TES V: Skyrim - Dawnguard végigjátszás

  • Írta: zoenn
  • 2012. augusztus 4.
  • dawnguard, skyrim, the elder scroll v, végigjátszás
Link másolása
A hős, aki megfékezte a sárkányok tombolását, most új veszéllyel néz szembe a provinciában. A jóslat szerint közeleg a vég: a nap örökre elsötétül, s akkor minden órában vámpírok és más földöntúli lények özönlik el Skyrimet. Fogadjátok szeretettel a Dawnguard szöveges végigjátszását!

A Hajnal Őrzői

Elsőként tisztában kell lennünk azzal, hogy legalább a 10. szinten vágjunk bele a Dawnguard küldetéseibe, s ha ez megvan, keressünk fel egy őrt bármely nagyvárosban – példának okáért egy whiteruni strázsát. Beszéljünk a fickóval a vámpírfenyegetésről és a Dawnguardról, akik azt a nemes célt tűzték ki maguk elé, hogy leszámoljanak a vérszívókkal. Az ősi vámpírvadászok Riften közelében lévő erődben rejtőznek, s úgy tűnik, új tagokat keresnek ezekben a szörnyű időkben. Nincs más hátra, mint beszélni a Dawnguard vezetőjével. Más módon is becsatlakozhatunk a történetfolyamba: ha utunk során megtámadnak minket a vámpírok, rövidesen egy Durak nevű NPC jön el hozzánk, ő is útbaigazít a Dawnguard rejtekhelyéhez. Az úti cél délkeletre található Riften városától, irány tehát az említett város, majd a falakon kívül tartsuk az irányt, menjünk át a hídon. Elég hosszú séta lesz, bejárjuk a hegy északi oldalát – egy hátas jószág ideális választás. Rövidesen eljutunk a Dayspring Canyon barlangba, ahol rövidesen belebotlunk Agmaerbe, aki szintén a vámpírvadászokhoz szeretne csatlakozni. Utunk tehát egyfelé visz, tartsunk a hatalmas Fort Dawnguardba, ahol lehet, hogy ismét Durakba botlunk, akivel ha beszélünk, egy pazar számszeríjat ad nekünk. Lépjünk be az erőd kapuján Agmaerrel, ahol beszédbe elegyedhetünk egy Celann nevű őrrel. A nagy ajtón áthaladva a The Hall of Vigilandsba jutunk, ahol nagy a baj. Rengeteg a halott. Itt találjuk a még élő Isran-t, a Dawnguard vezetőjét, aki egy Talon nevű fickóval beszélget. Mondjuk neki, hogy csatlakozni szeretnénk, a fickó azt tanácsolja, hogy előbb nézzünk körül. Túl sokat már nem tehetünk. Isran elmondja, hogy szüksége van valakire, aki képes harcolni az átkozott vámpírokkal, miközben az erőd újjáépül. Talon megemlíti, hogy van néhány barlang, melyek lakóinak köze lehet a legutóbbi vámpírtámadásokhoz. Következő úti célunk a Dimhollow Crypt, ahol találhatunk néhány ereklyét, melyre a vámpírok fenték a fogukat.


Ébredés

A célunk tehát az, hogy megtudjuk, mit kerestek olyan lelkesen a vérszívók. Isran megengedi, hogy magunkhoz vegyünk bármilyen cuccot az erődben, amit a későbbiekben felhasználhatunk.  Tolan bosszút esküszik az elesett bajtársaiért, megígéri, hogy találkozunk a Dimhollow-nál. Lépjünk ki az erődből, majd menjünk vissza a Dayspring Canyonba. A kripta északra van Volunruudtól és keletre Ustengravtól, valamit elég közel a Lord Stone-hoz – gyorsutazás után csak egy rövid séta vár ránk. Kapaszkodjunk fel a hegyre, egészen a Dimhollow bejáratáig. Nem sokkal a Tolannal való belépésünk után néhány zöldfülű vámpír beszélgetése üti meg a fülünket. Elmondásuk szerint a virrasztók (így emlegetik még a Dawnguardot) soha nem tudják, hogy mikor kell feladni. Az egyikük vissza szeretne már térni Lord Hakon kastélyába, míg a másik szomjas és alig várja, hogy újra egy virrasztóval találkozzon. Ne várassuk meg őket, harcoljunk velük, majd kutassuk át őket. Találunk egy fából készült kaput, de zárva van, inkább menjünk fel a lépcsőkön. Nyissuk ki az útba eső ládákat és húzzuk meg a láncot, mire a lenti kapu már nyitva lesz. Haladjunk tovább az alagúton, követve a vízsugarat. Lehet, hogy belebotlunk néhány csontvázba és fiatal vámpírba, de nem jelenthetnek gondot. Elég sötét van, egy fáklya jó szolgálatot tehet – figyeljünk egy falon lévő karra, amivel kinyithatunk egy zsákmányt rejtő kamrát. Tovább le a lépcsőkön egy szűk folyosóra, ahol már kemény küzdelmek várnak ránk néhány Blooded Vampire-rel és a draugrok különféle változataival. Meg kell találnunk egy másik láncot, ami kinyitja a következő kaput, mely újra egy lefelé tartó lépcsősorhoz visz egy újabb barlangba, ahol vízesésbe botlunk. Élőholtak és egy volkihar vámpír támad ránk, semlegesítsük őket. Mászunk fel egy platformra a helység végén, menjünk végig a folyosón további ellenséget (vámpírokat, frostbite pókokat) legyőzve. Az út végén egy újabb karral nyitható zárt ajtót találunk és egy nightmaster vámpírt, ha meghalt, menjünk át az ajtón, egészen a Dimhollow Cavernig.


Ébredés – a Brazier Puzzle

Hamarosan a Dimhollow Cryptben találjuk magunkat. Az első szobában egy gargoyle-t fedezünk fel egy emelvény közepén, valamint egy Scroll of Fire Storm tekercset, amit vegyünk magunkhoz. Ekkor egy Adalvald nevű fickó hangját halljuk meg, akit a jelek szerint éppen kínoznak. Találunk egy kart is, amit meghúzva egy hatalmas terembe jutunk. Indulás le a lépcsőn, majd győzzük le a lokil és a volkihar vámpírokat. Vizsgáljuk meg Adalvald testét! A kezében találunk egy Physicalities of Werewolf című könyvet, valamint egy Amulet of Stendarr-t, amivel10 százalékkal több sérülést nyel el a pajzsunk. Menjünk át a hídon, ahol egy kupolaszerű kitüremkedést találunk a helység közepén. Van egy gomb rajta, amit nyomjunk meg. Lila köd jelenik meg körülöttünk és a nyakunkba kapunk egy vámpírszolgát. Ha legyőztük, vizsgáljuk meg a parázstartókat! Egy rejtvényt kell megoldanunk. Úgy kell tologatnunk a tárgyakat, hogy a lyukak jó helyen legyenek, így a lila füst ki tud belőle szállni. Miután a serlegek jó helyen vannak, a szarkofág alásüllyed, majd feléled egy rejtélyes nő. Megkérdezi, hogy ki küldött minket. Mondjuk neki, hogy egy Isran nevű ember. Az asszony nem ismeri, megkérdezi, hogy a nevezett „olyan, mint ő?”. Kiderül, hogy a beszélgetőpartnerünk egy vámpír. Említsük meg neki, hogy a Dawnguard azért küldött, hogy megöljük őt, de csak legyint és közli, hogy az emberek után egy nagyobb dolog van készülőben. Segít kideríteni, hogy pontosan hol találunk választ a kérdéseinkre. Kérdezzük meg, hogy hová kell mennünk, mire a Serena néven bemutatkozott hölgy elmondja, hogy családja egy szigeten élt Solitude-től nyugatra és hiszi, hogy még mindig ott vannak.  Ezzel a küldetés végére értünk, de néhány kényelmetlenség még vár ránk itt.


Vérvonal – út a rontás felé

Serena megkér minket, hogy kísérjük őt haza, baktassunk mögötte, hogy kijussunk a Dimhollow kriptából. A vízköpők, amik korábban szoborként álltak, most megelevenednek és megtámadnak. Csapjuk le őket. Menjünk végig a hátsó folyosón, majd fel a lépcsőn és nyissuk ki a faajtót egy kar segítségével. Draugrok ugranak a torkunknak, majd ha halottak, keressük meg a ládát némi jutalom fejében. Haladjunk tovább a járatokban, mígnem egy jól megvilágított helységbe nem érünk, ahol egy tépett zászló lóg a mennyezetről. Úgy tűnik egy pódiumra találtunk, egy rács van a padlón, amiből lángok szöknek ki. Újabb és keményebb draugrokkal csatázhatunk, ám figyeljünk a falakra, elvégre egy újabb sárkányüvöltést tanulhatunk belőle: ez a Word of Power, mellyel az ellenség egészségét és állóképességét csorbíthatjuk. Ha végeztünk a teremmel, menjünk ki a hátsó ajtón, majd fel a lépcsőn és húzzuk meg a kart a következő ajtó kinyitásához, amely már a szabad ég alá visz. Ha van még be nem fejezett küldetésünk, mondjuk azt Serenának, hogy várjon itt, később visszajövünk érte. Ha nincs más dolgunk, nézzük meg a térképet. A célunkhoz legközelebbi hely a Lower Steepfall Burrow - ide gyorsutazással is eljuthatunk. A vízmosásánál haladva keressük meg a hatalmas várat. Következő cél az Icewater Jetty – találunk egy kis facsónakot a móló mellet. Üljünk bele, majd csordogáljunk vele egészen a Castle Volkiharig, Ha felfedeztük a roppant építményt, menjük át a kőhídon, egészen a vár kapujáig.


Vévonal – Volkihar kastély

Ahogy közeledünk a kastély bejáratához, egy őr néz velünk szembe a kapu másik oldalán – azt mondja, nem látnak minket szívesen. Serena szóba elegyedik velünk, mielőtt elérnénk a várat. Megköszöni, hogy ilyen messzire elkísértük és azt szeretné, hogy innentől a saját módszerei szerint haladjunk tovább. Tudja, hogy a dawnguardos cimboráink hatására mindenkit meg akarunk ölni odabent, de mégis óvatosságra int. Maradjunk csendben egy ideig, majd ő irányít. Lady Serena visszatért – megparancsolja az őrnek, hogy nyissa ki a kaput, majd a Volkihar Keepben találjuk magunkat, a vámpírhölgy otthonában. Egy Vingalmo nevű vérszívó ránk kiabál, miszerint birtokháborítást követtünk el, de Serenát látva megnyugszik. A következő célunk az, hogy beszéljünk a vár urával, Lord Harkonnal, aki nem mellesleg Serena apja – örül, hogy a lánya ennyi év múltán visszatért. Majd a nevünk felől érdeklődik, s hálát mond nekünk, mint Serena megmentőjének. Nagy megtiszteltetésben van részünk, hogy egy kívülálló felkereshette a legrégebbi és legerősebb vámpírklánt, akik már évszázadok óta itt élnek.


Vérvonal – vámpírúr, vagy vámpírvadász?

Lord Harkonnal való beszélgetésünk során felvetődik az a kérdés, hogy milyen jutalmat szeretnénk Serena megmentéséért. Olyan ajándékot tud adni, mely egyenlő értékű a lányával, vagy egy Ősi Tekerccsel. Lord Harkon a vérét kínálja! Ha elvesszük, oroszlánként fogunk járni a juhok között, az emberek reszkető félelemmel tekintenek majd ránk, és soha nem kell félnünk a haláltól! Elfogadod?


Figyelem, nagyon fontos döntés előtt állunk a játékban, mely alapvetően befolyásolja a jövőnket! Tisztában kell lennünk azzal, hogy vámpírként élünk-e tovább, vagy megmaradunk halandónak, netán vérfarkasnak – ha már a Bestia bennünk van.


Általában a farkasemberek nem válhatnak vámpírrá és fordítva, de a DLC kivételt képez a szabály alól. Ha bennünk tombol a fenevad, Harkon elmondja, hogy az ő vére kitisztítja belőlünk a vérfarkas vért.  Persze maradhatunk továbbra is alakváltók, de akkor Harkon száműzni fog a kastélyából. Ez egyszer megkíméli az életünket, de utána zsákmányként tekint ránk. Ugyanezek a kilátásaink, ha visszautasítjuk az ajánlatot (mert mondjuk a Dawnguard táborát szeretnénk erősíteni). Ha még mindig szükség van némi meggyőzésre, a vámpírok ura egy rövid bemutatót tart hatalmáról. Átalakul Vampire Lord alakba.


Itt a végigjátszás két részre szakad: ha elfogadjuk az ajánlatot, vérszívókká válunk és olvassunk tovább - ha nem, lépjünk tovább a Dawnguard küldetéseihez!


Két nagyon különböző és ellentétes kaland vár ránk, mérlegelj, hogy melyik oldal a szimpatikusabb és hozd meg a döntésed!

 

A vámpír-oldal küldetései

Váljunk vámpírúrrá!

Ha elfogadjuk Lord Harkon ajánlatát, és vérszívók szeretnénk lenni, lépjünk oda hozzá és hagyjuk magunkat megharapni. Elveszítjük eszméletünket, majd egy furcsa helységben térünk magunkhoz, és találunk egy vérrel teli forrást a szoba közepén. Harkon szól hozzánk: ideje megtanulni és használni új hatalmunkat. Szerencsénk van, nem minden halandó éli túl a halálos ölelést, ám most, minden zsigerünkben érezzük a fékezhetetlen erőt. Harkon vezetésével igazi halálos rémmé válunk, félelmet keltünk minden ember szívében. Elsőként Vampire Lord alakot kell öltenünk, ehhez lépjünk a mágia-menübe és menjünk a Powers opcióba, majd válasszuk ki a Vampire Lord hatalmat. Micsoda gusztustalan rusnyasággá váltunk, de baromi jó néz ki! Jobb kezünkkel szipolyozhatjuk ki az életet ellenségeinkből, a ballal pedig feltámaszthatjuk a halottakat a vérmágia segítségével. A lehetőségeknek még nincs vége: denevérformát ölthetünk, s ha elfogy a mana, vadállatok módjára támadhatunk újra. Ha leszállunk a földre, némileg gyengébbek leszünk, mert nem használhatjuk a vérmágiát, ám az éjszaka ellőhető hatalmaink még így is elismerésre méltóak. Ha vissza akarunk változni emberré, csak használjuk a Revent Form hatalmat. Ellentétben a vérfarkasokkal, az alakváltásra bármikor és bárhol lehetőségünk van. Vámpírképességeink folyamatosan erősödnek és idővel újak nyílnak meg (teremtmények észlelése, denevérraj-idézés, rövidtávú teleport, gargoyle-idézés, fojtogatás, mérgező karmok, éjjeli álca, sebezhetetlen ködöt vonhatunk magunk köré stb.), még akkor is, ha elértük a 81. szintet (ez a maximális limit), de vámpírként még így is fejlődhetünk.


A vérköves kehely

Mikor közöljük Lord Harkonnal, hogy készen állunk első bevetésünkre, ő azt parancsolja, hogy beszéljünk Garan Mareth-szel. Lépjünk ki a teremből, majd keressük meg a nevezett személyt. Mondjuk Garannak, hogy üzenetünk van Harkontól. A fickó mesélni kezd nekünk egy Bloodstone Chalice nevű titkos tárgyról. A kehely Harkon birtokában van egy ideje, s ha jól használják, akkor képes megnövelni képességeink hatékonyságát. Az Úr például fiatalságának megőrzésére használja. A kelyhet most viszont fel kell töltenünk. Kövessük Garant az ebédlőbe. Kísérőnk közli az ott lebzselő vámpírokkal, hogy most előhozza a kelyhet, mire mindenki ledöbben, majd átadja nekünk. A feladatunk az, hogy megtöltsük a kelyhet: a forrás a Redwater Dennél van. Nem lesz könnyű menet, mivel egy erős vámpír vérére van szükség, ám az ottani vérszívók a társadalom kirekesztett tagjai, így vigyázni kell velük. Garant arra kér, hogy siessünk, ne terrorizáljuk a lakosságot és ne várakoztassuk meg Lord Harkont!

A Redwater Den Riften városának közelében fekszik, használjuk a gyorsutazást. Vámpírként nem tesz jót nekünk a napfény: egészségünk, mágiánk, állóképességünk csökken 15 ponttal, és nem is állnak vissza, míg napsütésben vagyunk. Tartsunk nyugatra a várostól, át a Merryfair Farmon, egészen az erdős területekig. A Redwater Den úgy néz ki, mint egy fából készült kunyhó. Az itteni emberkék szerint semmi dolgunk errefelé, de mi legyünk tántoríthatatlanok. Odabent a padlón, egy hordó mellett találunk egy ajtót, nyissuk ki és lépjünk be. Két módja van, hogy teljesítsük a küldetést. Az egyik az, hogy megölünk mindenkit, és kinyitjuk a hátsó ajtót a Redwater Den Backroomsba - ezzel magunk keresve meg a Redwater Springet. Ám sokkal érdekesebb megoldás is létezik: ha le akarunk menni a lépcsőn, az ajtónálló azt tanácsolja, hogy legyen nálunk mindig fegyver, mert odalent veszélyes. Haladjunk lentebb, mire egy kereskedőbe botlunk. Ha megkérdezzük tőle, hogy mi ez a hely, azt válaszolja, hogy itt tanyáznak a Skooma terjesztői, amely egy drog, amit Balmorából hoznak. Neki persze van egy speciális Skoomája, amely olyan hatású, amivel még soha nem találkoztunk. Ha szeretnénk, csikarjunk ki belőle egy ingyenes mintát. Keressük meg a drogot, igyuk meg, mire a látásunk homályossá válik, és elveszítjük eszméletünket.

Bezárva térünk magunkhoz, miközben meghalljuk, hogy az előbbi kereskedő egy vámpírral beszélget. A Skooma csapda volt: csupán arra jó, hogy elkábítsa az ártatlanokat, akik eztán a ki lesznek szolgáltatva a vámpírok kényének-kedvének. Hiába is próbálunk beszédbe elegyedni a vámpírral: közli, hogy nem áll szóba a prédájával. Háromféleképpen juthatunk ki a cellából: ha kellően profik vagyunk zárfeltörésben, piszkáljuk meg a zárat. Vagy alakuljunk át Vampire Lorddá, mire a rivális vérszívó kinyitja a rácsot és ránk támad. A harmadik lehetőségünk az, hogy telekinézis segítségével nyissuk ki a közeli asztal fiókját, és szedjük ki belőle a kulcsot. Ha szabadok vagyunk, egy tucatnyi vámpírral kell szembenéznünk. Alakuljunk át Vampire Lorddá - ha még nem tettük volna - és csapjunk le mindenkit: beleérve a szemét kereskedőt és a Dead Houndokat.

A föld alatt hatalmas komplexum rejtőzik, számos finomságot zsákmányolhatunk út közben. Végül elérünk egy fából készült ajtóhoz, amit egy lánc segítségével nyithatunk ki, majd kisvártatva egy vasajtóhoz érünk. Belépve egy folyosóra jutunk, mely tele van csapdákkal: lépjünk a megjelölt lapokra, vagy lebegjünk felettük Vampire Lord alakban. Lesz itt még egy vasajtó, amin belépve egy nagyobb terembe érünk. Öljük meg a csontvázakat és egy Venarus Vulpin nevű személyt, nem beszélve a többi vámpírról sem. Kutassuk át Vulpin testét!

Nála lesz a Redwater Wellspring kulcsa, amit használjuk fel a következő ajtó kinyitásához. Itt találjuk a Bloodspringet, ám mindenekelőtt le kell győznünk a két, nagyhatalmú vámpírt - Salonia Caeliát és Stalfot -, végezetül a vérükből fel kell töltenünk a kelyhet. Ha ezt az akadályt sikerrel teljesítettük, vissza kell térnünk a Volkihar várba, Garen Marethihez,


A próféta

Harkon közli velünk, hogy nem mondott el mindent konkrétumot a vámpírléttel kapcsolatban, mikor visszahoztuk neki a lányát. Sejtettük. A vérszívók ugyan erősek, de vannak korlátai ennek a létnek. Például a nap a legnagyobb ellenségünk, amivel fajtársaink nem tudták felvenni a harcot – Harkon évszázadokon át megoldást keresett erre a problémára. Ám most úgy tűnik, sínen van. Egy bizonyos Moth Priest próféciája arról regél, hogy eljön az az idő, amikor a vámpírok elragadják a Nap hatalmát és utána nem kell annak erejétől tartaniuk. A próféta egyike azoknak a bölcseknek, akik az Ősi Tekercseket tanulmányozzák. Serena is szert tett egy ilyen tekercsre korábban, így egy vámpírtanácsot hív össze az üggyel kapcsolatban. Tartsunk Harkonnal, és hallgassuk meg a beszédét. A feladatunk az, hogy megtaláljuk Moth Priestet. Serena jön oda hozzánk – azt tanácsolja, hogy keressük fel a mágusok iskoláját, a College of Winterholdot – szerinte a varázslók sok mindent tudhatnak, amit a halandók nem. Többféleképpen is rátalálhatunk a prófétára: kikérdezhetjük a városok határaiban található kocsisokat. Meggyőzéssel vagy megvesztegetéssel elárulják, hogy egy Dragon Bridge nevű helyen látták a keresett személyt. Egy szabadon választott fogadós is segíthet egy nagyobb városban: kiderül, hogy a Moth Priest náluk szállt meg, útban a Dragon Bridge felé.

Megfogadhatjuk Serena tanácsát, s felkereshetjük a College of Winterholdot is. Ide csak akkor juthatunk be, ha az alapjátékban csatlakoztunk a mágusokhoz. Itt beszéljünk Urag gro-Shubbal, aki elmondja, hogy a Moth Priestek otthona a White Gold Tower, az Imperial Cityben. A papok gyakorta látogatást tesznek Skyrimen – a varázslóiskola könyvtárában is megfordult az egyikük, majd útnak indult a Dragon Bridge-hez. Ha sietünk, még elkaphatjuk.

A nevezett hely Solitude és Markarth között található. Kérdezzük a helyi lakosokat a Moth Priest felől. Azt mondják, beszéljünk az egyik őrrel. Birodalmiak és stormcloakok egyaránt állomásoznak itt. A fickó elmondja, hogy látott egy papot kilovagolni innen nem is olyan régen, jó pár fegyveres kíséretében. A Dragon Bridge-től délre haladtak az úton. Kerekedjünk fel, és haladjunk a megadott irányba. Hamarosan egy felborult kocsit találunk az út mentén. Vizsgáljuk meg a támadás helyszínét. Egy halott vámpírnál találunk egy jegyzetet, melyben az áll, hogy a támadást felsőbb utasításra rendelték el. A következő feladat az, hogy elkapjuk a prófétát. Tartsunk délkeletnek és keressük meg a Forebear’s Holdoutot. Rengeteg dawnguardot találunk a barlangban és lesz egy páncélos troll is. Rövidesen rátalálunk a keresett személyre, aki egy mágikus csapdában vesztegel – ki kell kapcsolnunk a Magic Barrier-t. A közelben keressük meg Malkus holttestét – találunk nála egy Weystone Focus-t, amit helyezzünk a Weystone Source-ra – ennek hatására a béklyó a semmibe vész. Győzzük le a Dexion Evicus nevű Mout Priestet. Amikor legyengült, használjuk a Vampire’s Seduction képességünket. A csábítást hatott, Dexionnak immáron mi szolgánk. Utasítsuk neki, hogy menjen Volkihar várába. Térjünk vissza Harkonhoz és jelentsük neki a sikerünket!


Az Ősi Tekercs

A vámpírúr örül a sikerünknek, áruljuk el neki, hogy a Dawnguard megpróbált megállítani bennünket. Harkon kéjesen elmosolyodik: kedvét lelte volna abban, ha hallja a sikolyukat. Ez után parancsoljuk meg szolgánknak, Dexionnak, hogy olvassa fel Serena Ősi Tekercsét. Hallgassuk meg csendben a próféciát. Ebből kiderül, hogy a vámpírok uralta Nap kulcsa egy íj, mégpedig az Auriel's Bow! Az éjszaka gyermekei és azok ura fel fognak emelkedni egy olyan korban, ahol a sárkányok visszatérnek a birodalomba és a nappal éjszakává változik. A jövendölés viszont nem teljes, két további Ősi Tekercs szükséges hozzá. Harkon elmondja, hogy az áruló felesége az egyiket ellopta és elszökött. Az utolsó tekercset pedig egy dwemer rom gyomrában vesztették el. Nyilvánvalóan meg kell találni a prófécia többi részét is.


Visszhangok útján

Beszéljünk Serenával, s kérdezzük meg tőle, hogy mi forog a fejében. A lány sejti, hogy miként fogjunk hozzá a hiányzó lapok kereséséhez. Elsőként Harkon áruló feleségét, azaz Serena anyját kell felkutatnunk. Bár a vár ura azt hiszi, hogy az anya – Valerica – rossz fát tett a tűzre, valójában ő is a prófécia megszállottja volt. Serena nem tudja pontosan, hogy hol van Valerica, s mikor utoljára látta, azt mondta neki, hogy olyan helyre megy, ahol Harkon soha nem talál rá. S ugyan hol keresné utoljára? Hát persze, hogy a várban! A lány elmondja, hogy van egy nem használt, titkos járat, s szerinte az anyja biztos hagyott valami nyomot maga után a kastély udvarán. Annak érdekében, hogy Harkon ne fogjon szimatot, mi is az előbb említett titkos járatot keressük fel. Lépjünk ki a vár kapuján, álljunk meg a híd jobb szélén és ugorjunk le a párkányról, és kezdjünk el lefelé mászni. Netán ugorjunk a jeges vízbe, ússzunk a sziget hátuljára és keressük meg a rejtett bejáratot. Öljünk meg az ott őrködő csontvázakat, menjünk tovább a lépcsőkön, és lépjünk be a Volkihar Undercroft ajtaján!

Baktassunk le a lépcsőkön, majd nyissuk ki az elébünk tároló masszív faajtót. Death Houndok és feral vámpírok ugranak a torkunknak váltakozva. Hallgassunk meg Serena tanácsait, majd ő szépen végigvezet minket. Menjünk fel a lépcsőkön, majd aktiváljuk a kart, majd újra lesz egy pont, ahol kísérőnk utasítására balra kell fordulnunk. Úgy látszik, a lány apja kicsit félős természet, mivel ismét egy kapcsolót kell keresnünk a továbbjutáshoz. Az utat követve nem lesz gond rátalálni. Haladjunk tovább a vízzel elárasztott alagutakban, majd lesz egy pont, ahol pókháló blokkolja az utat. Kapunk a nyakunkba egy óriási frostbite pókot – a lény hullája mögött, az ablak mellett újabb kapcsolót találunk – húzzuk meg! A keskeny hídon tartsunk nyugat felé, majd tovább a lépcsőkön. Hamarosan az udvaron, azaz a Volkihar Courtyardon találjuk magunkat. Az udvar közepén találunk egy nagy holdórát (Moondial), Serena szerint valami furcsaság lengi be a szerkezet. Vizsgáljuk meg és oldjuk meg a fejtörőt! Ha szemügyre vesszük a földön lévő lapokat, rájöhetünk, hogy néhány darab hiányzik. Szerencsére nincsenek messze: itt találjuk őket az udvaron. A teliholdas darabot a fal keleti oldalára támasztva leljük meg, míg a félholdat egy kis medencében elmerülve az udvar északi oldalán. Másszunk fel a lépcsősoron az északkeleti oldalon, ott lesz a kifli alakú darab egy kerek faasztal mellet. Helyezzünk az összes lapot a megfelelő helyre – figyelve a holdfázisokat. Miután minden a helyén van, a Moondial elforog, majd egy földbe vezető, spirális lépcső bukkan elő.

Haladjunk le szépen a lépcsősoron, a feladatunk az, hogy felfedezzük az Castle Volkihar's Ruined Towert. Serena előtte még soha nem látta ezt a helyet, úgyhogy innen már tényleg a magunk útját járjuk. A toronyba bejutni egy lánc meghúzásával lehet, mire feltárul a titkos bejárat. Menjük fel újabb lépcsőfokokat a keleti irányban, majd nyissuk ki az elénk táruló ajtót. Az ebédlőasztal körül ülő csontvázakat csapjuk le. Tovább déli irányban a lépcsőkön. Hamarosan egy Gargoyle Sentinelbe ütközünk, akit vágjunk le. Menjünk át egy másik ajtón, majd tartsunk kelet felé a lépcsőkön. Errefelé találunk egy zárt ajtót, de adept képességgel nem okozhat gondot a feltörése (szemrevaló zsákmányt találunk ott). A következő útirány délkeletre lesz - rövidesen még egy harc következik, szintén egy vízköpővel. Haladjunk felfelé, mire egy nagy terembe érünk, ahol egy kővé dermedt Gargoyle-t és egy meghúzható láncot találunk. Rántsuk meg az utóbbit és győzzük le a fenevadat. Még mindig felfelé haladjunk az északnyugati irányt tartva, majd még egy lánc következik, ami egy újabb kaput nyit. Szaporázzuk lépteinket felfelé, át a hídon, majd újra felfelé. Lesz egy újabb ajtó, amin belépve újabb szoba egy asztallal és néhány vízköpővel.  Ne hagyjuk itt az egyik polcon található Vampire Royal Armort, mellyel a magicka értékünk 125 százalékkal gyorsabban regenerálódik. Serena szerint simán nem érhetjük el a torony tetejét: kell lennie egy titkos járatnak errefelé. Keressük meg a gyertyatartót a délkeleti falon, forgassuk el azt, mire a bűvös ajtó feltárul. Lépkedjünk felfelé, s hamarosan egy halottidéző laboratóriumban lyukadunk ki. Keressük nyomokat – kér meg minket Serena. Meg kell találnunk Valerica naplóját (Valerica's Journal.). Kutassuk át a köteteket a szoba délnyugati falán található könyvespolcon. Olvassunk bele a naplóba, mely egy portálról szól, ami egy Soul Cairn nevű helyre visz. Beszéljünk Serenával a naplóról. A lány közli, hogy a nevezett a Soul Cairn nagyon erős lényeknek ad otthont. A nekromanták ezen teremtmények erejét használták fel. A szoba közepén található kör lehet maga a portál. A naplót olvasva világossá válik előttünk, hogy milyen összetevők szükségesek az áthaladáshoz. Az első komponens egy Soul Gem Shards, amit a helység keleti oldalán lévő szekrényben találjuk. Aztán kell némi finomra őrölt csontliszt (Finely Ground Bone Meal) az asztalon lévő koponyákból, illetve egy kevés Purified Void Salts, amit szintén a közeli polcokról tudunk összeszedni. Ahogy megvan az összes hozzávaló, tegyük őket a portálban található edénybe, Serena pedig csurgat bele némi vért is. A portál nyitva áll a Soul Cairnba, emelt fővel lépjünk át rajta!


A halálon túl

Az ominózus dimenzió igen látványos helyszín, ha többet szeretnénk tudni róla, beszéljünk az itt tanyázó lelkekkel az út mentén. A ránk támadó bonemant csapjuk le. Tartsunk az ösvényen déli irányban, míg egy nagy kastélyhoz nem érünk. Egy mágikus akadály blokkolja az utat, ám belül megpillantjuk a tékozló asszony, Valerica alakját. Serena társaságában beszélgessünk el vele. Megtudjuk, hogy az anyja célja az volt, hogy mindenáron megakadályozza Harkon az irányú tervét, hogy beteljesítse a próféciát. A kulcs nem más, mint a Tyranny of the Sun, azaz Serena maga. A lány és az anyja valaha emberek voltak és Lord Molag Bar odaadó hívei. Ahhoz, hogy urukat megidézzék, női vérre van szükség, de csak kevesen élik túl a megpróbáltatásokat. A prófécia beteljesedéséhez mindenképpen meg kéne halni Serenának, amit Valerica soha nem hagyott volna – ezért is lécelt le a tekercsekkel. Az Auriel's Bow és a lány vérének párosításától a Nap mindörökre elsötétülne. Harkon mindent és mindenkit elpusztítana, ami az útjába áll. Nyilvánvalóan le kell beszélni ördögi tervéről, bármi áron! Ha szeretnénk, ezek után számos mellékmissziót is bevállalhatunk a Soul Cairnban, fedezzük fel teljesen, majd térjük vissza Valericához!

Három veszedelmes alakot kell megölnünk a Soul Cairnban – ezek a Boneyard Keeperek. Ők ráteszik a kezüket az itteni ártatlan lelkekre, ám Valericával nem bírtak, de sikerült csapdába csalniuk.  Kövessük az iránytűt és öljük meg a veszedelmes figurákat. Az egyiküket egy hatalmas rom tetején találjuk, ide lépcsősor vezet fel, a másikat egy templomra emlékeztető épület előtt találjuk, míg a harmadikat egy várszerű rom belsejében. Vigyázzunk velünk, mert Dragonebone fegyverekkel és páncéllal rendelkeznek. Ha halottak, térjünk vissza Valericához. A nő most már át tudja adni az Ősi Tekercset, nincs más dolgunk, mint követni. Egy Durnehviir nevű sárkányt kell kardélre hánynunk, a lény tanyája pont ott lesz, ahol a tekercs el van rejtve. Lépjünk be a Boneyard ajtaján, a sárkány hamarosan felbukkan. Ne habozzunk sokáig, már profinak számítunk – öljünk meg, s beszéljünk a nővel. Ezek után már miénk az Ősi Tekercs (Blood). Lépjünk ki a Boneyardből, mire a Durnehviir újra megjelenik, de már békésebb passzban van és beszélni akar veled. Dicsérő mondókával illet bennünket és szívességet kér: vissza szeretne térni Tamrielbe. Ehhez nem kell mást tennünk, mint a jövőben megidézni őt, ha már visszatértünk a provincia vadonjába, s akkor a mi oldalunkon fog harcolni. A megidézéshez szükséges képesség már a mi birtokunkban van - ha itt az idő, használjuk bátran. Kövessük a jelet az iránytűn és hagyjuk el a Soul Cairnt a portálon keresztül. Ismét a Volkiharban találjuk magunkat.


Az utolsó Ősi Tekercs

Annak érdekében, hogy megtaláljuk az Auriel's Bow-t, még két tekercsre van szükségünk, szolgánk, a Moth Priest szerint. A Blood névre keresztelt jóslat már nálunk van, a következő a sárkányok és Nirn kapcsolatát elemzi (Dragon). Ehhez el kell látogatunk a College of Winterholdba és beszélnünk kell Urag gro-Shubbal. (Megjegyzés: ha az alapjáték főküldetésében már szert tettünk a nevezett tekercsre, de eladtuk Uraqnak, akkor lehetőségünk van visszavásárolni tőle 4000 aranyért, vagy Arch-Mage-ként az előbbi összeg feléért). A fickót általában az Arcaneumban találjuk. Ő átad nekünk egy Elder Scrolls nevű könyvet, amit egy Septimus Signus nevű illető vetett papírra. A legjobb az, ha megkeressük a szerzőt, aki segít a tekercs megtalálásban. Signus rejtekhelyét a kollégiumtól északra találjuk. Hagyjuk el a várost, kövessük a térképet, harcoljunk az utunkba akadó Horkerekkel és jegesmedvékkel. Amikor végre megtaláljuk Signust, elárulja a tekercs hollétét. Minden jel szerint Alduin bukásának kulcsát egy ősi dwemer romban találjuk, Alftandban.  A mágus még egy varázserejű kockát is ad nekünk búcsúzóul. A küldetés leírása egyébiránt megegyezik azzal, amit az alapjáték főszálának leírásában olvashattunk „Az ősi tudás” fejezetpont alatt.  Ha megvan az utolsó tekercs is, már hajszálpontos útmutatást találhatunk az Auriel's Bow hollétéről. Térjünk vissza Volkihar kastélyába, adjuk oda az Elder Scrollokat Dexionnak, hogy végre elkezdhesse az olvasást.


Láthatatlan víziók

Sajnos a teljes prófécia megfejtése nem megy simán, mert szegény Dexion nem viselte jól a szolgalétet, mivel megvakult. Ez annyit jelent, hogy alternatív módon kell elolvasnunk a tekercseket nekünk magunknak. Ehhez el kell sajátítanunk a Moth Priestek ősi varázslatát egy Ancestor Glade nevű helyen – itt kell végigzongorázni a misztikus szertartást. A megadott helyszínt Falkreath-tól keletre találjuk, keressük meg a hegyre vezető utat, mely elég meredeknek ígérkezik. Ha megvan a bejárat, lépjünk be az Ancestor Glade-be. Haladjunk előre a barlangban mindaddig, míg egy gyönyörű, fákkal és vízeséssel tarkított pontra nem érünk. Vegyük magunkhoz a Draw Knife-t egy köves talapzatról. Küldetésünk frissül: fussunk körbe-körbe a tisztáson, s mikor meglátjuk a Moth Swarmokat, lépjünk eléjük. Addig ismételjük a procedúrát, míg mind a hét rajt magunkhoz vonzzuk. Ezek után lépjünk be a fényoszlopba, és kezdjük el a Blood Elder Scrolls olvasását (lépjünk be az eszköztárba és válasszuk ki a tekercset). Egy látomás jelenik meg a szemünk előtt, nézzük végig, majd beszéljünk Serenával. Megkérdezi, hogy rájöttünk-e arra, hogy hol található az Auriel’s Bow. A tárgy minden jel szerint egy Darkfall Cave nevű barlangban rejtőzik, a térképen már látjuk is a helyét.


Az égbolt megérintése

Auriel egyike az elf isteneknek. A Nap jelenti a kapcsolatot az övéikkel – az íj energiát merít a fényes bolygóból, de rossz kezekben elképzelhetetlen pusztítást okoz. Mielőtt elhagynánk a tisztást egy csapat dawnguard ront ránk, valamint egy páncélozott havasi troll. Utóbbit sokkal nehezebb megölni, de nem lehetetlen. Amikor rajtunk kívül mindenki halott, lépjünk ki az Ancestor Glade-ből. Nyissuk ki a térképet és keressük meg a helyet. A Darkfall Cave sok ismert helyszínhez közel van, pl.: Dragontooth Crater, Deepwood Redoubt, és Bruca's Leap Redoubt. Gyorsutazás után gyalogszerrel, vagy lóval közelítsük meg a barlangot, majd lépjünk be a bejáraton. Haladjunk végig a járatban, át a vízesésen – vigyázzunk a frostbite pókokra, amikből rengeteg egyed él itt. Vágjuk szét a pókhálókat és tartsunk nyugatra a fahídon keresztül. Úgy tűnik zsákutcába kerültünk, úgyhogy menjünk vissza a hídon. Mielőtt átérnénk, a szerkezet összeomlik alattunk és egy folyóban találjuk magunkat. Ússzunk déli irányban a hűs habokban. Az akadályokat egyszerűen csapjuk szét, majd egy idő után kelet felé visz az utunk. Némi víz alatti móka után újra szilárd talaj lesz a lábunk alatt, néhány frostbite pók társaságában. A barlang észak felé fordul egy kis helységbe, ahol találunk egy ládát némi zsákmánnyal. Ez után tartsunk keletre és baktassunk lefelé, vigyázva a zuhanó sziklákra. Tovább északra, keletre, majd újra északra, míg egy hatalmas terembe érünk, melyben néhány troll lakozik. Menjünk a helység nyugati oldalára, ahol egy Gelebor nevű paladinnal találkozunk. Gelebor szívélyesen üdvözöl bennünket a Great Chantry of Auri-Elben, mely Auriel isten temploma (akit még Alkosh és Akatosh néven is ismernek). A fickó tudja, hogy itt van a keresett íj, tud is nekünk segíteni, de csak akkor, ha teljesítünk neki egy szívességet. Meg kell ölnünk Arch-Curate Vyrthurt, Gelebor testvérét. A fivér rossz fát tett a tűzre, úgy tűnik megtébolyodott egy titokzatos hatalom által. Beszélgetőpartnerünk a Wayshrine-okról kezd el regélni – a beavatottak ezeket az oltárokat használják a meditációhoz és az utazáshoz. Vyrthurt után loholva nekünk is úgy kell közlekednünk az oltárok között, mint a beavatottak. Öt Wayshrine-t kell bejárnunk, de szükség lesz egy kancsóra is a művelethez, amit a szentély medencéjébe kell merítenünk. A következő cél, hogy túléljük a Darkfall Passage-t, ehhez elsőként lépjünk be a portálba a paladin mellett.

Közel a bejárathoz egy Chaurus Hunter Fledgling támad meg minket, s ha győzünk, folytassunk utunkat a szűk folyosón.  Hamarosan egy kis vizes részhez érünk, ahol egy Falmer Skulker ugrik nekünk felülről. Haladjunk tovább keletre, míg egy Falmer Gloomlurkersszel és egy Nightprowlerrell találkozunk. Ne kíméljük őket! Hamarosan egy nagyobb terembe érünk, ahol virágokat és vízesést fedezünk fel, de nyugalmunk kérészéletű, mivel újabb falmerekbe botlunk. Úgy látszik, soha nem fogynak el. Menjünk a csarnok nyugati oldalához és másszunk fel az északi platformra.  A gleamblossomok közelében egy láda fekszik, nyissuk ki, de vigyázzunk a csapdával. Tovább nyugatra a kékes sziklák felé, majd forduljunk délnek a ködös folyósóra. A következő irány kelet, ahol ismét figyelni kell a csapdákra.  Ez után haladjunk északra, majd keletre egy másik folyósón át, végül nyugatra. Kezdjük elhinni, hogy minden zsákutcába torkollik, ám ha figyelünk, egy kötelet fedezhetünk fel a falon lógva.  Aktiváljuk a szerkezetet, mire feltárul a továbbjutást jelentő átjáró. A másik oldalon egy Vale Sabre Cat feni ránk a fogait, rontsuk el az örömét. Hamarosan egy másik hatalmas terembe érünk, amely tele van vízi növényekkel. Másszunk fel a terem közepén található rámpára.  Az aktuális feladatunk az, hogy megtöltsünk kancsónkat – az Initiate's Ewert. Beszéljünk Prelate Sidanyisszel a Wayshrine of Illumination közelében, nézzük meg hogyan tárja fel az oltárt. Ez után merítsünk vizet a medencéből. Összesen öt kancsót kell megtöltenünk.  Használjuk a portált, hogy elérjük a Forgotten Vale-t.

Itt menjünk nyugatra, majd délre fel a folyósón.  Végül forduljunk keletnek és gyalogoljunk addig, míg el nem érünk egy nagy szakadékhoz. Másszunk fel a rámpán a fal tetejére. A feladatunk az, hogy a megmaradt négy kancsót is feltöltsük a Forgotten Vale-ben található négy kegyhelyből. Óvatosan ugorjunk le a sziklákról a völgybe. A Wayshrine of Sightnak a terület északnyugati részén kell lennie, ahol beszéljünk Prelate Athringgel, majd töltsük tele a kancsót. Az útirány délnyugat, ahol baktassunk fel a hegyre – útközben jó néhány frostbite pókkal találkozunk, kicsikkel és nagyokkal egyaránt. Forduljunk délkeletnek, majd ússzunk egy keveset a folyón lefelé, majd az út végeztével másszunk ki belőle!  Már látnunk kell a kaput, amely a Wayshrine of Learning-hez vezet.  Beszéljünk az ájtatos képűvel és töltsük meg a kancsót a szentély medencéjében.  Haladjunk északnyugat felé a vízesésekhez, majd fel a lépcsőkön, a hegyoldalán. Az út meredeken tart felfelé, majd forduljunk délnek és menjünk át a kőhídon a másik oldalra. Itt találjuk Nirilor prelátust és a Wayshrine of Resolutiont. A teendőnk ugyanaz, mint korábban. Sétáljunk vissza a másik oldalra és tartsunk a víz irányába. Baktassunk nyugatra, majd délre, amíg el nem érünk a falmerek táborába. E mögött lépjünk be a Glacial Crevice-ba, majd menjünk délfelé, és másszunk fel a gerincre. Itt már újabb csapdákba szaladhatunk bele, ha nem vagyunk szemfülesek – nem beszélve a falmerekről és a Chaurus Reaperekről. Nyissuk ki a kaput északon, majd tartsunk lefelé, át a fahídon délnek. Keleten újabb kapu következik, majd folyamatosan másszunk északi irányba. Csak végig kell baktatnunk az alagúton és rátalálunk a Glacial Crevice déli kijáratára. Ismét a Forgotten Vale-ben találjuk magunkat, de annak egy másik területén. Szűk kanyonokon át szaporázzuk a lépteinket, miközben figyeljünk felfelé is, mert onnan támadnak a falmerek. Délen nyissuk ki a következő kaput, majd lépjünk be egy hosszú és kanyargós alagútba, ahol a nyugati irányt tartva csakhamar rátalálunk az utolsó oltárra. Itt beszélgessünk Edhelborral és merítsük meg az utolsó kancsót is a Wayshrine of Radiance-ban. Nem volt egyszerű menet, innen már a belső szentélyekbe visz az utunk. Vonuljunk be az Inner Sanctumba!

A masszív belső szentélyben tartsuk az északkeleti irányt, majd keressük meg az udvart az Auriel szoborral. Másszunk fel a lépcsőn és eresszünk vizet a medencébe, amire a következő ajtó kinyílik. Most, hogy beférkőztünk az Inner Sanctumba, meg kell keresnünk Arch-Curate Vyrthurt. Az ajtón belépve hamarosan egy jégbe fagyott falmer teteme mellett haladunk el, s ahogy haladunk a szentély közepe felé, még több fagyott figurával találkozunk. Másszunk fel a platformra és aktiváljuk a Shrine of Auriel-t. A Blessing of Auriel áldás minden betegséget meggyógyít, ennek tudatában nyissuk ki az ajtót az északi oldalon, majd haladjunk tovább a folyosókon. Az egyik szoba mögött egy befagyott alagút vezet nyugatra és északra, néhány lépés után már az Auriel's Chapelben találjuk magukat. A kápolna belsejében megtaláljuk Vyrthurt. Számított már az érkezésünkre, úgy tűnik valamiféle csapdát is állított nekünk. A helységben korábban megfagyott falmerek most életre kelnek és megtámadnak, de Vyrthur is megidéz egy hatalmas Ancient Frost Atronach-ot. Ahogy a csatlósai eltávoznak az élők sorából, robbanás következik be, s ellenségünk hátrálni kezd az erkélyre. Szaporázzuk lépteinket és kapjuk el Serenával. Vyrthur tisztában van a próféciával és azzal, hogy az Auriel’s Bow mellé egy tiszta vérű vámpír testnedve szükséges. Miután a szópárbaj lezajlott, a fickó ránk támad. Végezzünk vele úgy, hogy addig szívjuk erejét, míg elég gyenge nem lesz, s így már nem okozhat gondot kettévágni. Halála után megjelenik a közelben Gelebor is. A hely békéjét kockára tettük azzal, hogy megszerezzük az íjat. Beszéljünk a lovaggal és mondjuk neki, hogy Vyrthur is vámpír volt és ő irányította a szálakat. Ezek után az Auriel’s Bow végre a miénk – egy pagoda belsejében találjuk, Gelebortól nem messze. Ne hagyjuk ott az elf vesszőket sem.


Az ítélet

Serenának nem nagyon akaródzik visszasétálni az apjához, és átadni az íjat, szerinte nem lehet megbízni Harkonban. Ha azzal érvelünk, hogy tiszteletben szeretnék tartani az apjával kötött megállapodást, csak süket fülekre találunk. Harkonnak meg kell halnia, nincs más választásunk – ideje szembenéznünk vele. Előtte kérhetünk némi vért Serenától, amibe az Elven Arrow-kat tudjuk belemártani, így egy hatásos muníció kerül a birtokunkba: a Bloodcursed Elven Arrow. A végső küzdelem előtt nem árt betárazni az említett vesszőkből, amiket a városi kereskedők is árusítanak. Lépjünk be a portálba, amely a Darkfall Cave-be visz. Az alagútban tartsunk délnyugatra és húzzuk meg az elébünk kerülő láncot, hogy felfedjük a titkos átjárót. Menjünk nyugatra, majd északra, aktiváljuk a láncot, s hamarosan jön egy vízesés, ami után már a barlang kijárata következik. Újra szabad ég alatt vagyunk, térjünk vissza a Castle Volkiharba.

Vegyünk nagy levegőt és lépjünk be a Volkihar Keepbe, s meg sem álljunk a katedrálisig. Itt találjuk Harkon nagyurat. Hallgassuk végig az apa és lánya közti beszélgetést, majd Harkon felénk fordul. Követeli, hogy adjuk át neki az íjat, de ne engedelmeskedjünk neki (ha mégis, akkor is meg kell küzdenünk vele, csak akkor ellenünk fogja használni). Vége a dumának, jöhet a végső boss fight. Harkon csontvázakat és vízköpőket idéz meg – ne nagyon törődjünk a csatlósaival, koncentráljuk a lordra, aki emellett átalakul denevérré és ide-oda teleportálgat. Olykor az oltár közelébe megy, ahol egy mágikus pajzsot von maga köré – csak az Auriel’s Bow-val hatolhatunk át a védelmén. Kínosan hosszú idő után Harkon végre kileheli a lelkét, kutassuk át a hamvait. Így szerezhetjük meg a Harkon’s Swordot (elszívja az életerőt), a Vampire Royal Armort, a Circlet of Eminent Restorationt, a Necklace of Magic Suppressiont és a Ring of Eminent Destructiont. A győzelmi mámor lecsillapodása után beszéljünk Serenával, aki elmondja, hogy a későbbiek folyamán is szívesen csatlakozik hozzánk társként, ha szeretnénk. De ami a legfontosabb: a miénk lett eme csodás kastély, Skyrim vámpírjai a mi parancsainkat lesik. A vérrel felturbózott Auriel’s Bow-val pedig bármikor elsötétíthetjük a Napot, s ezzel ideiglenes éjszakába borítva a földet.  Lehetőségeink végtelenek.

 

A dawnguard-oldal küldetései

Megjegyzés: mivel a két frakció küldetései egy idő után ugyanazok, így csak az első, egyedi missziókat vesszük számba.

Az új parancs

Miután nem mondtuk Lord Harkon ajánlatára, miszerint minket is vámpírrá tenne, a jövőben minket is prédának tekint. A Volkihar kastélyban nincs már több keresnivalónk – legalábbis egyelőre. Térjünk vissza a Fort Dawnguardba. Az erődöt megtámadták a vámpírok, segítsünk a katonáknak előzni a rémeket, majd beszéljünk Isrannal. A vezető aggódik: az éjszaka lényei túlságosan is erősek, míg a Dawnguardnak alig maradt valami. Ha a vámpírok már nyíltan támadják a rejtekhelyüket, akkor sokkal nagyobb dolog van készülőben. Isran szerint van pár ember, akivel együtt harcolt az évek során: minden tudásukra és tehetségükre szükség van, hogy túléljék a borzalmakat. Elsőként Sorine Jurardot, az ügyes breton lányt kell megtalálnunk, aki rajong a dwemer dolgokért. Isran szerint egy nagyobb törpe romnál kell keresnünk. A másik harcos neve Gunmar, egy brutális nord fickó, aki legalább annyira gyűlöli a vámpírokat, mint ő. Képes állatidomításra és előszeretettel vet be az oldalán trollokat. Kerekedjünk fel és induljunk útnak.

Sorine-t a Bruca's Leap Redoubttól nyugatra találjuk. Éljünk a gyorsutazás lehetőségével, majd folytassuk a keresést gyalogszerrel. A térképen jelölt pont közelében egy dwemer romnak kell lennie, ott találjuk a lányt. Mondjuk neki, hogy Isrannak segítségre van szüksége, ám Sorine előbb tőlünk kér egy szívességet. Azt szeretné, ha megtalálnánk az ellopott, sértetlen törpe giroszkópját. Megpróbálhatjuk meggyőzni őt, hogy ne késlekedjünk, s hagyjuk a fenébe a törpe vackot. Ha a ráhatás sikerül, találkozni fogunk vele a Fort Dawnguardban – máskülönben meg kell keresnünk a Sorine's Satchel nevű tárgyat, mert ebben lesz a kért szerkezet. A mudcrabek által ellopott táskát a közeli folyó partján találjuk, vigyük el neki a giroszkópot, s így Sorine már segíteni fog nekünk.

Gunmart a Honeystrand Cave közelében találjuk, Riftentől délre. A szép szál nord a barlang közelében harcol egy medvével.  Mondjuk neki, hogy Isran hívatja, de elsőre ő sem hajlandó segíteni. Említsük meg, hogy a vámpírok miatt van az egész és van nálunk egy Ősi Tekercs. Ezt meghallva Gunmar már segíteni fog. De nem hagyhatja, hogy az iménti medve a jövőben emberekre vadászon, így a brumit le kell győznünk. Eredjünk a mackó után a Crystaldrift Cave-be. Itt már sok vadállat feni ránk a fogát – medvék és trollok vegyesen -, de minket csak a különleges példány érdekel.  Öljük meg a medvét, majd beszéljünk újra Gunmarral, aki immáron hajlandó visszatérni a Fort Dawnguardba.

Miután sikeresen zárult a toborzás, Sorine és Dunmar visszatért a Fort Dawnguardba. Csatlakozzunk hozzájuk a fő teremben. Isran valamiféle mágikus ködöt gerjeszt, hogy megbizonyosodjon arról, hogy egyikünk sem vámpír. A vezető ezek után vázolja a haditervet: a vámpírok ellen vonulunk hadba, de elég erősek vagyunk a sikerhez, nálunk van az Ősi Tekercs egyik példánya. Sorine pedig egy speciális számszeríjon dolgozik, míg Gunmar harci trollokat idomított és készen áll bevetni őket. A hölgy remek íjász-tréner, ha szeretnénk, vehetünk tőle leckéket. A nord pedig a kovácsolás mestere. Vásárolhatunk tőle egy páncélos trollt potom 500 aranyért, de figyelmeztet: a lény nem háziállat. Ha rosszul bánunk vele, újra vaddá válhat.

Isrant az erőd tetején találjuk. Beszélhetünk vele a régi Dawnguardról. A második korszakban Jarl of Riftennek volt egy fia, aki túlságosan is kalandvágyónak számított. Egyszer megharapta egy vámpír, ám a Jarl képtelen volt megölni a fiát. Egy vagyont költött arra, hogy fogva tartsa a bestiát, de szerencsétlenül járt. Azóta irtják tudatosan a vámpírokat. Isran ezek után az erőd belsejébe invitál minket, ahol egy kis helységben Serena, Lord Harkon lánya vár ránk. Haladéktalanul beszélni akar velünk. A Dawnguard vezére nehezen állja meg, hogy ne vágja ketté a bestiát, de a nő mondandója érdekes: egy próféciát említ, mely szerint eljön az az idő, amikor a nap elsötétül, és a vámpírok uralják majd a földet.  A dolgok nyitja az Ősi Tekercsekben keresendő – az egyik példány már nála van. De képtelen elolvasni, hiszen arra csak egy Mouth Priest képes. Az alku megköttetik, meg kell keresnünk a nevezett prófétát.


Innentől a Dawnguard végigjátszása megegyezik a vámpír-oldaléval – a folytatást „A próféta” címszó alatt keressétek. A különbség annyi, hogy a küldetések között a Ford Dawnguardba térünk vissza, nem pedig Harkonhoz. A lord legyőzése után Serena felajánlja, hogy minket is vámpírrá tesz, - ha a jövőben mindenáron Vampire Lord alakban szeretnénk riogatni az embereket, álljunk rá az alkura – megéri!


A Dawnguard DLC még számtalan mellékküldetés kínál a két, párhuzamos főszálon kívül. Csak néhány kezdő lökés, a teljeség igénye nélkül: segíthetünk Sorine-nak megjavítani a remek számszeríját, netán megkereshetjük Florentius Baenius-t, aki több misszióval lát el bennünket a Dawnguardok soraiban. Vámpírként érdemes beszélni Vingalmo-val, a Volkihar kastély étkezőjének erkélyén. Ő tippeket ad, hogy kiket érdemes vámpírrá tennünk Skyrim földjén. De igazi hajtóvadászatot is rendezhetünk a Dawnguard vezetői ellen. Jó szórakozást!

Kapcsolódó cikkek

36.
36.
HadHod
Mit csináljak akkor ha megöltem azt az orkot aki oda küldött és emiatt nem tudok beszélni a dawnguardban senkivel mert megtámadnak?
35.
35.
darklord947
vámpírúrként kell rendszeresen vért inni ? mert úgy hallottam hogy sima vámpírként kell
34.
34.
Grungi
Nekem tetszett a játék, kicsit zavart, hogy ugyanaz a sztori majdnem mindkét oldalon.
Itt a többi részlet az én szemszögemből: http://grungi.blog.hu/2013/01/03/dawnguard_teszt
33.
33.
drat576
#31: egyelőre nem, de van rá esély hogy ki fogják, dátum sajnos még nincs
32.
32.
darklord947
azért kérdezem mert nem találtam mikor néztem volna hogy mennyibe kerül. :(
31.
31.
darklord947
meg tudná mondani valaki hogy ezt a DLC-t kiadták-e PS3 ra ?
30.
30.
Chesterrory
Sziasztok!

Egy kis segítségre lenne szükségem! A Láthatatlan víziók küldetésben van egy ajtó a barlang kijáratánál, amit nem tudok kinyitni. Bemegyek a barlangba, lekaparom a fa kérgét, összegyűjtöm a lepkéket, beleállok a fénybe, elolvasom a tekercset. Eddig minden okés! Aztán megyek ki, hogy beszéljek Serenával erre ott az az ajtó, mögötte meg annyi vámpír, hogy alig férnek. És fogalmam sincs hogy tudom kinyitni azt a kaput! Előre is köszi a segítséget! :)
29.
29.
Mr. Wagner
Mestermunka! Minden elismerésem.
28.
28.
rics92
#21: A Bethesda-nak szokása kiadni a DLC-ket dobozos formában.
27.
27.
MrBenjamintoto
#26: Lord Harkon ha jól tudom vissza változtat.
26.
26.
alexcargooo
ha vérfarkas vagyok akkor hogy lehetek újra ember?csak mert vámpír akarok lenni XD
25.
25.
samatagrav09
#15: Régen a Tomb raiderhez mindig annyit kerestem :D Csak ma már nincsenek olyan játékok amik megkövetelik a komolyabb gondolkodást
24.
24.
vuliem
#18: Szerintem úgyis lesz belőle GOTY edition, mint az Oblivionból, amiben minden benne lesz.
23.
23.
metercsiken
#15: Én kifejezetten szeretem, ha leírják a végigjátszásokat!
Igaz ez a játék nincs meg, de ettől még örülök.
( mert még meglehet ) : )

zoenn-nek külön köszönet!
22.
22.
Dragonborn
#18: Egyenlőre nincs róla szó
Talán lesz majd olyan mint a Fallout 3-nál, hogy a DLC-k párosítva vannak dobozos verzioban de ahhoz több ilyen nagyszabású DLC kell
20.
20.
kopic
#19: *Kár hogy már megszűnt.
19.
19.
kopic
#15: Régen az 576 konzol minden magazinjában volt végigjátszás valamelyik játékról. Kár hogy már nincsen megszűnt:(
18.
18.
Extol
Itt is megkérdezem, lesz normál dobozos kiadás? Vagy csak letölthető formában?
17.
17.
laptopos
#15: ez egy kicsit túllihegted...a "jó pár óra" pont azt érzékelteti,hogy elismeri,hogy valószínű sokáig tartott...

Am a szöveges végigjátszások jobbak,nincs totál minden lespoilerezve,+ előbb végig olvasod,mint végig nézed a dolgokat

#2: ez mondják már g*ciség
16.
16.
zoenn
Nálam ez már hagyomány, de csak a The Elder Scrolls-játékok esetében. A Morrowind kiegészítőivel kezdtem, majd jött az Oblivion, a Skyrim és most a DLC. Ha a jövőben is megtisztel minket a Bethesda egy újabb produktummal, akkor ahhoz is lesz végigjátszás.

A Youtube-os videók szerintem lélektelenek, annak idején hatalmas öröm volt olvasni ezeket nyomtatott formában. Akkor még nem volt internet mindenkinél, s ez jelentette a megoldást elakadás esetén.

Nem minden játékhoz kell végigjátszás - általában az RPG és a point and click műfajára szorítkozhatunk. Más kérdés, hogy a tavalyi Skyrim leírás volt 2011 legolvasottabb cikke. Azt hiszem ez mindent elmond.
14.
14.
DollSyndrome
Hülyegyerekek el ne tévedjenek két fa között az egyenes úton.
12.
12.
kopic
11.
11.
SLi
Ne szórakozzatok már.... Ez egy hosszú szöveg szerintetek ?
Szomorú.
10.
10.
batonai87
Aki azt kritizálja, hogy milyen hosszú lett ez a végigjátszás, annak inkább el kellene gondolkodnia azon, hogy miért is született meg ez az iromány! Nektek/Nekünk próbál segítséget nyújtani, ha valahol netalántán elakadnánk a játék során, s teszi mindezt azzal a célzattal, hogy ne csak kockafejűek telemakogott videóiból tudhassuk meg a megoldást, hanem egy színvonalas, írott formájú végigjátszásból is.
Nem kell végigolvasni az egészet, de azért ne tegyetek már pejoratív megjegyzéseket arra, hogy milyen hosszú lett, hisz' nem tudhatjátok mennyi munka áll e mögött az írás mögött. (De azért segítek: nem egy-két nap!)
Én örülök annak, hogy még mindig vannak szöveges végigjátszások, mert szerintem, ennek sokkal nagyobb értéke van, mint a TV előtt ülve játszani, miközben a felvevő teszi a dolgát...
Még több ilyet a népnek! :D
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...