Amit az Electronic Arts tett a Command & Conquer sorozattal, az talán a legrosszabb dolog, ami egy egykor szép napokat látott játékszériával megeshet: sikerült elérniük, hogy már szinte senkit nem érdekel az egész. A legnagyobb fanatikusokon kívül senki nem várja már az új C&C-ket, így a sorozat ezzel a közepesen gyengén sikerült epizóddal záródik le, hatalmas csalódástömeget hagyva maga után.
Ezt az egész érdektelenséget mi sem mutatja jobban, mint a Gamekapocs szerkesztősége. Tudnotok kell, hogy a belső kis rendszerünkben, ahol számon tartjuk, hogy melyik íróhoz milyen játékot fog tesztelni, már hónapokkal, sőt néha évekkel előre le vannak foglalva a legnagyobb címek, Cash bátyánk például épp most biztosította be magának a Gears of War 3-at. A Command & Conquer 4-re viszont még három-négy nappal a megjelenése előtt sem ugrott rá senki. Véletlen? Nem hiszem. Az Electronic Arts a Westwood szétbombázása óta küzd a sorozattal, s csak egyre mélyebbre süllyednek a saját maguk által előállított futóhomokban. Végül annyira nem sikerült zöldágra vergődniük az RTS történelem legklasszikusabb, s egykor legjobban működő játékrendszerével, hogy a Tiberian Twilightra kidobták a C&C majdnem összes régi, jól bevált elemét, s egy félelmetesen elbaltázott, félig MMO, félig RTS hibridet hoztak létre, ami rövidtávon inkább fájdalmas, mint szórakoztató, középtávon egy kicsit beérik, aztán hosszútávon semmi olyat nem tartogat, amiért leragadnánk mellette. RTS-nek tehát rossz, MMO-nak pedig még rosszabb.
Ahhoz, hogy bármilyen formában játszani tudjuk a C&C4-gyel, folyamatos internetkapcsolatra lesz szükségünk, s be kell jelentkeznünk az EA szervereire. Az eköré épített rendszer nem rossz egyébként: rögtön indíthatunk online multiplayer játékokat, skirmish meccseket, s persze belevághatunk az egyjátékos mód kihívásaiba is. A probléma ott kezdődik, amikor észrevesszük: hiába adott ez a sok lehetőség, egyedül a single player kampányt érdemes elkezdeni, ugyanis a kezdeti lehetőségeink RTS-től sosem látott módon szűkek. Konkrétan arról van szó, hogy folyamatos játékkal szinteket kell lépnünk, s így szerezhetjük meg az újabb egységeket, képességeket és fejlesztéseket, s amíg ez nincs meg, kénytelenek vagyunk az alap tankokat, gyalogságot és járműveket használni. Ez persze rögtön azt is jelenti, hogy amennyiben a játék megvásárlása után esetleg szeretnénk letolni egy online ütközetet, elég gyorsan el fogunk vérezni, hiszen valószínűleg valaki olyannal találjuk szembe magunkat, aki már elérte a maximum szintet, és minden extrát megszerzett. Rendben, gondolhatnánk ezután: hosztolok én egy játékot, s beállítom, hogy csak velem egyszintűek jöhessenek be. Ez az elmélet egészen addig működik, amíg fel nem fedezzük, hogy nincs ilyen lehetőség a C&C4-ben.
Nincs más lehetőségünk tehát, mint végigszenvedni magunkat a kétszer hét pályából álló egyjátékos kampányon. Érdekes, míg a régi Red Alert és C&C játékokat mindenki a videókért és a történetért pörgette ki, a Tiberian Twilightban az egész ledegradálódott egy sima tapasztalati pont vadászattá. Sajnos ez annak köszönhető, hogy a sztori-mód félelmetesen gyengére sikerült, teljesen érdektelen, a történet pedig már annyira röhejes, hogy csak kínunkban nevetünk a tényen, hogy egy egykor komoly, és több millió embert megérintő sci-fiből mára egy C-kategóriás színészek által prezentált, túlparodizált hulladék lett. Az egész sztorivonal már régóta zagyva és érthetetlen, a készítők nem is foglalkoztak vele sokat, csak a rövid kampány alatt bedobtak néhány olyan, alig megvilágított, sötétnek és misztikusnak szánt átvezető videót, ahol az egykor még legendaként tisztelt Joe Kucan próbálkozik valamit kihozni Kane karakteréből. S mivel elméletileg a C&C-sorozat utolsó részéről beszélünk, valami lezárás-félét is odarittyentettek a végére, ami semmire nem ad magyarázatot, senkit nem nyugtat meg, sőt, igazából nem is zár le semmit, s teljesen méltatlan egy ekkora múlttal rendelkező játék befejezésére.
Nekiállunk tehát a kampánynak, hogy néhány szinttel feljebb tornásszuk magunkat, amit egyébként nem könnyít meg a gyenge kezelőfelület és a kevés információ sem. Látjuk, hogy tíz szint múlva kapunk majd egy újfajta tankot, csak éppen nem tudjuk, hogy az a tank vajon erős-e, mire való, ki ellen lesz jó, kit fogunk tudni vele megszívatni, s úgy egyáltalán, miért siessünk annyira a megszerzésével. A játék tehát nem igazán motivál minket a fejlődésre, egyedül magunkat tudjuk motiválni azzal, hogy ha végre felszenvedtük magunkat a szükséges szintre, akkor esetleg mehetünk multizni, s a borzalmas kampány után végre valami játékélményt is kapunk. Ez valamennyire így is fog alakulni: a C&C4 legerősebb része messze a többjátékos mód, legyen szó akár a kampányról kooperatívan, vagy a hatalmas öt az öt elleni ütközetekről. A játékmenet ugyanis alapjaiban változott meg a korábbi részekhez képest: nincs többé tibérium gyűjtögetés, nincs bázisépítés, nem kell már erőműveket felhúznunk, vagy barakkokat és War Factoryt lehelyeznünk ahhoz, hogy egységeket tudjunk gyártani.
A Tiberian Twilightban egy darab mozgó „főépületünk" van, amelyből meg tudunk rendelni minden egységet, s seregünk méretének egyedül a parancsnoki pontjaink mennyisége szab határt. Amint előálltak osztagaink, azonnal megkezdhetjük a csatározást a pályán található elfoglalható helyekért, nagyjából pontosan úgy, ahogy ezt már láttuk a Warhammer: Dawn of Warban, vagy World in Conflictban. Szintén utóbbiból vették át a készítők a három különböző osztály bevezetését is: minden meccsen választanunk kell, hogy támadó, védekező, vagy támogató szerepkörben szeretnénk-e játszani. A támadók kapják az összes földi egységet, s néhány fejlesztést, a védekezők kapják a lerakható ágyúkat, s olyan épületeket tudnak felhúzni, melyekbe belevihetünk katonákat, míg a támogatók a légi egységekkel és a különleges harci képességek bevetésével segítik a csapatot. Mozgó főbázisunk minden egyes megrendelt egységet pillanatok alatt készít el, így a folyamatos akció garantált és a konstans utánpótlás is biztosított, de ezzel együtt elveszik a seregünk fontossága, hiszen másodpercek alatt pótolni tudunk egy teljes osztagot. Egyedül azért érdemes valamennyire odafigyelni az egységekre, mert a harcokban fejlődnek, s veteránná válnak, ilyenkor pedig sokkal keményebbek, mint a frissen lehívott erősítés. Ha elpusztítják a mozgó főbázisunkat, semmi baj, kis várakozás után máris újra játékba kerülhetünk, s ekkor választhatunk akár másik osztályt is, ha épp a csapatnak valamelyik jobban kell.
Az egész játék messze legjobb része az 5vs5 csatározás, itt ugyanis tényleg lehetőség van együttműködni a csapattal, kihasználni mindhárom osztály erősségeit, s együtt megpróbálni elfoglalni a pálya kontroll pontjait. Az egyre kisebb játékos-számmal egyre kevésbé élvezetes a Tiberian Twilight, hiszen a pályák hatalmasok, ráadásul a kevés különböző osztály miatt előbb kijönnek a kiegyensúlyozatlanságok. A probléma, hogy a C&C4 semmit nem fejez ki számokban: nem tudjuk, hogy az egyik tank mennyivel erősebb a másiknál, az egyik légelhárító jármű miért jobb, mint hasonló társa, s így tovább. Egyáltalán nem látunk bele a játékmechanika működésébe, így sajnos rövidtávon bármennyire is élvezetes a multimóka, hosszútávon nem alkalmas a profi játékra, így az ilyen ambíciókat dédelgető jóemberek úgyis a Starcraft 2-nél fognak kikötni. Ráadásul az új battle.net is ezerszer profibb munka, mint az EA rendszere, amihez még akkora is folyamatos internetkapcsolatra van szükségünk, ha éppen az egyszemélyes sztorin próbáljuk átverekedni magunkat. Persze a battle.net-re is be kell majd jelentkeznünk, de ott kapunk egy hitelesítést, s azután már nem probléma, ha esetleg két másodpercre kihagy a routerünk, míg a C&C4-ben ilyenkor kezdhetjük újra az aktuális pályát, s a közben megszerzett tapasztalati pont elveszik.
Technikailag egyébként nagyon rendben van az anyag: a grafika szép, részletes, tele mindenféle látványos fényeffektussal, ahogy azt a sorozattól elvárjuk. Szintén csak pozitívumokat tudok elmondani a hangokkal és a zenékkel kapcsolatban is. De mindezt kérdés nélkül elcseréltem volna egy rendes, kielégítő befejezést felvonultató, klasszikus játékmenetű, átgondolt és okosan kifejlesztett C&C-re. Vagyis egy olyan játékra, ami a Tiberian Twilight egzakt ellentéte. A legnagyobb probléma ugyanis, hogy így a World in Conflict és a Dawn of War ellen kell versenyeznie, s mindkettő köröket büntet rá mind egyjátékos, mint pedig többjátékos üzemmódban. S ha a Command & Conquer legújabb részét már csak úgy tudjuk emlegetni, mint egy sokadlagos lehetőséget a konkurencia után, akkor ott már régen nagy a baj.
Ahhoz, hogy bármilyen formában játszani tudjuk a C&C4-gyel, folyamatos internetkapcsolatra lesz szükségünk, s be kell jelentkeznünk az EA szervereire. Az
Joe Kucan
A Nod Testvériség karizmatikus vezetőjét alakító 45 éves Joe Kucan 1994-ben kezdte pályafutását a legendás Westwood stúdiónál, ahol a főszereplő megformálása mellett még a játék rendezője is volt. Az úriember 2008-ban bekerült a Guiness rekordok könyvébe, mint a leghosszabb ideig visszatérő karaktert megformáló színész a videojátékok történelmében.
Nincs más lehetőségünk tehát, mint végigszenvedni magunkat a kétszer hét pályából álló egyjátékos kampányon. Érdekes, míg a régi Red Alert és C&C játékokat mindenki a videókért és a történetért pörgette ki, a Tiberian Twilightban az egész ledegradálódott egy sima tapasztalati pont vadászattá. Sajnos ez annak köszönhető, hogy a sztori-mód félelmetesen gyengére sikerült, teljesen érdektelen, a történet pedig már annyira röhejes, hogy csak kínunkban nevetünk a tényen, hogy egy egykor komoly, és több millió embert megérintő sci-fiből mára egy C-kategóriás színészek által prezentált, túlparodizált hulladék lett. Az egész sztorivonal már régóta zagyva és érthetetlen, a készítők nem is foglalkoztak vele sokat, csak a rövid kampány alatt bedobtak néhány olyan, alig megvilágított, sötétnek és misztikusnak szánt átvezető videót, ahol az egykor még legendaként tisztelt Joe Kucan próbálkozik valamit kihozni Kane karakteréből. S mivel elméletileg a C&C-sorozat utolsó részéről beszélünk, valami lezárás-félét is odarittyentettek a végére, ami semmire nem ad magyarázatot, senkit nem nyugtat meg, sőt, igazából nem is zár le semmit, s teljesen méltatlan egy ekkora múlttal rendelkező játék befejezésére.
Nekiállunk tehát a kampánynak, hogy néhány szinttel feljebb tornásszuk magunkat, amit egyébként nem könnyít meg a gyenge kezelőfelület és a kevés információ sem. Látjuk, hogy tíz szint múlva kapunk majd egy újfajta tankot, csak éppen nem tudjuk, hogy az a tank vajon erős-e, mire való, ki ellen lesz jó, kit fogunk tudni vele megszívatni, s úgy egyáltalán, miért siessünk annyira a megszerzésével. A játék tehát nem igazán motivál minket a fejlődésre, egyedül magunkat tudjuk motiválni azzal, hogy ha végre felszenvedtük magunkat a szükséges szintre, akkor esetleg mehetünk multizni, s a borzalmas kampány után végre valami játékélményt is kapunk. Ez valamennyire így is fog alakulni: a C&C4 legerősebb része messze a többjátékos mód, legyen szó akár a kampányról kooperatívan, vagy a hatalmas öt az öt elleni ütközetekről. A játékmenet ugyanis alapjaiban változott meg a korábbi részekhez képest: nincs többé tibérium gyűjtögetés, nincs bázisépítés, nem kell már erőműveket felhúznunk, vagy barakkokat és War Factoryt lehelyeznünk ahhoz, hogy egységeket tudjunk gyártani.
A Tiberian Twilightban egy darab mozgó „főépületünk" van, amelyből meg tudunk rendelni minden egységet, s seregünk méretének egyedül a parancsnoki pontjaink mennyisége szab határt. Amint előálltak osztagaink, azonnal megkezdhetjük a csatározást a pályán található elfoglalható helyekért, nagyjából pontosan úgy, ahogy ezt már láttuk a Warhammer: Dawn of Warban, vagy World in Conflictban. Szintén utóbbiból vették át a készítők a három különböző osztály bevezetését is: minden meccsen választanunk kell, hogy támadó, védekező, vagy támogató szerepkörben szeretnénk-e játszani. A támadók kapják az összes földi egységet, s néhány fejlesztést, a védekezők kapják a lerakható ágyúkat, s olyan épületeket tudnak felhúzni, melyekbe belevihetünk katonákat, míg a támogatók a légi egységekkel és a különleges harci képességek bevetésével segítik a csapatot. Mozgó főbázisunk minden egyes megrendelt egységet pillanatok alatt készít el, így a folyamatos akció garantált és a konstans utánpótlás is biztosított, de ezzel együtt elveszik a seregünk fontossága, hiszen másodpercek alatt pótolni tudunk egy teljes osztagot. Egyedül azért érdemes valamennyire odafigyelni az egységekre, mert a harcokban fejlődnek, s veteránná válnak, ilyenkor pedig sokkal keményebbek, mint a frissen lehívott erősítés. Ha elpusztítják a mozgó főbázisunkat, semmi baj, kis várakozás után máris újra játékba kerülhetünk, s ekkor választhatunk akár másik osztályt is, ha épp a csapatnak valamelyik jobban kell.
Az egész játék messze legjobb része az 5vs5 csatározás, itt ugyanis tényleg lehetőség van együttműködni a csapattal, kihasználni mindhárom osztály erősségeit,
A lefújt FPS
Az EA Los Angeles-i stúdiója már két éve fejlesztett egy C&C univerzumban játszódó taktikai FPS-t, mikor 2008. januárjában bejelentették, hogy a Tiberium kódnéven futó project tényleg készül, s az Unreal Engine 3-as verzióját használja. Végül 2008. szeptember 30-án adták a jónép tudtára a szomorú hírt, hogy a játék nem éri el a szükséges minőségi sztenderdeket, így inkább leállítják a fejlesztést.
Technikailag egyébként nagyon rendben van az anyag: a grafika szép, részletes, tele mindenféle látványos fényeffektussal, ahogy azt a sorozattól elvárjuk. Szintén csak pozitívumokat tudok elmondani a hangokkal és a zenékkel kapcsolatban is. De mindezt kérdés nélkül elcseréltem volna egy rendes, kielégítő befejezést felvonultató, klasszikus játékmenetű, átgondolt és okosan kifejlesztett C&C-re. Vagyis egy olyan játékra, ami a Tiberian Twilight egzakt ellentéte. A legnagyobb probléma ugyanis, hogy így a World in Conflict és a Dawn of War ellen kell versenyeznie, s mindkettő köröket büntet rá mind egyjátékos, mint pedig többjátékos üzemmódban. S ha a Command & Conquer legújabb részét már csak úgy tudjuk emlegetni, mint egy sokadlagos lehetőséget a konkurencia után, akkor ott már régen nagy a baj.
Kapcsolódó cikk
A játék 3. része még tetszett, az még igazi stratégia volt, nyersanyagot kellett keresni, fel kellett építeni a bázist, gyártani a harci eszközt.
Kár hogy végeszakadt a régi jó red alert hagyománynak.
Igaz a mondás, a jövőben minden egyre csak rosszabb lesz.
#46: Te meg csak menj Starcraft 2-őzni.... HAHAHA nem tudsz! :D
De, hogy ténylegesen válaszoljak. Pár dolgot át emeltek a Red Alert 3-ba, a Tiberium Wars meg úgy volt tökéletes, ahogyan volt. És a pörgősségben is igazad van, a régi C&C-kben nem a csatákon volt a hangsúly, vagy hogy máskép fogalmazzak, általában egy nagy csata volt aztán vesztettél. Itt a C&C4-ben végre később is van esélyed, sokkal pörgősebb és a csata folyamatos, ilyen a többi részekben eddig nem volt, abban igazad van, hogy tán a Generals az amiben a legtöbb harc volt a régiek közül.
A zene hiányzik neked a Red Alert 3-ból? Nemáááár :) Frank Klepacki mester visszajött, hogy a Renegade után újra kezébe vegye a C&C sorozat ezen tagjának muzsikáit, és azt mondod nem alkotott maradandót? :) Frank Klepacki mester csak jó zenéket tud kreálni, igazi Red Alertes zenéket hozott össze a 3-hoz és az Uprisinghez egyaránt. És már maga a zene is képes berepíteni, legalábbis engem a Red Alert univerzumba és összeségében a Red Alert 3 lelkét is megláttam a tökéletlen külső mögött :)
A RA3 meg jó, tényleg sok utalás van, de valahogy nincs kedvem előszedni mégegyszer, míg a kettőt még most is tolom. Akkor most mi is a helyzet? Az art, a zene az általános RA hangulat megvan - de _nekem_ egy megfoghatatlan feeling hiányzik belőle sajnos. Külsőre tökéletes, de valahogy lelketlen.
Elvileg jön még más C&C-is ez után. Sőt, új nagyágyú jött a csapathoz, aki vért frissít. Amúgy egyes hírforrások szerint a Facebookra is betör a C&C...
#37: "üzleti rész volt benne a lényeg, minél előbb pénzt kihozni" Én nem tudom, milyen üzleti indokok voltak a mögött, hogy a közösség akarata ellenére lett ilyen a játék. Egy felmérésből kiderülhetett volna már a legelején, hogy nem éri meg ilyen irányba vinni a sorozatot. Itt nem az üzlet döntött, egyszerűen csak ilyennek szerették volna. Nincs benne kevesebb munka mint az előzőekben, de valamennyivel kevesebb pénzt kapott, nem lett kiemelt cím az EA-nél. Amúgy én örülök, hogy változtattak az irányon, sőt, annak is, hogy ilyen lett. 15 éve ugyanazt a játékmechanikát változtatták meg. Szerintem előnyére vált, és nem lett tucat C&C. Mert ezt biztos nem lehet rá fogni, hogy ugyanolyan mint a többi.
A közösségi részről bukás lett, de mint játék szerintem nagyon jó. Kockáztattak, hogy váltanak, sokaknak ez nem tetszett. De azért sikertelennek sem mondanám, sokan rájöttek már a C&C4 pozitív dolgaira.
A Red Alert 3-nál meg pontosan az látszik, hogy ők tudják, mit jelent a Red Alert és sokan nem. Annyi poén van benne, és annyria hasonlít a Red Alert 2-re amennyire csak lehet. A Red Alert 3 egyetlen hátránya a sztori, de ott sem teljesen igaz ez. Rengeteg utalás van a Red Alert 2-re vagy akár más C&C-re is. A Red Alert 3 ugyanolyan bugyuta mint a 2 volt anno, a Simses grafikát is a 2-ből örökölte. Az már más kérdés, hogy a Red Alert 2 sem volt már igazi C&C anno, legalábbis a nagy elődhöz képest (mára meg mindenki vele példálózik.. Hogy is van ez? Idővel mindegyik C&C szebb emlékeket kap mint az újak. A C&C mindig is megosztotta a rajongókat).
De ez már a múlt. Jelenleg van egy olyan C&C játék amit sokan félreismernek vagy nem is akarnak megismerni. Amúgy az értékelése is változatos, 30%-tól egészen 88%-ig mindenféle előfordul. Ez a játék tehát biztosan megosztja az embereket.
De mi számít igazán? Az hogy nekem tetszik :D
Akkor is mindenki azt mondta, amit ma is. Nagyon jó játék, csak nem C&C (Se történet, se játékmenet, se a videók lényegében semmi) és aki kimondja előtte a Command & Conquer nevet az a pokolra jut. És mégis az egyik legjobb RTS játék :) Szerintem minőségben felér egy C&C vel, így szerintem viselheti a nevet, az más kérdés, hogy más sorozatba való, nem ebbe... (egyszerűen nincs összefüggésben a Red Alert és a Tiberium univerzummal. Sehova nem fér be történetileg, még alternatív idősíkba se ----- Nem elfelejteni, a Red Alert 1-2 a C&C Tiberian Dawn előzménye és régen úgy volt, hogy összekapcsolják a 2 sorozatot! Ehhez képest a Generals nem való sehova). De én is kíváncsi lennék egy Generals 2-re :)
Akkor most MW2 méltó volt? Oké rosz elnyerte méltó jutalmát megkellet ölni Shepherdet aztán vége is a gaménak. Kicsit még fojtatódhatott volna pl hogy helyreáll a rend és pl. Two years later.
És úgyhagyták volna abba hogy Köv COD ba onan folytatják.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.