Carlos Montero, a konverzió fejlesztési vezetője nemrégiben azt nyilatkozta, hogy könnyű az embereknek azt feltételezni a csapatról, hogy ők szakemberek, akiknek mindenre van idejük, de ez egyszerűen nem igaz (mondjuk csak részben nem, mivel Montero jelenleg a Cryptic Studios sorait erősíti). Hobbifejlesztőként kezdték, akik a család és a munka mellett éjszakánként, lassú tempóban rakták össze a Black Mesa-t. A kulcsemberek kezdetben 7-8 főt számláltak, s kétségtelen, hogy szakmai karrierjükhöz nagyban hozzájárult a játék – a projekten amúgy összesen 80 fő dolgozott. A nagy többség jelenleg is elkötelezett amatőr, akiknek van civil állásuk és semmilyen más kötődésük nincs a játékiparhoz. Sokan távoztak és ugyanennyien érkeztek is, s ami a legszebb: semmi közük a Valve-hoz. Az elsődleges terv az volt, hogy az előbb említett csapatra jellemző minőséget produkáljanak - miközben hűek igyekeztek maradni az eredetihez -, több ponton is kijavítsák a hibákat, és felkeltsék a modern játékosok figyelmét. Ez utóbbi csak részben sikerült, hiszen az ingyenes Black Mesa-t nem a mai ifjúság igényeihez mérték – klasszikus, hardcore játékmenetet produkál és minden más tekintetben is ellenállhatatlan.
S ha már Gabe Newell csapata masszív hallgatásba burkolózik Gordon Freeman legújabb kalandja kapcsán, a rajongóknak házon belül kell csillapítaniuk az éhségüket. Montero nem is tagadta, hogy a legnehezebb feladatuk a már ismert minőséget reprodukálni – kényes dolog a mesteri pályadesign, a karakteranimáció, a fényeffektek, a hang és zene lefektetése, nem beszélve a mesterséges intelligenciáról sem. Nyugodtan hívhatjuk vakmerőségnek, ám a srácoknak az évek során egyre többet kellett tanulniuk a játékfejlesztés mélységéről, a komplexitásról és a részletekre való odafigyelésről – ezért sem tudták tartani a tervezett 2009-es megjelenést, s végül ez vezetett ahhoz, hogy nyolc év után kapjuk kézhez a 3.1 GB-os csomagot. A nagy hisztéria hatására iszonyatos lassúsággal vánszorgott le ez az adatmennyiség, rajongói modot talán még soha nem várt ennyire a közösség. A főmenü hűen követi a HL2-t, a menü letisztult, s az ingame háttér aszerint változik, hogy éppen hol járunk a játékban. Minden egyes klikkelésnél nagyot dobbant a szívünk, előtörtek belőlünk az emlékek – látatlanban is tudtuk, hogy ismerős terepen botorkálunk.
Miért volt olyan jelentős ’98-ban a Half-Life első része? Az addig agyatlan lövöldözős játékok tömkelegével szembe ment a Valve és megmutatta, hogy a történetmesélés legalább olyan fontos, mint az akció. A produktum indokoltan vált klasszikussá, amit még a mai napig is felemleget a szaksajtó. Az FPS-ek többé már nem egyszerűek, a gondolkodás nem merült ki abban, hogy hol találjuk a továbbjutáshoz szükséges kulcsot, a játék minden addigi normáival szembement. Néma főhősünk csapdába került a Black Mesa nevű kormányzati kutatási létesítményben, az új-mexikói sivatag mélyén, s egy szerencsétlenül járt kísérlet folyományaként idegen lények lepik el az intézményt. Érdekes párbeszédek, csavaros sztori kíséri végig a Half-Life-ot, s a siker érdekében számos fejtörőt is abszolválnunk kellett. A Black Mesa pragmatikusan új szintre emelte a látványt a Source Engine segítségével és finomított a mechanikán is. Az eredeti cím modern értelmezése minden kőszívű rajongó szívét megdobogtatja.
A pályák elrendezése szinte ugyanaz, mint korábban, ám néhol sokkal nagyobbak, mint azt megszokhattuk, az új fizikai rejtvényeknek szintén örülünk – a nehézség viszont - üdvözítő módon - még több kihívást tartogat. Szinte hihetetlen, hogy megannyi apró dolgon változtattak a fejlesztők, természetesen a jó irányba. Nem éri meg azon hüledezni, hogy a feszítővasat más helyen szerezhetjük meg, sem azon, hogy az adott fegyver helyén egy másik mordályt vehetünk fel. A balansz úgy-ahogy rendben van, bár azért néhány helyszín indokolatlanul könnyebb, mint a másik, ahol szinte a falat kaparjuk majd még médium szinten is. A narratíva továbbra is zseniális, érdemes mindenkivel addig beszélgetni, amíg lehet – nem kevés poénnal találkozhatunk. S ha már az easter eggek szóba kerültek, a játék elején ne felejtsünk el WC-papírt adni a szorult helyzetben lévő tudósnak, s a mikróban sült headcrab is nagyon finom. A némileg módosult pályatervezés miatt elképzelhető, hogy néhány puzzle-t másképpen kell megoldanunk – jó példa erre a Lambda Core szint, de egyben magunkat is ostorozzuk közben. Olyannyira eltunyultunk, hogy már el is felejtettünk gondolkodni.
Habár több lényt viszontláthattunk a Half-Life 2-ben, néhánynak nem volt modern külalakja, így a csapat a nulláról indulva alkotta meg őket. S nem pusztán a modelljüket, hanem a viselkedésüket is. De igaz ez az állítás minden ellenségre is, akikkel szembekerülünk. Az M.I. nem volt rossz az eredeti játékban sem, ám ma már nem állná meg a helyét. Minden marcona rosszarcú teremtmény – legyen az e világi, vagy nem – tökéletesen illeszkedik a Black Mesa-ba, és olykor sikerül egészen kellemetlen meglepetéseket okozniuk. A vortigauntok zöld villámai – főleg falkában – komolyan megszorongathatják Freemant, a kutyaszeműek telekinetikus hullámai letaglózóak, míg a kommandósok összehangolt támadásaival szemben a megfontolatlan taktika könnyedén újratöltéshez vezet. Bár utóbbiak mintha nem lennének olyan okosak, biztosan a modern jenki kiképzés teszi. Az intelligencia teljesítménye mégis hullámzó, olykor egészen okosan viselkednek, máskor viszont mintha „beragadt” volna a tudományuk. Hozzátennénk, a Valve se csinálta volna jobban – a remake harcai bőven élvezetesek, szóval nem kell aggódni. Főleg, hogy nincs újratöltődő egészség, csupán ritkán megtalálható életerő-töltőállomások.
Van viszont egy olyan röghöz kötött funkció, amire sűrűn rákényszerítik az embert és ezzel a fejlesztők át is estek a ló túloldalára. Nevezetesen a sima ugrás semmit nem ér. De tényleg. Még a 10-15 centis akadályokat sem ugorja át főhősünk, szinte minden alkalommal az ugrás és guggolás egyidejű kombinációjával haladhatunk előre. Szóval Freeman hopp, majd a levegőben meg kell nyomunk a Ctrl-t, mintha szimpla gátfutók lennénk – a lehető legkisebb láda esetében is. A játék elején ez még nem is lenne baj, de később érezhetően sűrűsödnek a platformrészek, ahol még a sprintelést is be kell vetnünk. Akárhogy is számolunk, ez négy billentyű egyidejű lenyomását jelenti. Az elavult ugribugrit olykor feleslegesnek és frusztrálónak érezzük, nem haragudtunk volna meg érte, ha kivágják a fenébe. Polipujjúak és zongoristák előnyben. A fegyverek kezelése és viselkedése teljesen megfelelő: a feszítővas animációja kicsit szokatlan lehet, de jól használható, a többi mordály pedig a klasszikus shooterek hagyományait követi, és maguktól nem töltődnek újra.
Jó pár ismerős karakter visszatér, köztük Eli Vance és Dr. Kleiner – naná, hogy fiatalabb formában. S míg a tudós szinkronhangja ugyanaz a személy, akit eddig megszokhattunk, addig Eli-é már nem, habár néhány vonásában emlékeztet rá. Sajnos a többi karakter arca igen sűrűn ismétlődik - nem voltunk kibékülve az alap, leginkább a csimpánzokéra emlékeztető vonássokkal. Látszik a Black Mesa költségvetésén, hogy nem tellett profi és - ami a legfőbb – változatos szinkronszínészekre, mert pár fickó ismétli magát. Ezzel nem is lenne baj, ha legalább a hanghordozásukat tudnák váltogatni, de nincs így: amikor két tudós beszélget egymással, nagyon kiábrándító tud lenni, amikor ugyanazzal a hanghordozással bájcsevegnek. Valljuk be, azért a Half-Life 2-t is hasonló negatívum sújtotta. A történet megismerését, újbóli átélését e hiányosságok nem befolyásolják, s megértjük, hogy az önkéntes munkához nem lehet leszerződtetni egy Nolan Northot. A zenék viszont első osztályúak, sejtelmesek és ahol kell, ott pörgősek – az eredeti motívumokhoz teljesen hű, minőségi soundtracket kaptunk – kár, hogy viszonylag kevésszer csendülnek fel.
Amire talán a legnagyobb figyelem hárul, az a grafika minősége. A Source Engine nem képes csodát tenni, de megfelelően asszisztál minden tekintetben. A motor kisebb hibája, hogy sűrűn tölt a pályarészek között, amely akaratlanul is megtöri a lendületet, de a HL2-fanok bizonyára már hozzászokhattak. A textúrák minősége elfogadható, de felesleges a mai trendekhez hasonlítani. Szögletes vonalak, kissé merev animációk tarkítják – viszont több ponton is látványos effekteket láthatunk viszont. A víz, a lézersugarak és a szél megvalósítása hangulatos, ám a tűz, a fagy és a radioaktív trutyi részecskeeffektje még a modern konfigurációkat is két vállra fektetni és durva fps-esést okoz. Nem veszítünk vele sokat, ha kikapcsoljuk és cserébe a sebesség is meglódul.
Az elhivatottság megtette a hatását: a Black Mesa minden tekintetben hű marad az eredeti koncepcióhoz, miközben több pontos is javít az élményen. Olyan ez, mintha az ősök elkísérnének minket egy szórakozóhelyre: régen ők voltak a táncparkett ördögei, de azért ma is be tudnak mutatni néhány ügyes fogást. Ha már játszottál az eredetivel, akkor azért próbáld ki, ha pedig nem, akkor épp itt az ideje megtudni, hogy honnan indult a mítosz. Nehéz elhinni, hogy mindezt rajongók kalapálták össze, akiket egyáltalán nem a nyereségvágy vezérelt, s ez előtt a Valve is megemelheti a kalapját. A Black Mesa furcsamód az idei év egyik legjobb FPS-élményét produkálta, s a fejlesztőknek csak arra kellett ügyelni, hogy megtanuljanak figyelni a részletekre. A folytatás várat magára, elvégre a Xen missziókat csak később adják ki. Manapság divatos a tesztert elfogultsággal vádolni, de az a nagy büdös helyzet, hogy a produktum igazi régivonalas, minőségi FPS, amely kellő kihívással szembesít, s elgondolkodtatja a veteránokat arról, hogy mennyire röpül az idő.
A teszt közben lőtt képekért kattints ide!
Azt se értem mit vártál egy ilyen régi motortól... és remélem nem az első verzióval játszottál.
Na jóvan, Start hl2.exe ....
Nem hiszed?
+18
http://kepfeltoltes.hu/120922/3425195201_www.kepfeltoltes.hu_.jpg
http://www.swfcabin.com/swf-files/1306266804.swf
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.