A csábító földi élet bűnösei a Pokolban nyerik el méltó büntetésüket, úgy, hogy az élettelen testük az anyaföldben porhad el, addig esendő lelkük az örökkévalóságig szenved itt, a kárhozat birodalmában. Az Inferno kényelmetlen hely, forró és büdös, de ha egyszer átléped a Pokol tornácát egy misztikus utazásban vehetsz részt – ahogyan azt már hétszáz évvel ezelőtt megírta a híres firenzei költő, Dante Alighieri az Isteni színjátékban. A Redwood Shores pedig a rímes irodalmi alapot most egy véres-belezős akciójátékba emeli át, kifordult Bibliai utalásokkal, a XII. század olasz folklórjából is építkezve. Uraim, a Purgatórium kapui nyitva állnak!
Aki középiskolában odafigyelt irodalom órán, annak nem lehet ismeretlen Dante neve, a fiatalembert tekintjük az olasz nyelv megteremtőjének, könyvét pedig a középkor enciklopédiájának, hiszen fantáziadús kötetébe szinte minden ismert kulturális szövevényt belepasszírozott, s mélyen vallásos életszemléletéből a katolikus szenvedési formák és a bűnök megtorlása sem hiányzott. Ezt a motívumot kapták el a Dead Space készítői, akik szem előtt tartották a Sony God of War sorozatát, azt követendő példaként megtartva készítik a saját kis Infernójukat, ehhez pedig az olasz lírikus világképét fordították ki, kiemelve azt az utazást, amit Dante él át a pokol bugyrain keresztül. Az utazás kivitelezése zseniális lesz, adva van a láncinges főhős, akinek végtagjait foghíjas páncélzat védi csupán, fején Jézushoz hasonló töviskoronát visel és egy ormótlan kasza a fegyvere, amivel zsigerelő aratást végez majd a pokol jellegzetes színhelyein. Kratos elbújhat szégyenében – s bár a görög mitólógia lerágott csont, addig a katolicizmus élénk elképzelése, a büntetés fellegvára még hátborzongatóbb élménnyel kecsegtet.
Maga a költő igen részletesen leírta önön maga lírai utazását, így a készítőknek elég volt hűen követni a kitaposott vonalat, s ahol a helyzet úgy kívánja, azt saját ötleteikkel, durvább ellenfelekkel megpakolva bővítették ki. Szó sincs arról, hogy netán az Isteni színjáték egy-az egyben visszaköszönne, magából a játékmenetből adódó egyszerűség nem adhatja vissza elég mélyen a filozófiai mondanivalót, arra ott az eredeti mű. A hangsúly tehát a tömény és naturális akción van, a filmszerűségen, robosztus rémségeken, amik elénk kerülnek. A feladat az, hogy végigkaszaboljuk a főbb helyszíneket és eljussunk az üdvösséghez. Főhősünk Dante életének közepén megcsömörlik az életben, elvesztette szerelmét, Beatrice-t, amely a megnyugtató tökéletességet jelentette számára, nincs kiút, úgy érzi, nem a boldogságot keresi, hanem azt a kíméletlen utat, ahogyan az emberi lélek megtisztul a bűnöktől, végigküzdi magát a Poklon és a Purgatóriumon keresztül, mígnem megtér magához az Istenhez, a Paradicsomba. Dante utazását maga Vergilius, a nagy római költő kalauzolja végig, akit hősünk is egekig magasztal.
Maga a kezdés sem lesz leányálom, 1191-ben járunk Olaszország egyik erdejében elhelyezkedő táborhelyen. Dante egy több hónapnyi keresztes hadjárat után tér haza. Egy faliszőnyeget markolunk és azt kezdjük el szőni bele a bőrünkbe, s ezen láthatóak a csatában elkövetett brutális gaztetteink, s ezután magával a Halállal fogunk harcolni, s ennek kaszája lesz a fegyverünk. Hazatérve pedig a rémálmaink válnak valóra: szolgáink míg távol voltunk karóba húzták meztelen szerelmünket, Beatrice-t, s csupán annak szellemével társalogva jövünk rá az árulásra, majd hirtelen megjelenik Lucifer, mi pedig a Pokol tornácán találjuk magunkat. Delejes kezdés, annyi szent! Szembe kell néznünk saját bűneinkkel az alvilág minden körén keresztül, s amint odaérünk az egyikhez, a bőrünkbe varrt faliszőnyeg bemutatja azt az elkövetett bűnünket, amely a következő szinten vár ránk. Voltaképpen tehát a megváltás miatt harcolunk.
Akik az életben valamilyen vétket követtek el, netán olyat cselekedtek mások kárára, tudjuk, hogy nem lesz viszonzatlan. Ahogy haladunk előre a játékban, úgy válik egyre durvábbá a helyzet, először csak azokkal találkozunk, akik nem ismerték a mértéket, harácsoltak, aztán azokkal, akik a szerelemben vétkeztek, féltékenyek lettek, megcsalták asszonyaikat, férjeiket, őket követik a tivornyázók, a falánkak. De akik erőszakot tettek mások kárára az életben, ott már szűkül a kör és a büntetés is fájdalmasabb lesz, mígnem a csalók, uzsorások és árulók - ők fürdenek a legforróbb lávában, reszketeg sikongásaik messziről visszhangoznak majd fülünkbe. Városok, melyek az alvilágban vannak, lakói pedig a megtért személyek. Amiben persze eltér az EA elgondolása az az, hogy szépszámú démont is ellenfeleink között tekinthetünk a már halott emberek mellett, olykor pedig döntéseket is hoznunk kell, vagy megbüntetjük a lelkeket, netán ha szánalmat érzünk irántuk, fel is oldozhatjuk őket. Kulcsmomentumok lesznek, nem vitás! Visszaköszönnek a mű főszereplői NPC formájában, legyen az Beatrice vagy Lucifer. Értelemszerűen szeretett nőnk tanácsaival sokszor ad útmutatást a szorongatott helyzetben, Lucifer, mint a bukott angyal nem szívesen hagyja, hogy körutazást tegyünk törzshelyén. S mivel Dante egyszer élő történelmi személyiség volt, a legszívszaggatóbb találkozások azok lesznek, amikor korábbi családtagjainkkal hoz össze a sors minket.
Több ponton is változtatniuk kellett a készítőknek, hogy a tömény szöveg ne akadályozza magát a játékélményt, így a párbeszédek is csak a lényegre hagyatkoznak, igaz több mondatot teljes egészében átemelnek a versből. A másik, hogy Lucifer a játékban sokkal több szerepet kap majd, szinte minden szinten érezni majd a jelenlétét, a nem várt helyzetekben tör majd kellemetlen borsot hősünk orra alá. Végül pedig Dante jelleme, ami már nem teljesen követi egy vallásos ember kálváriáját. Sokkal inkább igazi Hős ő, kötélizmokkal, puszta jelenlétével tiszteletet parancsolva, ugyanakkor a motiváció kidolgozása is elsődleges, hiszen nem minden halandó lenne képes átgázolni a Poklon, hogy eljusson szerelméhez.
Maga a játékmenet és az irányítás teljesen megegyezik a God of War-éval. Ugyanaz az egyszerű, kézre álló kezelés, ami szinte adja magát. Nagy és kisütés, ugrás, folyamatos kombószórás, látványos kivégzések és a kiélezett helyzetekben felvillanó gombok lenyomása megfelelő reflexekkel, s mindezt folyamatosan, megszakítás nélkül. Kaszánk brutális szerszám, még a távolabb eső ellenfelek ellen is hatásos, s ahogy a sikeres csapások után nő a boost-meter, annál vérbőbb támadásokat hajthatunk végre. A kétféle csapástípus kombinációja esetén még a speciális szörnyetegek is leteríthetők, de lehetőségünk lesz kitérni a támadások elől az egyik analóg karral, míg a dupla-ugrás segítségével a levegőben is arathatunk babérokat, vagy a magasabb kiszögeléseket érhetjük el.
Az elhullott ellenfelekből aztán, miután kitéptük a gerincüket, vagy a fejüket röpítettük el a pálya egyik távoli szegletébe – zöld és kék színű energiagömböket nyerhetünk, előbbiek az életerőnk visszaállítását szolgálják, utóbbiak viszont a mágikus energiánkat növelik. Bizony, Danténk hű tűzkör idéző is lehet, ha úgy tetszik. Alapvetően kétféle varázslattípus létezik, az egyik kisebb hatásfokú, általában koncentrált célpontra hat, akár magával a fegyverünkkel fagyaszthatunk például, vagy nagyobb, területre ható hókuszpókuszokat is idézhetünk: netán lángokba boríthatjuk a magunk körüli területet. A tárgyakkal, ajtókkal való interakcióban nagy segítségünkre lesz kaszánk is, hiszen általában ezzel feszíthetjük fel a kincseket rejtő ládákat. Mindezek mellett Dante fejlődik is majdan, az már alap, hogy újabb és újabb támadássorozatokat sajátíthat majd el, de ezzel valószínűleg más tulajdonságainkra és képességeinkre is figyelmet fordíthatunk, persze azért nem egy RPG-összetettségével.
A hangulat pedig óriási és egyben velejéig romlott. Olyan pályák, mint amikor egy mellkasból álló démonnal hadakozhatunk, körülöttünk morzsolódnak majd szét az elemek, mázsányi kövek szakadtak le a falból ütéseink nyomán, egyre magasabbra és magasabbra üldözhetjük a rémséget, ami után egy hatalmas hajóra kerülünk, amelynek orrán egy groteszk fej éktelenkedik, ahol Charon, a révészdémon folyamatosan szidja az elkárhozott lelkeket, melyek vészterhes sikolyokkal, fentről lefelé kígyózva tűnnek el a föld bugyrában. Az időlassítást használva egy oszlop segítéségével felmászhatunk rá a megfelelő gombok pontos lenyomása után, belenézhetünk a szemébe, s már amikor úgy tűnik, hogy felülkerekedünk rajta hirtelen egy tucatnyi démoni csecsemőt kapunk a nyakunkba… A kamera dinamikusan mozog, a látvány kellőképpen a földbe döngöl, miközben fenyegető traktusok ütemére a szívünk is gyorsabban ver.
Igazi hollywoodi látványtervezők is dolgoznak a Dante's Infernon, tökéletesre csiszolt koncepció a kikövezett út, a Redwood Shores pedig arra törekszik, hogy játékmenet dinamikáján ne essen csorba, ugyanakkor az erőteljes vizuális tartalom igazán akkor mutatkozik meg, ha tartják a kiszabott 60 képkocka/másodperc sebességet. Félre kell tenni, hogy meglehetősen sokat merítettek a Sony zászlóvivőjéből, döbbenet lesz az, amikor leereszkedünk a Pokol bugyraiba és véres nyomot hagyva magunk után, önön magunkon és elátkozott lelkek ezrein keresztül tapasztaljuk meg a bűnhődés beteg gyönyörét. Reméljük még 2010 előtt PS3 és Xbox 360 platformokon Dante, aki nem félt a haláltól, tiszteletét teszi kaszájával egyetemben a pokol mind a 9 szintjén. Klasszikus-szagú.
Maga a költő igen részletesen leírta önön maga lírai utazását, így a készítőknek elég volt hűen követni a kitaposott vonalat, s ahol a helyzet úgy kívánja, azt saját ötleteikkel, durvább ellenfelekkel megpakolva bővítették ki. Szó sincs arról, hogy netán az Isteni színjáték egy-az egyben visszaköszönne, magából a játékmenetből adódó egyszerűség nem adhatja vissza elég mélyen a filozófiai mondanivalót, arra ott az eredeti mű. A hangsúly tehát a tömény és naturális akción van, a filmszerűségen, robosztus rémségeken, amik elénk kerülnek. A feladat az, hogy végigkaszaboljuk a főbb helyszíneket és eljussunk az üdvösséghez. Főhősünk Dante életének közepén megcsömörlik az életben, elvesztette szerelmét, Beatrice-t, amely a megnyugtató tökéletességet jelentette számára, nincs kiút, úgy érzi, nem a boldogságot keresi, hanem azt a kíméletlen utat, ahogyan az emberi lélek megtisztul a bűnöktől, végigküzdi magát a Poklon és a Purgatóriumon keresztül, mígnem megtér magához az Istenhez, a Paradicsomba. Dante utazását maga Vergilius, a nagy római költő kalauzolja végig, akit hősünk is egekig magasztal.
Maga a kezdés sem lesz leányálom, 1191-ben járunk Olaszország egyik erdejében elhelyezkedő táborhelyen. Dante egy több hónapnyi keresztes hadjárat után tér haza. Egy faliszőnyeget markolunk és azt kezdjük el szőni bele a bőrünkbe, s ezen láthatóak a csatában elkövetett brutális gaztetteink, s ezután magával a Halállal fogunk harcolni, s ennek kaszája lesz a fegyverünk. Hazatérve pedig a rémálmaink válnak valóra: szolgáink míg távol voltunk karóba húzták meztelen szerelmünket, Beatrice-t, s csupán annak szellemével társalogva jövünk rá az árulásra, majd hirtelen megjelenik Lucifer, mi pedig a Pokol tornácán találjuk magunkat. Delejes kezdés, annyi szent! Szembe kell néznünk saját bűneinkkel az alvilág minden körén keresztül, s amint odaérünk az egyikhez, a bőrünkbe varrt faliszőnyeg bemutatja azt az elkövetett bűnünket, amely a következő szinten vár ránk. Voltaképpen tehát a megváltás miatt harcolunk.
Akik az életben valamilyen vétket követtek el, netán olyat cselekedtek mások kárára, tudjuk, hogy nem lesz viszonzatlan. Ahogy haladunk előre a játékban, úgy válik egyre durvábbá a helyzet, először csak azokkal találkozunk, akik nem ismerték a mértéket, harácsoltak, aztán azokkal, akik a szerelemben vétkeztek, féltékenyek lettek, megcsalták asszonyaikat, férjeiket, őket követik a tivornyázók, a falánkak. De akik erőszakot tettek mások kárára az életben, ott már szűkül a kör és a büntetés is fájdalmasabb lesz, mígnem a csalók, uzsorások és árulók - ők fürdenek a legforróbb lávában, reszketeg sikongásaik messziről visszhangoznak majd fülünkbe. Városok, melyek az alvilágban vannak, lakói pedig a megtért személyek. Amiben persze eltér az EA elgondolása az az, hogy szépszámú démont is ellenfeleink között tekinthetünk a már halott emberek mellett, olykor pedig döntéseket is hoznunk kell, vagy megbüntetjük a lelkeket, netán ha szánalmat érzünk irántuk, fel is oldozhatjuk őket. Kulcsmomentumok lesznek, nem vitás! Visszaköszönnek a mű főszereplői NPC formájában, legyen az Beatrice vagy Lucifer. Értelemszerűen szeretett nőnk tanácsaival sokszor ad útmutatást a szorongatott helyzetben, Lucifer, mint a bukott angyal nem szívesen hagyja, hogy körutazást tegyünk törzshelyén. S mivel Dante egyszer élő történelmi személyiség volt, a legszívszaggatóbb találkozások azok lesznek, amikor korábbi családtagjainkkal hoz össze a sors minket.
Több ponton is változtatniuk kellett a készítőknek, hogy a tömény szöveg ne akadályozza magát a játékélményt, így a párbeszédek is csak a lényegre hagyatkoznak, igaz több mondatot teljes egészében átemelnek a versből. A másik, hogy Lucifer a játékban sokkal több szerepet kap majd, szinte minden szinten érezni majd a jelenlétét, a nem várt helyzetekben tör majd kellemetlen borsot hősünk orra alá. Végül pedig Dante jelleme, ami már nem teljesen követi egy vallásos ember kálváriáját. Sokkal inkább igazi Hős ő, kötélizmokkal, puszta jelenlétével tiszteletet parancsolva, ugyanakkor a motiváció kidolgozása is elsődleges, hiszen nem minden halandó lenne képes átgázolni a Poklon, hogy eljusson szerelméhez.
Maga a játékmenet és az irányítás teljesen megegyezik a God of War-éval. Ugyanaz az egyszerű, kézre álló kezelés, ami szinte adja magát. Nagy és kisütés, ugrás, folyamatos kombószórás, látványos kivégzések és a kiélezett helyzetekben felvillanó gombok lenyomása megfelelő reflexekkel, s mindezt folyamatosan, megszakítás nélkül. Kaszánk brutális szerszám, még a távolabb eső ellenfelek ellen is hatásos, s ahogy a sikeres csapások után nő a boost-meter, annál vérbőbb támadásokat hajthatunk végre. A kétféle csapástípus kombinációja esetén még a speciális szörnyetegek is leteríthetők, de lehetőségünk lesz kitérni a támadások elől az egyik analóg karral, míg a dupla-ugrás segítségével a levegőben is arathatunk babérokat, vagy a magasabb kiszögeléseket érhetjük el.
Az elhullott ellenfelekből aztán, miután kitéptük a gerincüket, vagy a fejüket röpítettük el a pálya egyik távoli szegletébe – zöld és kék színű energiagömböket nyerhetünk, előbbiek az életerőnk visszaállítását szolgálják, utóbbiak viszont a mágikus energiánkat növelik. Bizony, Danténk hű tűzkör idéző is lehet, ha úgy tetszik. Alapvetően kétféle varázslattípus létezik, az egyik kisebb hatásfokú, általában koncentrált célpontra hat, akár magával a fegyverünkkel fagyaszthatunk például, vagy nagyobb, területre ható hókuszpókuszokat is idézhetünk: netán lángokba boríthatjuk a magunk körüli területet. A tárgyakkal, ajtókkal való interakcióban nagy segítségünkre lesz kaszánk is, hiszen általában ezzel feszíthetjük fel a kincseket rejtő ládákat. Mindezek mellett Dante fejlődik is majdan, az már alap, hogy újabb és újabb támadássorozatokat sajátíthat majd el, de ezzel valószínűleg más tulajdonságainkra és képességeinkre is figyelmet fordíthatunk, persze azért nem egy RPG-összetettségével.
A hangulat pedig óriási és egyben velejéig romlott. Olyan pályák, mint amikor egy mellkasból álló démonnal hadakozhatunk, körülöttünk morzsolódnak majd szét az elemek, mázsányi kövek szakadtak le a falból ütéseink nyomán, egyre magasabbra és magasabbra üldözhetjük a rémséget, ami után egy hatalmas hajóra kerülünk, amelynek orrán egy groteszk fej éktelenkedik, ahol Charon, a révészdémon folyamatosan szidja az elkárhozott lelkeket, melyek vészterhes sikolyokkal, fentről lefelé kígyózva tűnnek el a föld bugyrában. Az időlassítást használva egy oszlop segítéségével felmászhatunk rá a megfelelő gombok pontos lenyomása után, belenézhetünk a szemébe, s már amikor úgy tűnik, hogy felülkerekedünk rajta hirtelen egy tucatnyi démoni csecsemőt kapunk a nyakunkba… A kamera dinamikusan mozog, a látvány kellőképpen a földbe döngöl, miközben fenyegető traktusok ütemére a szívünk is gyorsabban ver.
Igazi hollywoodi látványtervezők is dolgoznak a Dante's Infernon, tökéletesre csiszolt koncepció a kikövezett út, a Redwood Shores pedig arra törekszik, hogy játékmenet dinamikáján ne essen csorba, ugyanakkor az erőteljes vizuális tartalom igazán akkor mutatkozik meg, ha tartják a kiszabott 60 képkocka/másodperc sebességet. Félre kell tenni, hogy meglehetősen sokat merítettek a Sony zászlóvivőjéből, döbbenet lesz az, amikor leereszkedünk a Pokol bugyraiba és véres nyomot hagyva magunk után, önön magunkon és elátkozott lelkek ezrein keresztül tapasztaljuk meg a bűnhődés beteg gyönyörét. Reméljük még 2010 előtt PS3 és Xbox 360 platformokon Dante, aki nem félt a haláltól, tiszteletét teszi kaszájával egyetemben a pokol mind a 9 szintjén. Klasszikus-szagú.
Kapcsolódó cikk
Nem keverted össze Gears of War-ral?
Érdekes, többször is le lett írva a cikkben is a nyilvánvaló lopás, mégis mennyivel jobb lesz mint a GoW. Máskor ha egy kevés egyezés is van a játékok között máglyán égetnétek a készítőket.
Nem a GoW-ot akarom én ennyire védeni, de érdekes, hogy a Sony exluzív játék le lett fújolva pár kép és egy semmit mondó, renderelt trailer alapján.
Zoenn, akkor te most kipróbáltad a játékot, esetleg külföldi oldalak beszámolóiból gyűjtötted az adatokat?
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.