A Lionhead Studios által fejlesztett harmadik Fable már jóval kevesebbet ugrott az időben, mint elődje, ami fél évezreddel a nyitó epizód után játszódott. A Fable II óta csak 50 év telt el. A játék fiktív világában, Albionban még virágzik a középkor, de bontogatja már szárnyait az ipari forradalom is, ami az előzetesek alapján steampunk-témát sejtetett, de akként azért mégis túlzás lenne felcímkézni. Az előző rész hős királya idősebb fiára, Loganre hagyta a koronát, aki bizony rosszul sáfárkodik a hatalmával, az örökül kapott virágzó birodalmat egyre inkább leépíti, kizsákmányolja, az elkeseredett plebs ezért vezért keres a forradalma élére. A nagy tettek véghezviteléhez szükséges hősi vér a fiatalabb, még a politika és hatalom által meg nem rontott, általunk terelgethető testvérbe öröklődött, akinek nemét is mi határozhatjuk meg, így lehet öcs vagy húg a sikeres testvérháború utáni leendő király vagy királynő.
Kalandjaink során különféle mentorok okítanak minket, az első és legfőbb támasz Sir Walter Beck, aki már gyermekként is a hősi pályára készítette fel a figuránkat. Vele szökünk meg a kastélyból, és kezdjük építgetni nagyon alulról, kockáról-kockára, emberről-emberre az ellenállást. Egy kevesek által elérhető dimenzióban, a Menedékben egy ősz inas, Jasper osztogat praktikus tanácsokat, ő Alfred kiköpött mása, ahogy a helyszín is Batman barlangját idézi meg. Hasonlóképp furcsa helyszín az „uralkodáshoz vezető út”, ahol a vak látnokkal, Theresával találkozhatunk, tőle kapjuk a legfontosabb, a végső céljainkhoz vezető feladatokat, és itt nyithatjuk ki a fokozatosan elérhetővé váló, fejlesztéseket és új képességeket rejtő ládákat is.
A történet fő szála leginkább akkor gördül előre, amikor a materiális világ befolyásosabb embereit megnyerjük az ügyünknek, vagyis meggyőzzük őket, hogy ránk van szükségük, egyben ígéreteket is teszünk nekik, hogy hatalomra kerülésünk után segítünk a pártfogoltjaikon. Közéjük tartozik az öreg Sabine, az egykor vélhetően dicsőséges vándornépek elöljárója, Page, a városi forradalmárnő, a hajléktalanok és gyermekmunkások gyámolítója, a végeken élőhalottak ellen harcoló Ben Finn és Swift őrnagy, a régi király hű katonái, továbbá Kalin, egy sivatagos kontinens, Aurora papnője. Ugyanakkor akadnak főbb képviselő nélküli csoportok is, akiket szintén kulcsküldetések teljesítésével nyerhetünk meg, és egyelőre különösebb problémák által nem sújtott vidékek is, az előkelőségek által lakott idilli tóparton például csak a külső portyázók (rablók, manók és vérfarkasok) kellemetlenkednek, a király nem.
Miután bátyánkat sikeresen letaszítjuk a trónról, és a mi fejünkre kerül a korona, még nem lesz nagy csinnadrattával vége a játéknak, következik a rövidebb második fejezet, a végjáték. Bebizonyíthatjuk, hogy mennyire vagyunk méltók a feladathoz, ekkor válthatjuk ugyanis be az ígéreteinket, amik természetesen a közmorál által ránk is visszahatnak. A döntések súlya már a mi vállunkra nehezedik, és kevésbé fekete vagy fehér a megoldás, különösen, ha szűkösek az anyagi tartalékaink. Csak olyan 8.5 millió felhalmozott arannyal lehet simán venni ezeket az akadályokat, ennyivel a zsebünkben persze kényelmesen nyújtózkodhatunk, bírja a takarónk. Ebben a fázisban kell felkészülnünk a legvégső csatára is, Theresa csak ekkor árulja el, hogy egy év múlva egy szinte legyőzhetetlen szörnyeteg (a klasszikus, mindent felfaló sötétség, semmi) fog a királyságra rontani. Csak bizonyos mennyiségű arannyal fejleszthetjük fel a hadsereget, hogy képes legyen ellenállni, minimalizálni az áldozatok számát, és természetesen magunkat is a legjobb szintre kell felhoznunk, felfegyvereznünk, ez nem stratégiai játék, nekünk kell megvívnunk a végső csatát. Amint azt is kipipáltuk, tényleg vége lesz a történetnek, de mint a legtöbb sandbox-játék esetében, a végtelenségig, de legalábbis unásig kalandozhatunk tovább
A birodalomban alapvetően gyalogosan közlekedhetünk (leszámítva a hajózást, de az első animált átkelés után ez is a kapitány megszólításáig egyszerűsödik), ahogy egyre több helyszínre jutunk el, úgy nyílik ki számunkra a világ. A nagy térképen szigetekként megjelenő, sok helyen összekapcsolt területek (falvak, nagyobb vadonok, a főváros esetében pedig különválasztott kerületek) között szerencsére a felfedező elsőnél többször nem kötelező végigkutyagolnunk, a térképszobából teleportálgathatunk is. Ugyanakkor az ilyen fakultatív harcok is a fejlesztés egy módjának tekinthetők, a rengeteg párhuzamos lehetőség közül lehet, hogy egyeseknek az oda-vissza portyázás fekszik jobban, ami lényegében ugyanazon ellenfelek újabb és újabb lekaszabolását takarja. A dolog persze pont olyan unalmas, mint ahogy hangzik.
A kulcsfontosságú missziók mellett két dologra érdemes és kell koncentrálnunk: a már említett pénzgyűjtésre (különösen a végén fog kelleni, de aranyból tudunk csak hatékonyan több aranyat csinálni), továbbá az úgynevezett céhpecsétek halmozására. Utóbbiak korlátozottabb mennyiségben fordulnak elő a rendszerben, legalábbis a kitermelésük idővel egyre nehezebbé válik, a harcok során inkább tört értékeket kapunk (egy feltöltött kör ad egy újabb pecsétet), a polgárokból akár pozitív, akár negatív eszközökkel egészeket is kiimádkozhatunk, de nem adják könnyen, sokat kell velük foglalkoznunk, továbbá természetesen a küldetések sikeres teljesítése hoz több-kevesebb pecsétet a konyhára. Ezek egy dologra alkalmasak, az uralkodáshoz vezető út ládáit nyitják. Az új képességeinket (beleértve az olyanokat is, mint a megfélemlítő testbeszéd és az ingatlanokkal történő kereskedés) és a szintlépéseinket (5 csillagig fejleszthetjük minden harci, munkabeli és egyéb jártasságunkat) más úton nem szerezhetjük be, a játék pedig feltehetően úgy van belőve, hogy az ilyen folyamatos fejlesztések nélkül esélytelenek vagy szinte esélytelenek legyünk, máshogy fogalmazva: egycsillagos noobként akármilyen ügyesen harcolunk, biztosan nem kenhetjük el a főgenya száját.
Miután mindent felfedeztünk és megnyitottunk, a lehetőségeink szinte végtelennek tűnnek. A nagy volumenű dolgok és a szokásos mini-játékok mellett már-már meghökkentő – különösen egy akció-szerepjáték esetében – mikroszkopikus, Sims-eket idéző részletekbe is belemehetünk. Például pozitív közeledéssel, szívességekkel, ajándékokkal összebarátkozhatunk a polgárok többségével, az ellenkező neműeket (még pontosabban: kompatibilis nemi orientációval rendelkezőket, mert a fejlesztők még a melegházasságra is gondoltak) magunkba is bolondíthatjuk, akár frigyre is léphetünk velük. Még gyereket is csinálhatunk, sőt női hős esetén szülhetünk is. Ugyanakkor ez az egész téma inkább csak érdekesség, sokat nem hoz a konyhára a pár arany családi pótlékon (aminél sokkal többe kerül a família normális fenntartása) és némi céhpecséten túl. A játék mégis olyan mélységekbe merül, hogy a különböző házastársaink (mert a játék nem tiltja, sőt valószínűleg erkölcsileg el sem ítéli a bigámiát) találkozásakor bajba kerülünk, befigyelhet a válás bármelyik fél részéről, örökbe is fogadhatunk lurkókat, és az óvszer nélküli hetyegéssel akár nemi betegséget is begyűjthetünk. Hozzáteszem, ez utóbbi már nem került kidolgozásra, nem dönt minket ágynak, tehát szerintem nem is nagyon kell rettegnünk tőle, csak a töltőképernyőn megjelenő statisztikai adatok között szúrtam ki, hogy valószínűleg egy örömlánytól nekem is sikerült valami nyavalyát összeszednem, aztán persze az is lehet, hogy ez kapásból negálja a nemzőképességet.
Kezdéskor különösen hasznos, ha rámegyünk a gyűjtögetésre, ami nagyjából kimerül a fő dimenziókban szétszórt ládák nyitogatásában (néhányuk bizonyos számú ezüstkulcshoz kötött, ami a kinyitáskor nem veszik el, csak egyfajta korlát), továbbá az ásásban. Szerencsére nem kell feltúrnunk minden bejárható területet, nem is áshatunk szabadon akárhol, az állandóan körülöttünk lebzselő kutyánk szagolja ki az elásott kincseket, ahogy néhány gyűjthető tárgyat (az ezüst- és aranykulcsokat, festéknek való virágokat, ritka könyveket) is. A kutya funkciója ebben valójában ki is merül, még a földre került, sérült vagy azt tettető ellenfeleinket végzi ki közepes, inkább gyengébb hatékonysággal. Gyűjtögethetünk az épületeken belül is, a legtöbb szekrényben és más tárolásra alkalmas bútordarabban találunk valamit, de amennyiben az ingatlan nem az miénk (ide számít az is, ha kiadtuk bérlőknek), ez betörésnek minősül, és lebukás esetén bajt hozhat a fejünkre. Tapasztalataim szerint a rengeteg unalmas ásással összeszedhető tárgyak összértéke nem annyira nagy, úgy egy heti játékkal messze egymillió arany alatt gyűjtögettem, tehát csak erre nem érdemes alapozni a pénzszerzést, emellett a tárgyak többsége nem túl egyedi, különleges vagy értékes. Tehát a dolog inkább a kezdeti alapozásra, az indulótőke összeszedésére jó.
Egyszerűbb munkából három akad, felcsaphatunk lanthősnek (Guitar Hero utalás), kovácsnak vagy pitesütőnek, mindhárom a klasszikus gombnyomogatós QTE-játékot takarja, az eltérések nagyon aprók, lényegtelenek. Ez kezdetben keveset hoz, és persze az ásásnál is unalmasabb, monoton feladat, de ha a történetben eljutunk addig, hogy néhány fejlesztőcsillagot már kinyitottunk az uralkodáshoz vezető úton, ezzel meglehetősen jól kaszálhatunk, amennyiben rendelkezünk a megfelelő reflexekkel. A maximális szorzóval és nagyon nagy kitartással valószínűleg a pozitív megnyeréshez szükséges összeg is összehozható itt, bár ehhez tényleg sok órára lehet szükség, ami könnyen becsavarodáshoz vezethet. Mindenesetre, ha gyorsan kell aranyat szereznünk, vagy nagyobb összeget termelnénk a kereskedői karrierünk megalapozására, szerintem ez a legjobb módja. Hozzá kell tennem, hogy a túlzott visszaélésekre azért felkészültek a fejlesztők, egy mini-játékon belül a szorzó csak a 10-esig növelhető (minden menet egyre gyorsabb, egyúttal nő a szorzó is), ott megáll, de ha bírjuk, és magas a képességünk is, úszhatunk az aranyban.
Valamennyire ide sorolható a csirkefutam is, ami tudomásom szerint az egyetlen szerencsejáték a produktumban. Az egyik korai küldetés után nyílik meg, attól kezdve fogadhatunk a versengő baromfikra. Az esélyek is leolvashatók a táblákról, és ezeket a véletlenszám-generátor is figyelembe veszi (a legesélytelenebb valószínűleg soha nem nyer), de azért 2-3 szárnyas között eléggé lutri a dolog. Természetesen a mentős-visszatöltős trükk bevethető, ugyanakkor az egész ceremónia lassúsága, és a visszaélések ellen beépített 10 ezer aranyas limit eléggé el is veszi a játékos kedvét attól, hogy ezt abuzálja, ugyanennyit sokkal gyorsabban meg lehet keresni a feljebb említett munkákkal.
Akad egy jópofa zombi irtós mini-játék is, egy később megvásárolható erődből ágyúzhatunk, két perc alatt, lassú újratöltéssel minél több zombit kell kilapítanunk, így a folyamatos ágyúzás és az egy golyóval minél több találat (csoportokra érdemes koncentrálni) a működőképes taktika. Az épület elég sokba kerül, és a többséggel szemben nem hoz pénzt a konyhára, így ez is viszonylag haszontalan mellékes, egy-egy jutalomtárgy, toplista-helyezés és persze Achievement nyerhető vele. Hasonlóként hirtelen csak a sakk ugrik még be, amit kizárólag multiban lehet játszani, miután egy mellékküldetésben megnyitottuk (akkor a gép elleni meccs mindig megszakad, nem fut végig).
Aranyat akár kereskedelemmel is szerezhetünk, vásárolhatunk az egyik helyen olcsón, amit eladhatunk másutt drágán (és persze, különösen, ha boltosok vagyunk, jobban manipulálhatjuk is az árakat), a portékákat ráadásul még olcsóbban megkaphatjuk, ha összehaverkodunk az árusokkal, sőt alkudozhatunk is. Mindenesetre ez a téma, mármint a kereskedősdi nekem annyira nem feküdt, nem volt kedvem méricskélni, hogy mikor, merre, mivel érdemes foglalkozni, és nem is hiszem, hogy a többi lehetőségnél sokkal több arany lehet benne.
A leghatékonyabb pénzszerzési lehetőség az ingatlanozás. Miután a képességet megnyitottuk, rögtön érdemes is belevágni egy nagyobb alaptőkével: vásárolhatunk, felújíthatunk és el is adhatunk házakat. Itt is felüti fejét az elképesztő aprólékosság, akár lakberendezőnek is felcsaphatunk, manuálisan, szabadon (a pozicionálás ugyan már nem fért bele) lecserélhetünk minden bútort, dísztárgyat, szőnyeget és tapétát. Amennyiben nem akarunk ezzel vesződni, az inasunkra is rábízhatjuk a feladatot, hogy az adott kéglit a nálunk levő tárgyakkal a lehető legjobban feldobja, ami természetesen magasabb bérleti díjat vagy eladási árat is eredményez. Szerintem a legjobb minél több házat kiadni, így a való világ időszámítása szerint 5 percenként dől a pénz, azaz minél tovább játszunk, annál többször jönnek vissza a befektetéseink. Plusz, ha úgy jön ki a lépés, hogy a végjátékra mégsem állunk elég jól, kiárusíthatunk. Arra kell még ügyelnünk, hogy az épületek fokozatosan amortizálódnak, ha nulla százalékra robban le egy ingatlan, bukjuk a bérlőt, sőt egyéb negatív hozadékai is lesznek a dolognak. Szerencsére a felújítás egyrészt függ az állagtól (tehát a kevesebb javítást olcsóbban megússzuk), másrészt a térképen egy gombbal egy egész terület ingatlanjait felújíthatjuk (attól kezdve egyszerre romlik mindegyik, célszerű így monitoroznunk és tataroztatnunk).
Nagyon hasonló téma a boltok kérdése, a különbség annyi, hogy a kereskedők gyakorlatilag kirúghatatlan bérlők, a boltokhoz járnak, nem vehetjük át a munkájukat, viszont 5 percenként osztalékot fizetnek. Azt mi határozhatjuk meg, hogy a bérlőktől és a boltosoktól mennyit kérünk, a nagyon alacsony árak természetesen lassabban töltik az erszényünket (akár ráfizetésesbe is fordulhat egy ingatlan), viszont javítják a környékbeli emberek morálját, és vice versa, a kemény sarcolás több aranyhoz, ugyanakkor népszerűségvesztéshez vezet. Természetesen lakóházakat magunknak is megtarthatunk, sőt a családjaink feje fölé illik is egyet-egyet venni.
Az irányítás és harcrendszer ezek után meglepően puritán. Alapban a közlekedésen túl nagyon keveset tehetünk, csak néhány meghatározott helyen ugorhatunk lejjebb, illetve valamit át, ráadásul a tárgyak és ajtók csupán kis százalékával léphetünk egyszerű interakcióba. A harc sincs túlbonyolítva. Az ellenfelek kis csoportokban bukkannak fel, rendszerint előbb látjuk őket, mint ők minket, így ha van rá lehetőség, akár el is kerülhetjük az összecsapást. Bizonyos távolságon belül megkezdődik a csata, mely játékmód szerencsére nem különbözik jelentősen az alaptól, nem zavaró az átmenet, de fülön csíphető. Ekkor megjelenik egy menü a bal oldalon, a négy, gamepad esetében D-paddel választható menüpont az egészségi állapotunk függvényében élesedik, az időlassító és lényidéző főzetek mellett csak akkor bukkan fel az energianövelő ital és étel, ha már szükségünk van rá.
A csetepaté alapvetően a twin stick shootereket idézi, arra támadunk, amerre nézünk, avagy húzzuk a kart (direkt a játék miatt vettem egy Xbox 360 irányítót, mert ma már a PC-s akciójátékoknál ez tűnik optimálisnak). Ugyan csak az egyik analóg kar játszik, a másik marad a kamerára, mégsem működik rosszul a dolog, köszönhetően annak, hogy lassú fordulás nélkül, csípőből tud a hősünk minden irányba, akár hátra is támadni. A harc terén nagyjából itt merülnek ki a piros ponttal jutalmazható megoldások. Az akciógombok közül az A ilyenkor vetődésre is használható, nagyon praktikus, mert kevés sebzést bírunk, és gyakran jönnek ránk falkaszerűen, így be kell építenünk a rutinunkba az elugrálást és komolyabb zűr esetén a gyors visszavonulást. A B gomb segítségével varázslatokat szórhatunk, ez a leghatékonyabb támadás a játékban, hacsak nem preferálunk és fejlesztünk mást helyette. Ráadásul egy idő után kombinálhatjuk is mágiát, ha az egyik kezünkre mondjuk egy bénító (pl. villám), a másikra egy támadó (tűzlabda, repülő tőrök) kesztyűt húzunk, bizonyos távolság (szükség esetén ugye hátrálás) mellett kegyetlenül büntethetünk. Az X segítségével a közelharci fegyvereket, kardokat vagy baltákat suhogtathatjuk, ez a fokozott sebezhetőség miatt kockázatosabb, de zorkóra gyúrva, ha nem egy komplett hadsereg közepében akarunk szétcsapni, hatékony alternatívája lehet a visszavonulásnak. Az Y a lőfegyvert süti el, pisztolyt vagy puskát. Ezt kevésbé találtam hatékonynak, mint egy jó varázskoktélt, de ha elég bika, folyamatos hátrálás mellett (ekkor viszont kicsit probléma, hogy támadáskor a cél felé kell néznünk, vagy arra kell húznunk a kart) egy közepes csoportot megritkíthatunk annyira, hogy mire beérnek minket, pár közelharci suhintással lerendezzük őket.
Sajnos a harc ennyiben szinte ki is merül, a közepesen taktikázó ellenfelek ellenére sem sokkal bonyolultabb, mint a Robotron: 2084-ben, így természetesen hamar unalmassá is válik. Nincsenek kombók, leszámítva a hosszabb nyomással feltöltős erősebb támadást, plusz valahogy összehozhatjuk a lassított, speciális kivégzést – mondjuk száz játékórához közelítve sem tapasztaltam ki a pontos feltételeit, de kicsit hosszabb, határozottabb nyomással kell telibe találni egy feltehetően már legyengített ellenfelet. A harcrendszer legnagyobb problémája, ami egyben az egész játékra is jellemző, hogy minimális információt, statisztikát, visszajelzést kapunk, és jól látható, hogy ez szándékos, így akarhatták életszerűbbé tenni a fejlesztők. Az még nem zavar nagyon, hogy a mezei ellenfeleknek nincs energiacsíkjuk (bár lehetne más visszacsatolás is: sebek száma, lassulás, leszakadó végtagok, vérzés, vánszorgás), de a speciálisabb, energiatöltős főnököknél azért felettébb bosszantott, hogy fogalmam sem volt, egyáltalán sebzem-e őket, vagy egész más taktikát várnak-e el tőlem. A saját életerőnkkel ugyanez a helyzet, gőzünk sincs róla, hogy hol állunk, mennyit bírunk, és a lőfegyveres ellenfeleknél gyakran még az sem egyértelmű, hogy egyáltalán sebeznek-e minket, és mikor. Az említett étel + energiaital ikonokon túl csak akkor kapunk konkrét visszajelzést, amikor már kritikus a helyzetünk, ekkor beszűkül a látótér, a pereme pedig vérvörösben játszik, ilyenkor célszerű gyorsan tápolnunk, és erőltetett menetben hátrálnunk, mert egy-két találat után garantáltan kifekszünk. Ugyanakkor ez utóbbi sem akkora tragédia, nincsenek számlált életek, rögtön újra magunkhoz térünk, az egyedüli veszteségünk, hogy bukjuk a töredék céhpecsétünket, tehát egy egészet nem is vesztünk, csak a következő egész irányába tett erőfeszítésünk lesz oda. Ezzel persze leértékelődik az életünk, nincs különösebb tétje annak, hogy mennyire vigyázunk a bőrünkre.
Ez a fejlesztői szemlélet sajnos másutt is megjelenik, nem csak az akciórész lett kiherélve, de a kaland- és szerepjáték vonal is. A kalandrész jobb esetben abban merül ki, hogy egy küldetéstárgyat el kell szállítanunk A-ból B-be, meg se nézhetjük a tárgylistában, mert a játékban még olyan sincs. Ha tudni akarjuk, hogy mi lapul a zsebünkben, trükkökhöz kell folyamodnunk, az értékesíthető tárgyainkat például a zaciban felkínálhatjuk, és egy füst alatt végig is nézhetjük, a bútorokat még lakberendező módban lapozhatjuk végig, és így tovább, de van olyan is, amit csak sokkal trükkösebben ellenőrizhetünk. A varázsfőzetek mellesleg kimerülnek a már említettekben, ételből vagy italból pedig csak egy fajta lehet egyszerre nálunk, korlátozott számban, igaz itt némileg szélesebb a paletta, de ami több energiát ad, az mindig hizlal. Ide tartozik, hogy a súlyunk valamennyire alakítható, sőt a tartásunk is annak függvényében változik, hogy milyen fegyvert forgatunk szorgosabban, elvileg a legkevésbé előnyös lőfegyverek vezetnek a legdaliásabb kiálláshoz.
Természetesen az öltözködés sem marad el, ruhákat is találhatunk és vásárolhatunk, kereskedhetünk is velük. Akadnak teljes készletek, de egyedi összeállításokat is kreálhatunk, azokat el is menthetjük, sőt a darabokat át is festhetjük. A tetoválások a ruhákhoz és kiegészítőkhöz hasonlóan működnek. Az egyik korai küldetés azt sugallja, hogy a lakosokat befolyásolja a kinézetünk, jobban elfogadnak minket, ha beolvadunk közéjük, de ha ez áll is, nem nyom sokat a latban, én többnyire haramia-szerkóban kalandoztam, és nem cidriztek tőlem. Az öltözés és ruhakezelés mellesleg a Menedék egyik szobájában történik, ez is jellemző a játékra, hogy alapban szinte mindenhez a Menedékbe kellene teleportálni, majd ott botladozni a figurával szobáról-szobára. Még a mentést is ilyenre tervezték, szerencsére azért vannak kicsit egyszerűbb alternatív menüpontok és gyorsgombok is, tehát ez csak bizonyos mértékben bosszantó, kellemetlen.
Fegyvert sem válthatunk akármikor, a Menedék fegyvertermében csereberélhetjük csak őket. Az érdekes, és eredetinek tűnő ötlet, hogy a dorgáló eszközöket nem a jól megszokott módokon fejleszthetjük, kövek berakásával vagy puszta használattal. Sok fegyver három teljesen egyedi, amolyan Achievement-jellegű feladatot kínál számunkra, például öljünk meg vele 150 élőhalottat, és 30-al nő a sebzése, vagy hozzunk össze vele 50 kivégzést, és gyorsabban termeli a céhpecséteket. Ez tetszett, ahogy az is, hogy a fegyverek külsőre is változnak, és saját kis történetekkel rendelkeznek, ugyanakkor ebből egyenesen következik, hogy más játékokhoz képest a számuk roppant csekély, és sajnos ez szinte mindenre áll az ellenséges fajoktól a küldetéstípusokig.
Ahogy Peter Molyneux játékaiban megszokhattunk, természetesen nem kötelező Grál-lovagként fényeskednünk végig, egyensúlyozhatunk a semlegesség peremén, vagy komolyabban gonoszkodhatunk, trollkodhatunk is (for the lulz). Bizonyos pontokon, sőt a végjáték során szinte zsinórban választhatunk a jó, a rossz és néha a semleges döntések közül. Például betartjuk-e a szövetségeseknek tett ígéreteket (kiadáshegyek, csökkentik a nagy háborúra fordítható tartalékot), vagy éppen a bátyánkon túltéve még durvább zsarnokként szipolyozzuk-e ki őket (ami természetesen bevételhez vezet). Az ilyen kulcspontokon túl az alapjátékban is szemétkedhetünk, az áremelésekre és a tolvajlásra kitértem, de akár sértegethetjük, fenyegethetjük, megfélemlíthetjük, vagy amennyiben úgy hozza az úri szeszélyünk, halomra is ölhetjük a polgárokat. A túlzott rosszalkodás természetesen retorziókat von maga után, de bizonyára ezzel együtt is a gonosz út a könnyebb (még nem léptem rá igazán), hiszen jónak lenni, mindenkinek kedvezni mégis nagyobb kihívás.
Noha sokat morgolódtam azon, hogy a túlságos, már-már felesleges mélységig kidolgozott mellékes tennivalókkal szemben a kalandozás, a szerepjáték-vonal és a harc szinte faék egyszerűségű, összességében azért élveztem a játékot, és ha valaki igazán rámegy a részletekre, azt a produktum töménytelen játékórával hálálja meg. A legbosszantóbbnak az információk visszatartását tartom, különösen az energiacsíkok vagy azok bármilyen alternatíváinak hiányát. Ugyan a Menedéken belül két jól eldugott tábláról azért leolvashatunk ezt-azt, meg a töltőképernyő is csepegtet infót, de a fontos adatok a lényeges pillanatokban soha nincsenek kéznél. Sajnos nagyon sok helyen érződik, hogy az időhúzás is szándékos, az emberek közötti kommunikációban alig néhány gesztus cirkulál, így halálosan unalmas ugyanaz a hosszú animáció újra és újra, sőt a szívesség-küldetések is lényegében két változatban merülnek ki. Ez ráadásul szinte mindenre áll, tehát hiába úszhatunk a lehetőségek óceánjában, azokon belül a variációk nagyon hamar kiapadnak, repetitívvé, kissé szürkévé válik minden.
A fentebb boncolgatott gyermekbetegségei ellenére a Fable III nem rossz anyag, ugyanakkor, noha megvolt benne a lehetőség, nem is a várt nagy durranás.
Kapcsolódó cikkek
Az előző részeivel viszont nem játszottam.
Határozottan ellenjavallott gém.
Azért akadtak benne jó dolgok is: a harc például elég élvezetes, a kivégzések pedig látványosak. A grafika szép, bár indokolatlanul nagy a gépigénnyel párosul, a humor pedig még mindig jelen van a játékban, de ezen kívül nekem hatalmas csalódás volt a játék. Gyenge történet, gyenge fordulatok, ésszerűtlen és RPG-hez képest pofátlanul rövid. A fejlődési rendszer faék egyszerűségű, az összeszedhető fegyverek száma kevés, még akkor is, ha a fejlesztést is hozzávesszük. Szóval hack'n'slash-nek túl összetett, RPG-nek meg túl egyszerű. Sajnos nagyon mellélőttek szerintem.
#21: Ne haragudj, (meg senki más se) nem akartam sértő lenni. Csak egy ütős befejezést akartam kitalálni. :-D
továbbá én voltam az egyetlen ember, aki nem tudott eltájékozódni a játék térképén? volt egy olyan rész, amin másfél órán át kerestem egy átvezető utat, ami átvitt volna egy másik területre, de mint később kiderült, az út nem létezik.
a végső küldetés pedig annyiból állt, hogy elmentem az utolsó napig, ott hagytam a játékot egy órára, addig megfürödtem, ettem, ittam, aztán a házakból meg boltokból meglett a pénz. az egyetlen küldi, aminél éreztem némi hangulatot,az a sötétség első feltűnésénél volt. az kifejezetten tetszett. amúgy óva intenék mindenkit a játék megvásárlásától.
Nagy csalódás nekem ebben az oldalban, h ennyi héttel a megjelenés után is, miután senkinek nem jött be ez a Game, ennyire próbálják felülpontozni!!!
Másik dolog meg az, hogy iszonyat gyenge port lett szerintem. Irányítás sincs a toppon..
Oké, köszönjük mi pc-sek, hogy vették a fáradtságot és átportolták nekünk. De ha legközelebb ilyen jelleggel fognak áthozni játékot, akkor inkább nem kérem...
amúgy még nem vettem meg de meg fogom, mert szerettem a fable 1 et, rem jó lesz ez is az én szememmel, meg ha lehet benne női karit csinálni, az + 1 pont, mivel spanom szavaival, inkább nézek egy női segget, mint egy férfiét ...:D
Az első rész jó volt. Szórakoztatott a marhaságaival, de ugyanakkor egy kőkemény rpg volt. Ebbe berakták a marhaságokat és leegyszerűsítették az rpgt (ha van benne egyáltalán), hogy ne kelljen 2 marhaság között sokat törnöd magad -.-"
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.