno alapötlete az, hogy a pokol kilenc körét (a kilenc legfőbb bűn mentén) végigjárva folyamatosan más környezetben, ellenfelekben és játékélményben lehet részünk, fenntartva a változatosságot, amire hatalmas szükség van egy hack and slash esetében. Mindez remekül működik: a Földről aláereszkedünk a sátán birodalmába, ahol a játék a környezetnek megfelelően folyamatosan adagolja az új szörnyeket, új kombókat és a változatos pályákat. A paráznák körében például torz, meztelen nők törnek az életünkre, akik halálos lasszójukkal próbálnak elkapni, előtte pedig félelmetes, pengekarú kisbabák rontanak ránk, akiket nem kereszteltek meg, így sosem kerülhettek a mennyországba.
A hatalmas kasza mellett rövid úton megkapjuk Beatrice keresztjét is, melyet távolsági fegyverként használhatunk, s segítségével megválthatjuk a bűnös lelkeket. A Dante's Inferno harcrendszere a kaszával előhozható közelharci támadásokra és kombókra, illetve a kereszttel végrehajtható távolsági varázslatokra épül. Karakterünket kétféleképpen fejleszthetjük: amennyiben az aratóeszköz használatával végzünk ellenfeleinkkel, úgy unholy pontokat kapunk, s az unholy fa képességeit vásárolhatjuk meg, melyek főleg a különböző közelharci lehetőségeket és kombinációkat tápolják. Ezzel szemben, ha a keresztet dolgoztatva inkább megváltjuk a bűnösöket, akkor a holy ág fejlődik, s különböző, a feszülettel végrehajtható támadásokat kapunk. Ez még azonban közel sem a vége: kalandjaink során szerezhetünk varázslatokat is, melyekből egyszerre négyet állíthatunk be gyorsgombokra, s használatuk manát igényel, melyet –csak úgy, mint az életerőnket- az út közben talált kutakból tölthetünk fel. Ezen kívül aggathatunk Dantéra különböző artifactokat is, melyekből szintén limitált mennyiséget hordhatunk egyszerre, s valamilyen bónuszt adnak bizonyos képességeinkre.
A vizuális design szintén zseniális. Ha létezik betegebb és véresebb játék a God of Warnál, akkor ez lehet az. Néhány lény félelmetesen brutálisan néz ki, mások pedig már-már undorítóan groteszkek és félelmetesek. Ahogy elkezdjük a Dante's Infernót, egyik sokk ér a másik után. A pokol kinézetét telibe találták a fejlesztők, ahogy lejjebb ereszkedünk, a környezet megfelelően változik, folyamatosan új, betegebbnél betegebb szörnyek próbálják megkeseríteni az életünket, s akkor még egy szót sem szóltam az irdatlan kemény hangzásról és a zenéről, pedig ódákat lehetne zengeni róluk. A habot a tortára pedig a kiváló renderelt átvezető animácók, a jól megrendezett in-game jelenetek, és a különleges hangulatú rajzfilmbetétek teszik fel. A Visceral tehát ismét megcsinálta: a Dead Space után egy másik műfajhoz nyúlt, s azonnal fel tudott nőni a klasszikusokhoz. Legalábbis ezt gondolhatjuk, miután nagy megelégedéssel végigzúztuk az anyag első harmadát. De ne hagyjuk magunkat átverni, pár óra után ugyanis az egész játék egy meredek lejtmenetbe kezd, s míg a történet közepére érve még nagyjából tűrhető, addig az utolsó harmad már egyenesen borzalmas és szégyenletes.
Kezdetben minden körnek megvan a maga egyedi hangulata és egyedi ellenfelei, melyek jellegzetessé teszik őket. Később azonban mindez felborul, s a játék csak összedobálja az addigi szörnyeket, s ami újat kapunk, az is teljesen fantáziátlan és érdektelen. Jön egy mágusféle alak, és egy szárnyas lovag, amelyeket igazából nem lehet hozzákötni egyetlen fő bűnhöz sem, csak úgy vannak. Melléjük a játék bepakol néhány halálos csecsemőt, meg alkalomadtán pár prostit, s tessék, kész is van a kihívás! A játékmenet olyan félelmetesen olcsó technikákra épül, hogy nem gondoltam volna, hogy 2010-ben még látni fogok ilyet. A Dante's Inferno java része úgy zajlik, hogy belépünk egy szobába, aminek aztán bezáródik mindkét ajtaja, a föld alól előbújnak a szörnyellák, s miután kinyírtuk őket, előbújik még néhány, majd miután azokat is átküldtük az izé… hát a másvilágra, akkor kinyílik az ajtó és tovább mehetünk. A következő, ugyanolyan szobába, ahol ugyanezt kell eljátszanunk.
Ebben a játékban folyamatosan be vagyunk zárva valami kis helységbe, aminek köszönhetően szinte sosem érezzük magunk körül a hatalmas teret, a pokol végtelenségét. Semmi probléma, gondolhatnánk, hiszen a remek harcrendszernek köszönhetően élvezet lesz ennyit küzdeni. Sajnos nem. A legtöbbször az alap két támadás nyomogatásával juthatunk a legjobb eredményre, valamint az összes mágia közül egy darabnak vesszük igazán hasznát. A probléma, hogy minden egyes ellenfél hátralök, vagy valami más módon terít le, így bármilyen hosszabb kombinációba kezdenénk bele, biztos, hogy félbeszakít a tizenöt démon támadásának valamelyike. Aminek köszönhetően a földre kerülünk, s aztán fel sem tudunk állni, mert körbe vesznek a kisbabák, akik egymás után kaszabolnak le, így mire nagy nehezen ki tudunk ugrani közülük, már alig van életerőnk. Megpróbáljuk tehát az alap nagyütés-kisütés kombóval (hogy Mortal Kombatosan fogalmazzak) távol tartani őket, vagy a kereszttel lövöldözve és a szobában körbe-körbe futkározva szép lassan elfogyasztani a drágákat.
A konkurensekhez hasonlóan a Dante's Inferno is néhány logikai feladattal próbál meg ellazítani minket két tömegirtás között. Sajnos a Visceral fejlesztői egyedül a karhúzogatást és a doboztologatást ismerik, így ennek a kettőnek a kombinációja képezi a félelmetesen bugyuta és gagyi feladványok 99%-át Lehentelünk két szobát, meghúzunk egy kart, odébb tolunk egy ládát és megyünk tovább. Néha előbb toljuk oda a megfelelő helyre a ládát, hogy miután meghúztuk a kart, fel tudjunk ugrani a következő terembe. De akár olyan is előfordulhat, hogy két különböző kart is meg kell húznunk, és utána betolni a ládát - na, erre varrjatok gombot! Ennek megfelelően ahelyett, hogy ezek a feladványok némi nyugit biztosítanának, s megoldásuk elégedettséggel töltene el, csak még jobban felidegesítenek, mert céljuk már első alkalommal nyilvánvalóvá válik mindenki számára: csak azért vannak, hogy mesterségesen lelassítsanak és kitolják az egyébként rettentően rövid játékidőt. Valószínűleg a készítők is érezték, hogy mindenki, aki elvégezte az óvodát csak röhögni fog ezeken a részeken, ezért úgy próbálták felcsavarni a nehézséget, hogy a fix kamerának köszönhetően ne lássuk rendesen, amit látnunk kellene, vagy pedig úgy, hogy az adott helyet végigpásztázó kamera direkt a rossz dolgokat mutatja meg.
A műfaj másik sajátosságát az ügyességi- és platformrészek képezik, melyek használatát a God of War 2 az abszolút tökéletességig fokozta. Sajnos a Dante's
A film
A Dante's Inferno film jogait a Universal Pictures vásárolta meg, azonban egyelőre semmit nem tudni róla. Sem a forgatókönyvíró, sem a rendező kiléte nem tisztázott, igazából az sem tiszta, hol tart jelenleg a project. A játékkal egyszerre azonban megjelent egy anime, melyet a zseniális Dead Space: Downfall készítői alkottak.
Mégis, az egész játék messze legrosszabb része az, aminek a legjobbnak kellett volna lenni: az utolsó pár pálya és a végső bossharc. A történet utolsó fejezeteihez közelítve kilenc különböző, félelmetesen ötlettelen és rémesen unalmas kihívást kell teljesítenünk, egymás után következő, teljesen egyforma copy&paste termekben. Olyanokról van itt szó, mint például, hogy ölj meg X ellenfelet csak légi támadásokkal, vagy ölj meg X ellenfelet mágia nélkül, vagy esetleg ölj meg X ellenfelet, csak mágiával. Ezeket még a baráti D&D partikon is ciki lett volna elsütni, nemhogy itt. Az unalmat, amit eközben éreztem egyedül talán a Halo hírhedt könyvtáras pályája tudta felülmúlni, de ott legalább a játék többi része zseniális. A Lucifer elleni harcra pedig már szót sem szeretnék vesztegetni. Lényegében próbálták lenyúlni a Prince of Persia: The Two Thrones utolsó küzdelmének néhány elemét, csak nem sikerült. A történet lezárása és a végső „fordulat" pedig egyenesen nevetséges.
A Dante's Inferno tehát kiválóan indul. Grafikája és hangulata lehengerlő, a játékmenet pörgős és ötletes, a harcrendszer pedig, habár nem túl kifinomult, de élvezetes és brutális. A változatosság és a folyamatosan érkező újdonságok lenyűgözőek, a hangok és zenék pedig folyamatos félelemben és bizonytalanságban tartanak. Az első pár óra alapján a Dante's Inferno néhány apró hibától eltekintve akár klasszikus is lehetne. Aztán vagy elfogyott a pénz, a fejlesztésre szánt idő, vagy valami más katasztrófa történt, mert a játék a hegy tetejéről elindul lefelé a lejtőn, s meg sem áll egészen az óceán mélyéig. Rengeteg potenciál volt benne, s fáj látnom, hogy ennyire sikerült elrontani. Azért összességében még így is egy abszolút korrekt hack and slash, csak ennél sokkal, de sokkal többre számítottunk. A mennyország ígéretét kaptuk, de a pokol jutott nekünk. Pont mint Danténak.
Kapcsolódó cikk
Hát most nagyjából egyetértek a pontozással , szerintem sem jobb 7, 7,5-nél.
Nem rossz játék, egynek jó kis kikapcsolódás:)
Grafika is szép,okés
Köszi üdv
Aztán a végén mégiscsak jóérzéssel álltam fel a Box mellől.Nekem tetszett na :D
Összesítésben azért nem mondom, hogy rossz volt, de lehetett volna jobb is.
Kis segítség kellene!!!
Elakadtam egy résznél ,amikor egy kar meghúzása után egy szobor elindul felfelé. Nem tudom mit kell csinálni.
Előre is köszi ,ha valaki segít!!!
NEM IS!!
ejj, ejj, ezt nem néztem volna ki Dantéból. így ellopni a gow történetét, ráadásul 700 évvel korábban...
Nekem legelőször 8 óra alatt sikerült végigvinnem. Hozzáteszem nem vagyok valami ügyes játékos, úgyhogy lehet, hogy másoknak ennél rövidebb idő alatt sikerült.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.