Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords
- Írta: baalint
- 2004. június 22.
Azt hiszem bátran elmondhatom, hogy a K.O.T.O.R. 2.: The Sith Lords a legjobban várt játékok listáján meglehetősen elől helyezkedik el. LucasArts-ék nemrég dobtak meg minket ugye egy Ingame Trailerrel, és ekkor bizony minden jobb érzésű emberben megfogant a gondolat: ezt már nehéz lesz elrontani! Minthogy a gáma 2005 februárjában jelenik meg, így megfelelőnek láttuk az időt, hogy szóra bírjuk Mike Gallo producert, valamint Chris Avellone az Obsidian Entertainment vezető dizájnerét, mire is számíthatunk majdan! Az erő velünk van…vagy mifene! J
Mike Gallo: Köszi! Az egész stáb nagyon izgult, hogy hogyan fog a média és persze a közönség reagálni a KOTOR-ra. Egész idő alatt úgy éreztük, hogy egy nagyszerű játékot készítünk, aminek a története is remek, és igazán jól esett ezek után, hogy mindenkinek nagyon tetszett - legalábbis azoknak, akik kipróbálták.
Az első kérdésünk mindjárt az lenne, hogy milyen okból történt a fejlesztőváltás a KOTOR óta?
Mike Gallo: Az időzítésről van szó. Már akkor elkezdtük a Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords fejlesztését, mikor a KOTOR-t még be sem fejeztük. Az Obsidian Entertainment rengeteg tapasztalt emberből áll, akik már több tucat RPG-t készítettek, így a BioWare őket ajánlotta.
Mégis, ha az Obsidian fejleszti tulajdonképpen a játékot, kérlek, magyarázzátok meg nekünk, milyen szerepe van a BioWare-nek az egészben?
Mike Gallo: Az eszközöket és a technológiát a BioWare-től licenszeltük, amivel elkészíthetjük a The Sith Lords-ot, ám mivel ők voltak azok, akik létrehozták az egész technológiát, ezért úgy gondoltuk, nagy segítségükre lehetnek az Obsidian-nek.Hogyan fogtatok neki a 2003-as év játékának folytatásához? Mit gondoltok, érdekelni fogja a játékosokat a folytatás? (buta kérdés...-a ford.)
Mike Gallo: Nos, minden úgy kezdődött, ahogy az első résznél: kanyarítottunk egy szép kis listát az "ezek a kedvenc részeim a Star Wars filmekből, hogyan vihetnénk át ezeket a játékba?" kérdéskörben. Nem tudom, hogy mondjam, de valami olyasmire kell gondolni, hogy hogyan lehet beépíteni új dolgokat a klasszikus imázsba, eddig ez bejött - legalább is a KOTOR I.-ben tuti. Aztán volt egy rész, amire különösen odafigyeltünk: minden karakter élhessen a Voice-over-el. Úgy gondoljuk, ez nagyon jó hatással lesz a karakterekre, és a sztorira is. Képzeld el, a KOTOR limitált/semmis voice-over szolgáltatását. Úgy gondolom ezzel a játékosok egészen újszerű tapasztalatokkal gazdagodhatnak. A The Sith Lords teljes mértékben támogatni fogja a voice-over-t!
Mitóta fejlesztitek a játékot?
Mike Gallo: A The Sith Lords-ot már egy éve hegesztjük.
Mennyit változtattatok a játék cselekményén a KOTOR I-hez képest?
Mike Gallo: Nem igazán változtattunk sokat rajta, ehelyett az új történetre, karakterekre, helyszínekre helyeztük a hangsúlyt. Lesz még egy-két ismerős karakter az első részből - nekik kisebb epizódszerepek jutnak majd.
Mit tudsz mondani az új karakterekről? Miről fog szólni a történet?
Mike Gallo: A legelején elkészítheted a saját karaktered - három Jedi kasztból választhatsz, valamint azt is meg tudod határozni, hogy hím vagy nő nemű legyen szegény pára. Szegény pára, ugyanis néhány Sith Lord megtudta, hogy Te vagy az utolsó ismert Jedi ebben a galaxisban, így rád is eresztik majd több száz orgyilkosukat, hogy kirakják a szűrödet ebből az univerzumból...
Öt év különbség van a két játék cselekménye között, így rengeteg mindenre fény derülhet. Kiderül a KOTOR II-ben, hogy mi történt karakterünkkel az előző rész óta?
Mike Gallo: Mint ahogy már említettem, nem akarjuk előre lelőni a poénokat, és a lényegesebb dolgokat. Maradjunk annyiban, hogy sok mindenre választ fog kapni a játékos, ahogy halad előre a játékban és a történetben
Azok a dolgok, amiket az első részben cselekedtünk, hatással lesznek a KOTOR II béli kalandjainkra?
Chris Avellone: A különböző karakterekkel folytatott párbeszédek során a játékos elmondhatja az első rész történetét, és a történet majd ezek szerint a válaszok szerint fog folytatódni. Úgy vélem, ez nagyban fogja növelni a játék "újra játszhatósági" esélyeit.
Milyen változtatásokra számíthatunk az elődhöz képest?
Mike Gallo: Tulajdonképpen teljesen megegyezik a KOTOR I-el, noha van néhány plusz benne, egy-két módosítás, de vannak olyan dolgok is, melyeket kivettünk belőle. A legtöbb újítást az -Erő és -Képességeken végeztük.
Milyen újításokat vezettetek be a játékmenet területén?
Mike Gallo: Úgy éreztük, hogy a játék harci része remekül sikerült, így ezen nem kellett sokat változtatni, már csak néhány apróság került bele. Többek között annak a lehetősége, hogy harc közben is cserélhetjük a fegyvereket. Ennek köszönhetően került a Pause menübe egy második hely, ahova a másodlagos fegyvereinket pakolhatjuk, így könnyűszerrel lehet cserélgetni a távol- és közelharci fegyvereket, hogy a megfelelő helyen, a megfelelő szerszámmal kezelhessük a helyzetet.
Milyen új, valamint már ismert helyek kerülnek bele a KOTOR II-be?
Mike Gallo: Van néhány új bolygó, valamint egy csomó új helyszín. A bányatelep a Peragus-on az egyike a legelső új helyeknek, melyeket be lehet járni majd. A Telos már sokszor volt említve az első részben is, most végre megvan a lehetőségünk, hogy felfedezzük ezt is, és annyit mondhatok, nagy szerepet fog játszani a Sith-ek történetében. Ez csak néhány újdonság, de természetesen a jövőben újabb információkat fogunk napvilágra hozni.
Lesznek-e ismerős karakterek az új részben, akik majd csatlakozhatnak is hozzánk?
Mike Gallo: Az egyetlen karakter, ami szóba került az a T3 (nem Schwarczi...- a ford.) volt. A többit meg várjátok majd ki!
Szólnál pár szót arról, hogy hogyan fog alakulni a választási lehetőségünk az erő "sötét" illetve "világos" oldalát illetően?
Mike Gallo: Választásaid természetesen hatással vannak csapattársaidra is. Te vagy ugyebár a "vezér", tehát a te döntéseidnek lehet pozitív, illetve negatív hatása is társaidra. Sőt, még azt is befolyásolhatja, hogy egy karakter csatlakozik-e partidhoz, vagy nem.
Amikor bejelentették a KOTOR II-t, azt mondták, több mint 30 újfajta "Erő" lesz benne. Milyen új erőkkel találkozhatunk majd kalandjaink során?
Mike Gallo: Lesznek új "Erők" mind a "sötét" mind a "világos", valamint a "semleges" oldalról. A Force Sight például egy "világos" oldali "Erő", mely azt eredményezi, hogy képes vagy észlelni ki melyik oldalon is harcol, míg a Force Crush egy "sötét Erő" - egy nagyhatású támadás, mely hatalmas sebet ejt a célponton. Vannak még az úgynevezett Battle Meditation nevű "Erők" az egész partira, vagy éppen a körülöttünk álló ellenre vannak hatással.
Hány óra játékidőre lehet majd számítani a KOTOR II-ben?
Mike Gallo: Kb. ugyan annyira, mint a KOTOR I-ben, azaz úgy 40 óra körül.Mit tudsz mondani a grafikai motorról? Milyen fejlesztéseken ment keresztül a KOTOR óta?
Mike Gallo: Ugyanazt a motort használtuk, mint az első részben, tehát a munka lényegi része az optimalizálásra fordítódott, tehát, hogy minél jobban fusson un. alacsony kategóriás gépeken is. Ezáltal a technikus srácoknak lehetőségük nyílt arra, hogy olyan dolgokat építsenek a játékba, mint az időjárási effektusok. Számos új textúra is belekerült a KOTOR II-be, valamint a megjeleníthető karakterek száma is növekedett az előző rész óta.
Jelen pillanatban milyen állapotban van a játék?
Mike Gallo: Már egy éve fejlesztjük, és minden a tervek szerint halad. Még nagyon sok munka van vele, de a nagy része már készen van, és már bejárható az összes helyszín is.
Mit gondoltok, meddig tart a sorozat? Számíthatunk majd harmadik részre is?
Mike Gallo: Ez egy nagyszerű sorozat, amivel megpróbálunk a lehető legjobb játékélményt nyújtani a játékosoknak. Minden jövőbeni sorozat eltörpül majd ez mellett. Ha rajtam múlik, a KOTOR egy nagyon hosszú sorozat lesz!Forrás: Teambox
Fordította: -baalint-
Kapcsolódó cikkek
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.