Soha nem gondoltam volna, hogy megérem ezt a napot. Tizenkét éve várunk arra, hogy kiderüljön, mi történt Raynorral és Zeratullal, hogy meglássuk, mit tervez Kerrigan. Ennyi idő alatt egy Starcraft rajongó kissrácból felnőtt vált, egy fiatal felnőttből családos ember...
A Starcraft generációkat határozott meg: a Blizzardon kívül soha, senki nem volt képes arra, hogy egy, már a megjelenésekor is viszonylag elavult grafikájú stratégiával egy évtizeden keresztül több millió játékost kössön le. Azóta beköszönt két konzolgeneráció, eljött a 3D-s korszak (mindkét értelemben), több százezer poligonos modellek szambáznak a leggagyibb árkád játékban is, s mindezek mellett a Starcraft valahogy biztos pontként jelen maradt az életünkben. Egyrészt bármikor vissza lehetett hozzá térni, ha az ember egy igazán jó, pörgõs meccset akart lenyomni, másrészt pedig a világ legnagyobb e-sport címévé nõtte ki magát. S most itt a folytatás, és itt a nagy probléma. Amikor valamire ennyit kell várni, az ember a végén már úgy gondolja; a fejlesztõk képtelenek lesznek felnõni a feladathoz, kizárt, hogy bármi megérjen ennyi idõt, s biztosan csalódással zárul majd az egész. Soha életemben nem kételkedtem még a Blizzardban, hiszen pontosan tudom, hogy minden egyes játékuk az utolsó kiegészítõig egy mestermunka.
De amikor elmentünk a hétfõ éjszakai launch partyra, valami megcsapott. Elért a kétely egy langyos sugara, s megrettent a bizalmam. Nem tudom miért, talán a túl nagy elvárások miatt, talán csak túlságosan aggódtam, hogy nem azt kapom, amit várok. Ezt az érzetemet csak erõsítették a fejlesztés közben kiszivárgó hírek is. Az már senkinek nem meglepetés, hogy szép lassan a legnagyobb sztár-fejlesztõk a Blizzardnál kötnek ki, miután megunták más kiadók/stúdiók szeszéjeit és megkötéseit. Ennek megfelelõen a játékipar legjobb veterán RTS csapatát ezúttal a Red Alert 2, a Generals és a Battle for Middle-Earth egykori lead designere, Dustin Browder vezette, aki menet közben többször is lenézõen nyilatkozott az e-sportokkal kapcsolatban, ami nem tûnt túl jó ómennek. Számos alkalommal felmerült a kérdés a rajongók köreiben: miért nem a Diablo 3 fõtervezõjét, a korábban a fantasztikus Warhammer: Dawn of War-ért is felelõs ex-Relices Jay Wilsont állították rá a Starcraft 2-re, hiszen a Warhammer egyrészt passzol a Starcrafthoz, másrészt sokkal több köze van a kompetitív multiplayerhez, mint Browder bármelyik korábbi játékának.
Ezt a kérdést egyszer feltették Jay Wilsonnak személyesen, s elmondása szerint Browder sokkal okosabb, mint õ, így nála jobb kezekbe nem is kerülhetett volna minden idõk legnépszerûbb RTS-ének folytatása. A Blizzard is maximálisan bízott benne, s utólag már belátom: jól tették! Habár a többjátékos bétateszt elején még elég komoly gondok akadtak az egyensúllyal és a használható stratégiákkal, a több hónapig tartó tesztelés végére minden kezdett kikristályosodni. A fejlesztõk brutális tempóban dolgoztak, komplett egységeket dobtak ki, és hoztak be helyettük újakat, ha az eredeti nem szolgálta ki rendesen a játékmenetet. A képességek, s az egyes unitok tulajdonságai rengeteget változtak, s habár úgy tûnt, nem lehet elérni az eredeti Starcraft változatosságát, a béta végére azért már kezdtek kialakulni az eltérõ taktikák, s kezdett beállni az egyensúly is. Mindez párosítva a vadonatúj, szociális alapokra helyezett, minden modern Blizzard játékot összefogó battle.net rendszerrel soha nem látott módon élvezetes többjátékos élménnyel szolgál.
De errõl most nem szeretnék hosszasan beszélni, mert egyrészt a bétatesztben már regéltem az új battle.net és a multiplayer üzemmód mûködésérõl, másrészt pedig oldalakon keresztül lehetne írni pusztán a rendszer lehetõségeirõl. Az egész a végletekig átgondolt és kiforrott, s olyan mértékben felhasználóbarát (kicsit csúnya szó ez egy játéknál), amire korábban soha nem volt még példa. Igen, kritizálhatnánk, hogy a játékmenet alapvetõen ugyanaz, mint tizenkét évvel ezelõtt, csak néhány új egységgel, s a 3D-s motornak köszönhetõen pár apróbb változással. Mondhatnánk, hogy a Blizzard nem tud újat kitalálni, s most csak lehúz még egy bõrt a már egyszer bevált formuláról. De ez nem így van. A Blizzard nem azért hagyta meg az alapokat, mert nem tud változtatni, hanem azért, mert 1998-ban már egyszer megalkották a közel tökéletes RTS-t, így már csak apró módosításokra, csiszolásokra volt szükségük.
A multiplayer tehát maradt a Starcraftra jellemzõ atomi szinten pörgõs, intuitív, komoly mikro-menedzsmentet igénylõ adrenalin-injekció, ami mindig is volt. Az új egységek, képességek, mechanikák, s ezek kombinációi pont annyira forgatják fel az egészet, hogy teljesen új stratégiákat kelljen keresni, s hogy biztosítsa: a játék évek múlva is változatos és élvezetes marad. De mi a helyzet a single playerrel? Jogos a kérdés, hiszen a multihoz hasonlóan itt is komoly kételyek merülhetnek fel, hiszen aki csak követte a híreket tudja, hogy a Starcraft 2 történetét három részre vágták, így most csak egy kampányt kapunk. Nos, ennek is megvan a maga viszonylag egyszerû, prózai oka: a Wings of Liberty olyan szinten kidolgozott, aprólékosan felépített, tartalomban gazdag, hihetetlenül kreatív és profi módon tálalt egyjátékos résszel érkezik, ami messze felülmúl bármilyen RTS-t, ami valaha létezett.
Elõször is: korábban egy-egy kampány körülbelül 8-10 küldetésbõl állt, ezzel szemben a Wings of Liberty sztorija 26 misszión terül szét. Ez talán még mindig nem lenne elég magyarázat arra, miért kell három részben megjelentetni a cuccot, az viszont már igen, hogy minden egyes bevetés elõtt és után kapunk egy külön játékot a játékban. Ez az elõzetesekben már korábban is látott kalandjátékos rész, ami a grafikus motor egy feltápolt verzióját használja, magas poligonszámú, részletesen kidolgozott modellekkel, és a végletekig aprólékosan felépített környezettel. A lényege, hogy Raynorral meglátogathatjuk csatahajónk, a Hyperion négy különbözõ szekcióját, s beszélgethetünk a legénységgel, kapcsolatba léphetünk tárgyakkal, és irányíthatjuk a kutatás-fejlesztést. De nézzük szép sorban: a legfontosabb hely természetesen a híd, ahol régi barátunk, a hajó kapitánya, Matt Horner vár ránk. Itt hallgathatjuk meg a bejövõ üzeneteket, de itt találjuk a csillagtérképet is, ahol kiválaszthatjuk a következõ küldetésünk célpontját.
A híd után Raynor persze idejének nagy részét a kocsmában tölti, ami a hajó legösszetettebb része mindközül: egyrészt minden bevetés után megnézhetünk egy zseniális híradót, Mengsk egyik propaganda mûsorvezetõjével, és egy túlbuzgó, a dolgok valódi állására gyakran rámutató, s ezzel a diktatúrának nem megfelelõ álláspontot bemutató hölgyriporterrel, akit ezért gyakran kikapcsolnak az adásból. Fantasztikus szórakozás. A falakon folyamatosan gyûlnek a küldetésekhez kapcsolódó relikviák, a zenegépbõl szól a muzsika (amit egyébként szabadon váltogathatunk, még Sweet Home Alabama is van), s találunk egy játékgépet is, melyet használva végigtolhatunk egy teljes árkád ûrhajós shoot' em upot! A részletek egyszerûen lenyûgözõek a tévé alatt olvasható „ne lõj a képernyõre" felirattól kezdve a táncoló hologram csajszin át az utolsó pixelig. Az egészbõl süt a western hangulat, amihez nyilvánvalóan a Fireflyból merítettek ötleteket, míg a lepukkant hajó, a kemény karakterek és az általános reménytelenség aprócska Battlestar Galactica utóérzést rejt magában.
A következõ terület az armory, ahol öreg technikusunk, Rory Swann intézi az új harci masinák beszerzését, s ahogy gyarapodik az arzenálunk, úgy jelennek meg a garázsban a különbözõ repülõk, tankok, és más fegyverek. Mindegyikre ráközelíthetünk, s egyrészt egy hihetetlenül humoros kis leírást olvashatunk az adott cuccról: érdekes például tudni, hogy az egyik legendás Siege Tank sofõr egy hangrendszert szerelt a járgányába, így üvöltõ zenére tudta lövöldözni a zerget, csak éppen nem hallotta meg a visszavonulásra kiadott parancsot, így egyedül maradt a harctéren. Másrészt pedig hatalmas élmény ilyen nagyban, testközelbõl megcsodálni azokat az egységeket, amiket egyébként küldetések közben felsõ nézetbõl vezényelgetünk.
Az utolsó terület a laboratórium, fiatal tudósunk, Egon Stettman székhelye, aki folyamatosan újabb zerg anyagmintákért sír, hogy tudja folytatni kutatásait. Ezekre a helyekre egyébként nem csak poénból jöhetünk el, fontos hatással bírnak a játékmenetre is, de erre nem tudtam addig kitérni, amíg nem beszéltem kicsit a küldetésekrõl, s azok felépítésérõl. A Blizzard mindig is igyekezett úgy kialakítani a missziókat, hogy azok sose váljanak ismétlõdõvé, unalmassá: láttuk ezt már az elsõ rész esetében is, ahol a szokásos „építs bázist, gyárts egységeket, rohand le az ellenfelet" taktikát igénylõ pályák mellé sokszor kaptunk „kommandós" küldetéseket, ahol egyáltalán nem kellett építkeznünk, illetve más egyéb csavarokkal is próbálták kicsit felrázni a játékmenetet, fõleg a Brood Warban. Aztán ez persze még tovább fejlõdött a Warcraft 3-ban, ahol a szerepjátékos beütésnek köszönhetõn még változatosabbá vált az egész, s itt tartunk ma. Szinte remeg a kezem, amikor leírom, mert még én sem akarom elhinni: a Starcraft 2-ben minden egyes pálya teljesen más. Mindegyik! De nem elég, hogy más, mindegyik annyira fantáziadús és különleges, hogy egyszerûen nem találok szavakat a Blizzard kreativitására.
Egyszer például egy olyan bolygóról kell visszaszereznünk egy õsi, Xel'naga leletet, ami mellett a csillag éppen szupernóvává változik. Ennek megfelelõen a felszín folyamatosan ég fel, így állandóan költöztetnünk kell a bázisunkat, hogy az épületek megmeneküljenek a pusztító tûz elõl, másrészt pedig még azelõtt vissza kell szereznünk az artifactot, mielõtt az egész bolygó megsemmisül. Máskor versenyeznünk kell a pályán található kristályok kitermeléséért a konkurensünkkel, mert az nyeri meg az üzletet, aki elõbb elõállít 6000 nyersanyagot. A probléma csak annyi, hogy legyártott egység természetesen levon a kristály készletünkbõl, így meg kell találnunk az egyensúlyt aközött, hogy mekkora sereget tartunk fenn, s hogy mennyit költünk el további haderõ képzésére. Megint egy másik küldetésben egy börtönt kell felszabadítanunk, ahol az egyik legtáposabb hõst irányítjuk egyedül, miközben a gép által vezérelt bázisunk folyamatosan küldi nekünk az erõsítést. Nem folytatom, mert egy a lényeg: soha, senki nem csinált még így stratégiai játékot.
S akkor ott vannak a melléküldetések: ezeknek korábban nem sok értelmük volt, a Warcraft 3-ban esetleg némi extra tapasztalati ponttal lettünk gazdagabbak miattuk, de alapvetõen semmit nem számított, ha parlagon hagytuk õket. Itt ez is megváltozik: egyrészt a mellékküldetések teljesítéséért általában achievementek járnak, másrészt pedig sokszor szert tehetünk zerg, vagy protoss kutatási elemekre. Ezeket aztán a laboratóriumban különbözõ fejlesztésekre válthatjuk be, külön protoss és zerg ágon. Olyanokra tessék gondolni, hogy például a protoss technikát felhasználva olyan gázgyûjtõ épületet húzhatunk fel, ami a kitermelt nyersanyagot rögtön a fõépületbe teleportálja, így nincs szükség munkásokra. De ha elég zerg kutatási anyagot szedtünk össze, kifejleszthetünk például egy olyan lángszórós õrtornyot, ami ipari mennyiségben képes megsütni a nagy tömegben rohamozó undormányokat.
Ezen kívül a legtöbb küldetés teljesítéséért valamennyi pénz is üti a markunkat, amit két helyen tapsolhatunk el: egyrészt az armoryban felspécizhetjük kissé az egységeinket és néhány épületünket (nagyobb tûzerõ, több páncél, extra fegyverek, képességek), másrészt pedig a kocsmában egy összekötõn keresztül zsoldos csapatokat fogadhatunk fel, akiket aztán egy külön épületbõl hívhatunk le küldetés közben. Két bevetés között tehát több dologgal is pepecselhetünk, s nagyon jó érzés látni, ahogy szépen lassan fejlõdünk, gyarapodik a hadseregünk, nõ a pénzünk, s egyre hatékonyabban tudunk odacsapni ellenfeleinknek. Ha mindezzel együtt sem nyújtana elég kihívást, vagy elég hosszú elfoglaltságot a kampány, úgy érdemes belevetni magunkat a különálló challenge küldetésekbe. Ezek mindegyike egy-egy helyzetbe dob bele minket, a legegyszerûbbtõl kezdve a legnehezebbig, kétféle célzattal. Egyrészt verseny az achievementekért, hiszen eredménytõl függõen mindegyikre hármat lehet kapni, másrészt pedig ezek nagyon jól felkészítenek és megtanítanak több olyan dologra, technikára, tudnivalóra, amik elengedhetetlenül szükségesek a sikeres többjátékos szerepléshez (pl.: rush kivédése, mikro-menedzsment javítása, és hasonlók).
S akkor, ha jól látom, a teszt már így is másfélszer hosszabb, mint egy átlagos GK-s cikk, de még a történetrõl nem is ejtettem egy szót se. Nos, magáról sztoriról nem is fogok: aki megnézte az eddig kiadott trailereket, az úgyis sejti, milyen irányba haladnak a dolgok, aki viszont -nagyon helyesen- elzárta magát minden elõzetes információtól, annak több mint egy évtized várakozás után nem én fogom lelõni a legapróbb meglepetést sem. A történetvezetésrõl viszont írok egy kicsit, mert zseniális az egész. A Blizzard végre teljesen szabadon engedhette a fantáziáját: amit nem tudtak elkészíteni drága renderelt videó formájában, azt megcsinálták a még mindig lenyûgözõ minõségre képes küldetések közti engine-nel és nagyrészletességû modellekkel, így rengeteg filmszerû jelenetnek, csatának, drámának, párbeszédnek lehetünk szemtanúi, a sztori tényleg már-már szerepjátékos módon kidolgozott, összetett és fordulatos. Persze azért a renderekrõl sem feledkeztek meg, hiszen ez presztízskérdés a Blizzard belsõs cinematic csapatának: a 7 percnyi videó soha nem látott részletességû és hangulatú, minden korábbi próbálkozást messze felülmúl.
A Starcraft 2 legnagyobb érdeme mégis az, hogy olyan embereket ültetett vissza a számítógép elé, akik egyébként lehet, hogy már sosem játszottak volna. Olyan emberekben gyújtotta be újra a játékrajongás lángját, akikrõl sosem gondoltam volna, hogy újra ennyire lelkesedni tudnak majd bármiért, amihez egér és billentyûzet kell. Egyedül egy Blizzard cím képes ennyire megmozgatni mindenkit. Ironikus, nem igaz? Hogy egy háromfelé szabdalt, teljesen oldschool játék a legtartalmasabb, leghangulatosabb, legteljesebb RTS, ami valaha megjelent. Vitatkoznál ezzel? Ne fáradj. Nem számít, hogy mi a kedvenced, nem számít, hogy mi fog megjelenni a következõ pár évben, ez jobb és lenyûgözõbb. Még hosszú, hosszú oldalakon keresztül tudnék regélni arról a tengernyi apróságról, arról a hihetetlen mértékû odafigyelésrõl, ami a Starcraft 2-t ennyire naggyá teszi. S ezért nem szeretem a legjobb címeket tesztelni: az újságírással kapcsolatban az elsõ leckék között tanultuk meg, hogy a túl sok szenvedélyes jelzõ használata elrontja, hiteltelenné teszi a publikációt. De ezt a játékot az elsõ bittõl az utolsóig szenvedéllyel készítették, több millió ember fogja hosszú éveken keresztül szenvedéllyel tolni, s nem lehet máshogy írni róla, csak szenvedéllyel. Jelenleg ez a világ legjobb játéka.
De amikor elmentünk a hétfõ éjszakai launch partyra, valami megcsapott. Elért a kétely egy langyos sugara, s megrettent a bizalmam. Nem tudom miért, talán a túl nagy elvárások miatt, talán csak túlságosan aggódtam, hogy nem azt kapom, amit várok. Ezt az érzetemet csak erõsítették a fejlesztés közben kiszivárgó hírek is. Az már senkinek nem meglepetés, hogy szép lassan a legnagyobb sztár-fejlesztõk a Blizzardnál kötnek ki, miután megunták más kiadók/stúdiók szeszéjeit és megkötéseit. Ennek megfelelõen a játékipar legjobb veterán RTS csapatát ezúttal a Red Alert 2, a Generals és a Battle for Middle-Earth egykori lead designere, Dustin Browder vezette, aki menet közben többször is lenézõen nyilatkozott az e-sportokkal kapcsolatban, ami nem tûnt túl jó ómennek. Számos alkalommal felmerült a kérdés a rajongók köreiben: miért nem a Diablo 3 fõtervezõjét, a korábban a fantasztikus Warhammer: Dawn of War-ért is felelõs ex-Relices Jay Wilsont állították rá a Starcraft 2-re, hiszen a Warhammer egyrészt passzol a Starcrafthoz, másrészt sokkal több köze van a kompetitív multiplayerhez, mint Browder bármelyik korábbi játékának.
Ezt a kérdést egyszer feltették Jay Wilsonnak személyesen, s elmondása szerint Browder sokkal okosabb, mint õ, így nála jobb kezekbe nem is kerülhetett volna
Kerrigan hangja: Caprica Six
A csodás szépség, Tricia Helfer egyre több geek sci-fi rajongó nedves álmainak témájává válik. Miután fontos szerepet kapott a zseniális Battlestar Galacticában, olyan játékokhoz adta a hangját, mint a Tiberium Wars, a Halo 3: ODST, most pedig õ szinkronizálja a zerg fõvezért, Kerrigant.
De errõl most nem szeretnék hosszasan beszélni, mert egyrészt a bétatesztben már regéltem az új battle.net és a multiplayer üzemmód mûködésérõl, másrészt pedig oldalakon keresztül lehetne írni pusztán a rendszer lehetõségeirõl. Az egész a végletekig átgondolt és kiforrott, s olyan mértékben felhasználóbarát (kicsit csúnya szó ez egy játéknál), amire korábban soha nem volt még példa. Igen, kritizálhatnánk, hogy a játékmenet alapvetõen ugyanaz, mint tizenkét évvel ezelõtt, csak néhány új egységgel, s a 3D-s motornak köszönhetõen pár apróbb változással. Mondhatnánk, hogy a Blizzard nem tud újat kitalálni, s most csak lehúz még egy bõrt a már egyszer bevált formuláról. De ez nem így van. A Blizzard nem azért hagyta meg az alapokat, mert nem tud változtatni, hanem azért, mert 1998-ban már egyszer megalkották a közel tökéletes RTS-t, így már csak apró módosításokra, csiszolásokra volt szükségük.
A multiplayer tehát maradt a Starcraftra jellemzõ atomi szinten pörgõs, intuitív, komoly mikro-menedzsmentet igénylõ adrenalin-injekció, ami mindig is volt. Az új egységek, képességek, mechanikák, s ezek kombinációi pont annyira forgatják fel az egészet, hogy teljesen új stratégiákat kelljen keresni, s hogy biztosítsa: a játék évek múlva is változatos és élvezetes marad. De mi a helyzet a single playerrel? Jogos a kérdés, hiszen a multihoz hasonlóan itt is komoly kételyek merülhetnek fel, hiszen aki csak követte a híreket tudja, hogy a Starcraft 2 történetét három részre vágták, így most csak egy kampányt kapunk. Nos, ennek is megvan a maga viszonylag egyszerû, prózai oka: a Wings of Liberty olyan szinten kidolgozott, aprólékosan felépített, tartalomban gazdag, hihetetlenül kreatív és profi módon tálalt egyjátékos résszel érkezik, ami messze felülmúl bármilyen RTS-t, ami valaha létezett.
Elõször is: korábban egy-egy kampány körülbelül 8-10 küldetésbõl állt, ezzel szemben a Wings of Liberty sztorija 26 misszión terül szét. Ez talán még mindig nem lenne elég magyarázat arra, miért kell három részben megjelentetni a cuccot, az viszont már igen, hogy minden egyes bevetés elõtt és után kapunk egy külön játékot a játékban. Ez az elõzetesekben már korábban is látott kalandjátékos rész, ami a grafikus motor egy feltápolt verzióját használja, magas poligonszámú, részletesen kidolgozott modellekkel, és a végletekig aprólékosan felépített környezettel. A lényege, hogy Raynorral meglátogathatjuk csatahajónk, a Hyperion négy különbözõ szekcióját, s beszélgethetünk a legénységgel, kapcsolatba léphetünk tárgyakkal, és irányíthatjuk a kutatás-fejlesztést. De nézzük szép sorban: a legfontosabb hely természetesen a híd, ahol régi barátunk, a hajó kapitánya, Matt Horner vár ránk. Itt hallgathatjuk meg a bejövõ üzeneteket, de itt találjuk a csillagtérképet is, ahol kiválaszthatjuk a következõ küldetésünk célpontját.
A híd után Raynor persze idejének nagy részét a kocsmában tölti, ami a hajó legösszetettebb része mindközül: egyrészt minden bevetés után megnézhetünk egy
Mióta fejlesztik?
Érdekes a kérdés, fõleg azért, mert nem egyértelmû. A Warcraft 3: The Frozen Throne megjelenése után ugyanis az RTS csapat nagy részét ideiglenesen átirányították a World of Warcraft fejlesztésére. Majd miután ténylegesen nekiláttak a játéknak, nem sokkal késõbb, 2005-ben még majdnem egy év szünetet kellett tartaniuk, mert ismét be kellett segíteni a WoW-nál. Mondhatjuk tehát, hogy a Starcraft 2 kisebb-nagyobb megszakításokkal 6 éve készül, abból az utóbbi négy évben folyamatosan.
A következõ terület az armory, ahol öreg technikusunk, Rory Swann intézi az új harci masinák beszerzését, s ahogy gyarapodik az arzenálunk, úgy jelennek meg a garázsban a különbözõ repülõk, tankok, és más fegyverek. Mindegyikre ráközelíthetünk, s egyrészt egy hihetetlenül humoros kis leírást olvashatunk az adott cuccról: érdekes például tudni, hogy az egyik legendás Siege Tank sofõr egy hangrendszert szerelt a járgányába, így üvöltõ zenére tudta lövöldözni a zerget, csak éppen nem hallotta meg a visszavonulásra kiadott parancsot, így egyedül maradt a harctéren. Másrészt pedig hatalmas élmény ilyen nagyban, testközelbõl megcsodálni azokat az egységeket, amiket egyébként küldetések közben felsõ nézetbõl vezényelgetünk.
Az utolsó terület a laboratórium, fiatal tudósunk, Egon Stettman székhelye, aki folyamatosan újabb zerg anyagmintákért sír, hogy tudja folytatni kutatásait. Ezekre a helyekre egyébként nem csak poénból jöhetünk el, fontos hatással bírnak a játékmenetre is, de erre nem tudtam addig kitérni, amíg nem beszéltem kicsit a küldetésekrõl, s azok felépítésérõl. A Blizzard mindig is igyekezett úgy kialakítani a missziókat, hogy azok sose váljanak ismétlõdõvé, unalmassá: láttuk ezt már az elsõ rész esetében is, ahol a szokásos „építs bázist, gyárts egységeket, rohand le az ellenfelet" taktikát igénylõ pályák mellé sokszor kaptunk „kommandós" küldetéseket, ahol egyáltalán nem kellett építkeznünk, illetve más egyéb csavarokkal is próbálták kicsit felrázni a játékmenetet, fõleg a Brood Warban. Aztán ez persze még tovább fejlõdött a Warcraft 3-ban, ahol a szerepjátékos beütésnek köszönhetõn még változatosabbá vált az egész, s itt tartunk ma. Szinte remeg a kezem, amikor leírom, mert még én sem akarom elhinni: a Starcraft 2-ben minden egyes pálya teljesen más. Mindegyik! De nem elég, hogy más, mindegyik annyira fantáziadús és különleges, hogy egyszerûen nem találok szavakat a Blizzard kreativitására.
Egyszer például egy olyan bolygóról kell visszaszereznünk egy õsi, Xel'naga leletet, ami mellett a csillag éppen szupernóvává változik. Ennek megfelelõen a felszín folyamatosan ég fel, így állandóan költöztetnünk kell a bázisunkat, hogy az épületek megmeneküljenek a pusztító tûz elõl, másrészt pedig még azelõtt vissza kell szereznünk az artifactot, mielõtt az egész bolygó megsemmisül. Máskor versenyeznünk kell a pályán található kristályok kitermeléséért a konkurensünkkel, mert az nyeri meg az üzletet, aki elõbb elõállít 6000 nyersanyagot. A probléma csak annyi, hogy legyártott egység természetesen levon a kristály készletünkbõl, így meg kell találnunk az egyensúlyt aközött, hogy mekkora sereget tartunk fenn, s hogy mennyit költünk el további haderõ képzésére. Megint egy másik küldetésben egy börtönt kell felszabadítanunk, ahol az egyik legtáposabb hõst irányítjuk egyedül, miközben a gép által vezérelt bázisunk folyamatosan küldi nekünk az erõsítést. Nem folytatom, mert egy a lényeg: soha, senki nem csinált még így stratégiai játékot.
S akkor ott vannak a melléküldetések: ezeknek korábban nem sok értelmük volt, a Warcraft 3-ban esetleg némi extra tapasztalati ponttal lettünk gazdagabbak miattuk, de alapvetõen semmit nem számított, ha parlagon hagytuk õket. Itt ez is megváltozik: egyrészt a mellékküldetések teljesítéséért általában achievementek járnak, másrészt pedig sokszor szert tehetünk zerg, vagy protoss kutatási elemekre. Ezeket aztán a laboratóriumban különbözõ fejlesztésekre válthatjuk be, külön protoss és zerg ágon. Olyanokra tessék gondolni, hogy például a protoss technikát felhasználva olyan gázgyûjtõ épületet húzhatunk fel, ami a kitermelt nyersanyagot rögtön a fõépületbe teleportálja, így nincs szükség munkásokra. De ha elég zerg kutatási anyagot szedtünk össze, kifejleszthetünk például egy olyan lángszórós õrtornyot, ami ipari mennyiségben képes megsütni a nagy tömegben rohamozó undormányokat.
Ezen kívül a legtöbb küldetés teljesítéséért valamennyi pénz is üti a markunkat, amit két helyen tapsolhatunk el: egyrészt az armoryban felspécizhetjük kissé az
Már készül a DOTA-klón
Valószínûleg nem sokan emlékeznek rá, de a Warcraft 3 legnépszerûbb „modja", a Defense of the Ancients eredetileg egy Starcrafthoz készült pályából, az Aeon of Strife-ból alakult ki. Nem meglepõ, hogy SC2 alá is készül már egy klón: a Storm of The Imperial Sanctum fejlesztõi igyekeznek kombinálni az eredeti Aeon of Strife hangulatát és játékmenetét néhány DotA-ból átvett elemmel.
S akkor, ha jól látom, a teszt már így is másfélszer hosszabb, mint egy átlagos GK-s cikk, de még a történetrõl nem is ejtettem egy szót se. Nos, magáról sztoriról nem is fogok: aki megnézte az eddig kiadott trailereket, az úgyis sejti, milyen irányba haladnak a dolgok, aki viszont -nagyon helyesen- elzárta magát minden elõzetes információtól, annak több mint egy évtized várakozás után nem én fogom lelõni a legapróbb meglepetést sem. A történetvezetésrõl viszont írok egy kicsit, mert zseniális az egész. A Blizzard végre teljesen szabadon engedhette a fantáziáját: amit nem tudtak elkészíteni drága renderelt videó formájában, azt megcsinálták a még mindig lenyûgözõ minõségre képes küldetések közti engine-nel és nagyrészletességû modellekkel, így rengeteg filmszerû jelenetnek, csatának, drámának, párbeszédnek lehetünk szemtanúi, a sztori tényleg már-már szerepjátékos módon kidolgozott, összetett és fordulatos. Persze azért a renderekrõl sem feledkeztek meg, hiszen ez presztízskérdés a Blizzard belsõs cinematic csapatának: a 7 percnyi videó soha nem látott részletességû és hangulatú, minden korábbi próbálkozást messze felülmúl.
A Starcraft 2 legnagyobb érdeme mégis az, hogy olyan embereket ültetett vissza a számítógép elé, akik egyébként lehet, hogy már sosem játszottak volna. Olyan emberekben gyújtotta be újra a játékrajongás lángját, akikrõl sosem gondoltam volna, hogy újra ennyire lelkesedni tudnak majd bármiért, amihez egér és billentyûzet kell. Egyedül egy Blizzard cím képes ennyire megmozgatni mindenkit. Ironikus, nem igaz? Hogy egy háromfelé szabdalt, teljesen oldschool játék a legtartalmasabb, leghangulatosabb, legteljesebb RTS, ami valaha megjelent. Vitatkoznál ezzel? Ne fáradj. Nem számít, hogy mi a kedvenced, nem számít, hogy mi fog megjelenni a következõ pár évben, ez jobb és lenyûgözõbb. Még hosszú, hosszú oldalakon keresztül tudnék regélni arról a tengernyi apróságról, arról a hihetetlen mértékû odafigyelésrõl, ami a Starcraft 2-t ennyire naggyá teszi. S ezért nem szeretem a legjobb címeket tesztelni: az újságírással kapcsolatban az elsõ leckék között tanultuk meg, hogy a túl sok szenvedélyes jelzõ használata elrontja, hiteltelenné teszi a publikációt. De ezt a játékot az elsõ bittõl az utolsóig szenvedéllyel készítették, több millió ember fogja hosszú éveken keresztül szenvedéllyel tolni, s nem lehet máshogy írni róla, csak szenvedéllyel. Jelenleg ez a világ legjobb játéka.
Kapcsolódó cikkek
Ennyi, nem több.
Ami sokat ronthat a játékélményen az például az, ha alulbecsülöd a képességeidet. Könyörgöm, ha simán megy az első 4-5 pálya akkro ne casualon nyomulj, vagy normon ! :) Mondjuk én kb 10 pálya után váltottam hardra és úggy már kellemesebb volt. Másrészt a kiegészítő kis küldetések azért vannak, hogy legyen kis kihívás. Mondjuk szerintem is dögöljenek meg a szövetségesek mert minek kidugni az orrunkat a zergek közé a bunkereinkből?! :) Vagy mi volt az az irdatlan módon gyenge rész ami miatt ennyire gyengécske szerinted a játék?
Hardverkövetelmény: 4850-es kártyával simán elkocog max grafikán a játék nálam. A küldetések utáni töltéseknél volt, hogy befagyott, meg néha sikerült kicsikarnom 1-2 bugot, de hogy lehet az, hogy 4870-es csak kölyökszöcske szinten javasolja a beállításokat? Valami nem kerek. Talán táp, hűtés vagy processzor? VAgy csak x óra után olyan bamba vagyok, hogy nem is tűnik fel a sok hibaüzenet? Á, ezt nem hiszem :)
gyökér -.-
ha elolvasnád a 276. komentemet talán kinyilna a szemed
http://horrorgeeks.blogspot.com/2010/08/starcraft-2_08.html
AMD Athlon(tm) 64 X2 Dual Processor 5600+ 2.90GHz
RAM: 2,00 GB
GeForce 9600 GT 512
Nálam nem akadozott de a R.U.S.E. -val sokat játszok Steam-on és szerintem nagyon jó játék lett!
Aztán itt van a töltési idő. BÁRMILYEN gépen baromi lassan tölt. Ez is mindíg negatívum, kivéve a starcraft -nál. Érdekes. :)
Ilyen ömlengős, részrehajló cikket nem kellett volna írni erről a játékról. A hangulat tényleg nagyon rendben van, a játék tényleg jó, sokáig játszunk majd vele, és a Bnet is remek dolog tud lenni, de ez nem forradalom, és nem tökéletes játék, inkább csak egy remake. És ha ez nem negatívum, akkor semelyik másik játéknál sem szabad hogy az legyen.
amúgy meg tényleg nem érdemes úgy véleményt mondani a játékról, hogy nem is játszottál vele, ez olyan mintha egy filmről úgy vitatkoznál, hogy még nem is láttad.
#305 Ha neked és másnak aki játszik vele tetszik, én örülök neki, nem fogok senkit megakadályozni ebben, vagy direkt elvenni tőle a kedvét. :) (ha hülyén írtam volna, a pofázni szó még mindig nem a kedvencem..)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.