The Walking Dead: E2 - Starved for Help teszt
- Írta: zoenn
- 2012. július 15.
A kaliforniai stúdió alighanem az interaktív filmek veteránjának számít, aki egy csapásra megreformálta a point and click kalandjátékok műfaját, s inkább a történetmesélésre rendezkedett be. A The Walking Dead képregények farvizét meglovagolva ötrészes játékadaptációt készített, s az elgondolás remekül működött. Az áprilisban megjelent első epizód bebizonyította, hogy a Jurassic Parkkal elkezdett hagyomány a közkedvelt poszt-apokaliptikus közegben teljesedik ki. Nem csoda, hogy minden fejezetet tűkön ülve várunk. A Starved for Help névre keresztelt epizód pont ott folytatja a történetet, ahol a bemutatkozó rész abbahagyta. Csak rajtunk áll, hogy miként alakul a rögtönzött társaság krónikája.
Három hónappal járunk az Episode 1 eseményei után. Főhősünk, Lee Everett és társai menedékre találtak egy útmenti motelben, ám készleteik veszélyesen fogynak. Élelmet és benzint kell szerezniük a továbbhaladáshoz, ám az idő ellenük dolgozik és a belső viszályok is gyengítik a pengeélen táncoló csoport életben maradásának esélyeit. Néhai bűnöző hősünk éppen a közeli erdőbe tart, hogy lőjön egy zsíros cuclit, amikor három bajbajutott testvérbe botlik. Az egyik szerencsétlen egy medvecsapdába lépett, mi a segítségére sietünk és ismét rajtunk áll, hogy miként. A táborba visszatérve a maradék étel kiosztásának terhe is a mi vállunkat nyomja. Nem árt már elsőnek eldönteni, hogy a kompánia tagjai közül kivel szimpatizálunk – jegyezzük meg, hogy köztes állapot nem létezik. Hamarosan két fickóba botlunk a motel mellett, akik benzint keresnek generátorukhoz. Rövidesen kiderül, hogy egy közeli farmon éldegélnek édesanyjukkal és szívélyesen meginvitálnak minket magukhoz Van kaja, jobb a biztonság – miért ne fogadnánk el a felkérést? Nem kell itt a fertőzés okát keresni, ha a világ sorsa így alakult, legalább maradjunk életben bármi áron.
A St. John család talán túlságosan is kedves ahhoz, hogy igaz legyen. Főleg, hogy járkálók helyett rövidesen valódi hús-vér emberek is támadják a lakóhelyükként szolgáló egykori tejüzemet. Azt hiszem, itt érdemes abbahagyni a történet ismertetését, hiszen egy egészen másfajta rejtély vár kibogozásra ebben az epizódban, mint amit megszokhattunk. Bár az élőholtak belépője még mindig véletlenszerű és szépen adagolja az adrenalint, a játék hangsúlya ismét az emberi tényezőkön lesz. A társainkkal való kapcsolat dinamikus, továbbra is függ a feszes döntéseinktől és attól, hogy milyen mondatokat adunk Lee szájába. Most is több minden kiderül bűnözői múltunkról, és a fertőzés terjedéséről. Habár a játékidő nem több 2-3 óránál, a sztori sodró lendületű és egyszerre több vasat tart a tűzben. Nincs lövöldözés, a szabadságérzet sem nagy, mégis olyan adrenalinbomba, amit még az akciójátékok is megirigyelhetnének.
Az, hogy ki éri meg a holnapot, csak rajtunk múlik. Az olykor békés és napsütéses vidék ellentmond a visszafojtott félelemnek, amit hőseink éreznek nap, mint nap. Vajon sikerül-e idejében kikerülni az aktuális slamasztikából, amikor az idő nem nekünk dolgozik? Ismét néhány másodperc alatt kell eldöntenünk, hogy kinek a pártjára állunk, miközben próbáljuk megtartani a remény egyetlen, éltető szikráját. A feszültség minden beszélgetésben kitapintható, minden apró cselekedetünknek súlya van. Ez az intenzív, érzelmileg sakkban tartó rendszer továbbra is remekül működik, és biztosítja a játék szavatosságát – mert miért ne próbálnánk meg a másik szálat is? Nem lehet egyértelműen megmondani, hogy döntéseink után a dolgok végül is jobbá, vagy rosszabbá fordultak. Na, jó, a nem kevés pimaszsággal átitatott válaszlehetőségek azért árulkodóak.
Clementine feletti atyai gondoskodásunk egy biztos pontnak számít, de minden egyéb már a saját vérmérsékletünktől függően alakul. Habár ezúttal egy merően más típusú ellenséggel nézünk szembe. Lesz olyan is, amikor besokallunk és kedvünk lenne delejes módon kiosztani a picsogó barátainkat, s jól eső lenne néhány gusztustalan alak arcát is beverni. Az események véletlenszerűsége folytán hibát hibára halmozhatunk, ami nem vet ránk jó fényt. A kiélezett helyzeteket olykor csak idegbeteg gombnyomkodással teljesíthetünk – meg kell barátkoznunk a gondolattal, hogy néha amatőr módon kell megoldanunk egy helyzetet.
Összességében a rendszer továbbra is remekül vizsgázik, de ismét nélkülöznünk kell a kihívással teli fejtörőket – egyértelmű, hogy kalandjátékként nem állja meg a helyét a The Walking Dead. Továbbra is egy innovatív, számos más műfajra emlékeztető egyveleg. A kameranézetek sok esetben inkább megnehezítik a dolgunkat, s mikor szabadon mozoghatunk (ez nagyon ritka) Lee irányítása is eléggé nyögvenyelős. A játék ismét egy remek esettanulmány arra nézve, hogy a különböző emberek miként reagálnak egy-egy kényes helyzetre. Az epizód végén látható statisztika jól tükrözi, hogy miként viszonyultunk a fontosabb eseményekhez – lehet próbálkozni újra és újra, netán haverunk, barátnőnk bevonásával.
A dráma és a történetmesélés továbbra is a játék gerincét képezi, ismét megtapasztalhatjuk az ősi emberi félelmet, mely minden esendő szereplő arcáról leolvasható. Van, aki jól bírja a stresszt, mások megtörnek a teher alatt. A The Walking Dead az érzelmi és pszichológiai oldalát vizsgálja a zombi apokalipszisnek, emberi kapcsolatokat előtérbe helyezve – pont, ahogy a képregényben tapasztalhattunk. Még mindig jó pont, hogy képesek vagyunk befolyásolni a történéseket, s mindez kiegészül a magával ragadó audio résszel. A folytatás augusztusban érkezik, de jövőre viszont az FPS-ek szerelmesei is kiélhetik magukat az Activision - Terminal Reality-féle adaptációval.
NEM három testvért találnak, hanem egy talárt és két diákját -_- a két fickó aki feltűnik ellenben testvér
az hogy bűnöző olyanokra használt kifejezés, akik ezt munkaként űzik, az, hogy valaki egyszer elkövetett egy bűnt, még nem teszi bűnözővé, gyilkossá igen, elítélté igen, BŰNÖSSÉ igen, de bűnözővé nem
magáról a részről - szerintem nagyon jó volt, tele sokkoló jelenettel, el is gondolkoztam, hogy nem túl sok ez egy játékba? pláne egy olyan fejlesztőtől, akik eddig kivétel nélkül gyerekesebb játékokat készítettek egy meglehetősen bugyutácska motorral?
nem értek egyet Lee irányíthatóságával sem, szerintem ez az első alkalom, amikor az irányítás nem zavar egy Telltale játékban - leginkább azért mert ez nem point&click, és pár felület van csupán egy helyszínen amire könnyű rázoomolni
Trónok harca után remélem csinálnak Breaking Bad játékot is :D
Igaz, az nem zombis,de valamennyire hasonló :D
valami olyasmit mint a Dead Island .. csak jobbat (:
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.