Néhány éve még nem hittük volna, hogy egy
relatíve ismeretlen lengyel csapat mára olyan csapatokkal kel birokra, mint a BioWare,
vagy a Bethesda. A CD Projekt RED túlnőtt magán, s abszolút függetlenek
maradtak, nem úgy, mint a kanadaiak, akiknek munkájába rendre beleszól az EA. A
The Witcher 2: Assassin of Kings óta a csapat létszáma megduplázódott és joggal
emelték még fentebb a lécet, elvégre a nemrégiben bejelentett The Witcher 3:
Wild Hunt egy újabb lépcsőfokot jelent a grandiózus szerepjátékok forgatagában.
A végső next-gen-RPG nem csak üres marketingduma, az elvárások mellett a
kitűzött célok is exponenciálisan emelkedtek: a stúdió végre elmesélheti azt a
történetet, amit mindig is szeretet volna, olyan látvány mellett, amit a
kezdetek óta akartak.
A
történet szerint Ríviai Geralt minden emléke visszatért, s valószínűleg ezért
nem érdekli már a különböző világnézetekkel rendelkező frakciók közti harc. Nem
foglal állást a politikában, csupán azt teszi, amihez mindig is értett, s amire
a varázstudók gyerekkorában kiképezték. Bolyong a világban, szörnyeket öl
pénzért és a helyi rejtélyekre keresi a választ, pont úgy, mint ahogy a
regényekben olvashattuk. Annak ellenére, hogy a játék non-lineáris történetvezetésre
épül, a fejlesztők kétszer annyi átvezető jelenetet pakoltak a játékba, s több
mint 100 óra, kézzel megírt küldetés vár ránk. A játék nem oszlik fejezetekre,
a dramaturgia folyamatos és soha nem torpan meg. A címben szereplő Wild Hunt
„egy
kísértethorda, az égbolton tűnnek fel a háború és balszerencse előhírnökeként.
A tündék Vörös Száguldóknak nevezik őket. A Vadaknak nem kell harcolniuk, annyi
bajt okoznak, hogy az emberek lába a puszta látványuktól földbegyökerezik; számos
emberrablásról tudunk, amit ők követtek el” – így szól a Witcherek bestiáriuma. Bármikor megjelenhetnek, s nemcsak a
téli hónapokban, mint azt gondolták, már az előző részekben is összefuthattunk
velük, ahogy a királyukkal is. Ha valahol
eltűnik egy kisgyerek, akkor egyből őket gyanúsítják, nem csupán arról van szó,
hogy a szellemek vissza szeretnének térni a szeretteikhez évtizedekkel később –
a valóság ennél sokkal földhözragadtabb. Tény, hogy Geralt összetűzésbe kerül
velük, s Vadak igen nagy szerepet játszanak a sztoriban.
A
legszembetűnőbb változás a bejárható területet érinti. A világ él és lélegzik,
s ami a legfontosabb teljesen nyitott lesz: nem lesz kisebb területekre
tagolva, már a játék elejétől kezdve bejárhatjuk az egészet – töltőképernyők bámulása
nélkül. A REDengine 3 már képes arra, hogy csak az aktuális területet töltse
be, s ahogy haladunk előre, úgy építi fel az új terepet. A csapat úgy érezte,
hogy a Skyrimből hiányzott a valódi szabadság és semmiképpen sem szeretne félmegoldást
letenni az asztalra a The Witcher 3 esetében. A bejárható terület 20
százalékkal nagyobb, mint amit a Bethesda szerepjátékában láttunk, s második
résznek pedig a negyvenszerese (!), amit hosszában körülbelül 30-40 perc alatt
lovagolhatunk át. Gyalogszerrel és hátas jószággal közlekedhetünk, illetve egy
bárka segítségével a vízen is hasíthatjuk a habokat. A lovunkat és a hajónkat
később fejleszthetjük is, a víz fizikájáért pedig új szimulációs technológia
felel. Geralt pusztákat és hegyeket jár be, nyirkos barlangokban fordul meg,
falvakban keres fel, illetve elfeledett romokat kutathat át. A korábban már
felfedezett területekre a gyorsutazás segítségével bármikor, egy gombnyomás
után visszatérhetünk. Ha a lóra egy ideig nincs szükségünk „leparkolhatunk”
vele a fogadó istállójában.
A
sandbox-jelleg miatt a korábban alkalmazott lineáris narratíva már nem állná meg
a helyét. A The Witcher 3: Wild Huntban háromféle formában zajlanak az
események. Az elsőben a szörnyvadász énünket gondozatjuk: mellékküldetéseket
vállalhatunk a falusiaktól, szörnyeket ölhetünk szabadon, különböző
komponensekből tárgyakat készíthetünk a jobb felszerelés érdekében – más szóval,
élhetünk a világgal együtt. A második szál már régiófüggő, csak akkor vehetjük
fel, ha az adott területre érünk. A nilfgaardi invázió története bontakozik ki
előttünk, politikai témáival, háborúval és intrikával – ha szeretted az előző
rész történetét, akkor ezt is imádni fogod. Egyenként látogatunk el az olyan
nagyobb régiókba, mint Skellige, Novigrad és a No Mans Land, ahol a helyi
döntéshozók ügyes-bajos dolgaiba is beavatkozhatunk – egyedi történetet
zongorázva végig. Természetesen nem kötelező minden területen befejezni az
adott küldetést, később bármikor visszatérhetünk hozzájuk, a közelgő események
megvárnak majd. Ugyanakkor súlyos döntéseket hozhatunk, melyek kihatással
lesznek a folytatásra, máskor viszont keresztezik egymást. Ha szövetségeseket
állítunk magunk mellé időközben, akkor máris nőnek az esélyeink a sikerre. A
környezet drámai vizuális változáson megy át, ahogy haladunk előre a
történetben. Ha egy faluban martalócok portyáznak, s mi nem segítünk a
helyieknek, előfordulhat, hogy egy későbbi látogatásunkkor már egy elhagyatott
településsel szembesülünk. Olykor elkerülhetetlen a konfliktus két szembenálló
csoport között, s nekünk választanunk kell, hogy ki mellé állunk.
Végül
a harmadik lehetőség Geralt személyes történetének végigzongorázása – ez
tekinthető a játék főszálának. Hősünk elveszett szerelmét (Yennefert?) keresi
és konfliktusba kerül a Vadakkal – netán tőlük remél valamilyen segítséget, hogy
rátaláljon egyetlen igazi szerelmére? A játékot végigtolhatjuk úgy is, hogy
csak erre a történetre koncentrálunk – de miért tennénk ilyen csalárdságot? A
CD Projekt RED több romantikát és kevesebb szexualitást ígér, ami nem feltétlen
baj, Geralt ősz szakállt eresztett, s már kitombolta magát – Triss Merigold
csak egy kaland volt számára – le akar telepedni és megtalálni a nagy Őt. A
cicis nős kártyák nem térnek vissza, de ettől még bevetheti férfiasságát a
nemes cél érdekében. Társakat is talál, köztük egy lányt, aki vele lovagol az
egyik képen. Talán kegyeltjéről, a bájos Ciriről van szó, aki már kislánykora
óta keresztezi a witcher útját?
Habár Geralt mindenfelé vándorolhat, a szörnyek és más
durvább ellenfelek nem igazodnak az aktuális szintjéhez, így nagy eséllyel
egy-egy területet csak a játék vége felé, feltápolva érdemes felkeresni. A
világot járva akaratlanul is összefutunk olyan kereskedőkkel, banditákkal és
teremtményekkel, akik megtámadhatnak, ha úgy érzik, fenyegetést jelentünk a
számukra. Az időjárás dinamikusan generálódik (a felhőket teljesen
lemodellezték, nem csak fel vannak festve az égre), bizonyos lények csak
bizonyos napszakban bújnak elő rejtekükből, viselkedésük is nagyban függ attól,
hogy hol és mikor találunk rájuk, de egyéb tényezők is befolyásolják a vadászatot.
Ha megkaptuk a feladatot az aggódó falusiaktól, miszerint a környéket egy
veszedelmes bestia fenyegeti, elsőként információt kell gyűjtenünk róla, hogy
kitapasztaljuk gyengeségei, s azt, hogy milyen képességeket használ. A helyiek
is felvilágosítást adhatnak, bár sok legenda közül nehéz kiszűrni a valós
tartalmat. A könyvekben már érdemleges tudnivalókat olvashatunk a rémségről. Az
összecsapást megelőzően különböző főzeteket kell készítenünk, melyek együttes
hatásával esélyünk lesz legyőzni a jóval erősebb szörnyet, nem beszélve a többi
szükséges tárgyról. Megölésük után ritka mutagéneket és alkimista összetevőket
zsákmányolhatunk, amik miatt megéri vesződni.
A
nyomok utáni kutatásban, egy mészárlás helyszínén, vagy ha egy érdekes esemény
zajlik a közelben, célszerű bevetni a witcher-érzékünket a bal ravasz
meghúzásával. Nemcsak a számunkra fontos jeleket észlelhetjük, hanem a
rejtélyek megoldásánál Geralt magában elmotyogja majd, hogy szerinte milyen
módszer lenne a kifizetődő és miként oldhatjuk meg a problémát legkönnyebben.
Ha beazonosítottunk a fenevad élőhelyét, máris indulhat a harc. Ha éppen egy
szörnnyel harcolunk, a kritikus csapás esélye nagyban függ attól, hogy mit és
mennyit tanultunk korábban az ellenfelünkről. Ha például vámpírokkal harcolunk,
jó előre kiiktathatjuk a méregmirigyüket egy pontos vágással. Ha szíven szúrjuk
őket, az azonnali halált jelent. A fejlesztők igyekeztek orvosolni az előző
rész hibáit, így a harc átgondoltabbnak és sokkal folyamatosabbnak ígérkezik.
A
mezei ellenfelekkel vívott csetepaté is jelentős változásokon ment át, sokkal „intimebbnek”
ígérkezik. Használhatunk speciális mozdulatokat, bár a QTE-szegmensek
érezhetően kisebb hangsúlyt kapnak. Korábban 20-féle harci animációt
programoztak le, a harmadik részben viszont 96-ot, ráadásul sokkal gyorsabb a
küzdelem, mint a The Witcher 2-ben. Többféle csapással operálhatunk, minden technika
kivitelezése nagyjából ugyanannyi időt vesz igénybe, de minden mozdulatsort meg
lehet szakítani, ha éppen blokkolni akarunk, vagy kitérni a suhintások alól.
Sokáig nem futhatunk körbe és körbe, s bár a védekezés elsődleges, egy jól
irányzott hírtelen szúrás, azonnal pontot tehet a delikvens életének végére. Egy
szó, mint száz, minden megmozdulásnak ára van: oda kell figyelnünk az
állóképességünkre, hiszen egy kifáradt witchert még egy alkoholista városi őr
is megölheti. Az ellenség mesterséges intelligenciája továbbfejődött, s nem
találkozunk scriptelt harcokkal a főellenségek esetében -egy biztos:
jégóriással összefutunk majd a történet során. A lovas harc lehetőségét még nem
mondták biztosra a lengyelek, de bízzunk benne, hogy a nyeregből is apríthatjuk
a jónépet.
Azok
a játékosok, akik a nyílt vérrontást nem igazán kedvelik, bevethetik a mágikus
jeleket, sok esetben a környezet adottságait kihasználva. Például az Aard
jelére mérges darazsakat küldhetünk az őrökre, akik aztán fejvesztett menekülésbe
kezdenek, de az Igni tüzes jelére eloszlathatjuk a rajt. Több tucat objektum
használható fel hasonló módon. Mind az öt mágikus jelet fejleszthetjük úgy,
hogy megtartjuk az alaphatásukat is. Az Igni táposabb verziójával egy 360 fokos
robbanást is előidézhetünk. Az Yrdennel csapdákat állíthatunk egy kisebb
területre, melyek lassítják az ellenséget, majd később nagyobbra is. Új kunsztokkal
szembesülhetünk a kardvívói-ág alatt, javíthatjuk állóképességünket és
hárításunkat, de az alkimista skilleinket is fejleszthetjük, ha a főzetkészítés
mellett tettük le a voksunkat. A
mutációs mechanika esetében is különböző fejlődési utakat járhatunk be. A
fejlesztők tudomásul vették, hogy az előző rész eszköztárának használata nem
mindenkinek jött be, így már könnyebben és gyorsabban menedzselhetjük
cuccainkat. Természetesen ismét lehetőségünk lesz fegyvereket és páncélokat
készíteni, ha megtaláljuk a – sokszor igen ritka – komponenseket, miután a
tervekkel már rendelkezünk. Az összetevők és a receptek variálásával
módosíthatjuk a végeredményt. A leölt szörnyek irhájából bőrpáncélt
készíthetünk, s minden páncél egyedi kinézetet kapott, sőt mi több, az öltözetek
lengedezéséért új animációs technológia felel.
Amikor
éppen nem a városiak apró-cseprő ügyeit intézzük, netán beleuntuk a nagy ívű
küldetésekbe, akkor jön el az ideje a mulatságnak. Egy jól fésült witcher
ábrázatát nagyban befolyásolja az, hogy ad-e a külsőségekre. Egy toprongyos
mutánsra ujjal mutogatnak még a felvilágosult városokban is, ezért célszerű új
gúnyát húzni és meglátogatni a helyi borbélyt, aki új fazonra nyír minket. A
hajfestést elfelejthetjük, mégis a fehér sörény Geralt védjegye. Az ivókban különféle
minijátékokkal üthetjük el az időt – az adott régiótól függ, hogy milyen
hazárdjátékot űznek a helyiek. Skellige-ben például a késdobálásnak is
hódolhatunk, természetesen pénz fejében, olykor exkluzív jutalmakért. A The
Witcher 3: Wild Hunt rendezője, Konrad Tomaszkiewicz elmondta, hogy a legfőbb
céljuk az, hogy magas színvonalú küldetéseket prezentáljanak, filmszerűen, lenyűgöző
eseményekkel tarkítva. Joggal bizakodhatunk, hogy trilógia záródarabja egy új
fejezetet nyit a műfajban, s valódi újgenerációs szerepjátékot üdvözölhetünk
benne. Mikor is? 2014 folyamán landol a boltokban – a PC-s verzió mellett az „élvonalba
tartozó konzolokra” is elkészül.
Cikkünk a Game Informer magazin előzetese alapján készült
Kapcsolódó cikkek
Egyébként lehet majd ugrálni,állítólag már "akárhová" feltud majd mászni.
Nem mellesleg kezd a tököm ki lenni,mert mire kijön vehetek +2 GB ramot még ,talán a videókártyám az még oké,sőt biztos,de tehetek fel winfos 7-et is,mert minden szar új game ,csak arra jön már ki...De pozitívom,hogy talán 2014-re meg is tudom venni.:D
Kicsit idegbeteg vagyok,hogy barátom 3 hónapja játszotta ki az AC3-at és már idén jön a következő,én már fél éve kijátszottam a w3-at és várhatok kb + 1,5 évet mire kijön.De legalább jobb lesz,mint az ac4 :D
1 játék tudta nálam letaszítani a trónról és ez a Skyrim.
Tény az alapjáték számos gyermekbetegséggel bír de olyan szinten moddolható és modderek ezrei dolgoznak folyamatosan rajta, hogy nagyon nehéz lesz a Witcher 3 fejlesztők dolga. :D Ami még számomra elképesztő az az Assassins Creed 3.
Ha ezt a 3 játékot ötvözni tudják és ugyan úgy moddolható lesz akkor akár az évtized játéka is lehet. Bár gondolom egy igen erős VGA fog hozzá kelleni általában processzor és ram fronton elegendőek a játékok sokunknál.
Jacs jönne már :D
Rengeteg hasonló játékot kijátszottam az elmúlt 10-12 évben, de nálam ez a sorozat az abszolút favorit. A környezet, a kor amiben játszódik, a történtek, lehetőségek, kocsmák, városok... maximálisan az ízlésemnek megfelelő játék. Én azt sem bánom ha 2015-re jelenik meg, csak legen úgy összerakva ahogy elképzelik.
Az utolsó bekezdést olvasva olyan érzésem volt mintha a Fable 1 leírását olvasnám. Milyen jó kis alap RPG volt anno az is. Kár hogy elcseszték.
Nahh most már tényleg be kell szereznem a Witcher 1-2-t, mert eddig sajnos kimaradtak.
Már a 2. részével is szívesen játszottam volna, de sajnos, se Pc-m, se Box-om nincs hozzá! : (
De bízom benne, hátha kiadják majd ezt a részt az összes platformra!
Nem véletlen, hogy a legnépszerűbb skyrim modok is mind reálisabbá teszik a játékot, mert sajnos a Bethesda erre nem igazán fókuszált.
Az itt leírtak bisztosítanak arról, h a lengeyelek legalább ebbe az irányba mennek és a witcher 1-2ben már bizonyították, hogy képesek reális, mocskos, emberi fantazit készíteni.
Rettentően érdekes színfolt ez a csapat, az egyre szürkébb játékiparban.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.