Könnyű
arról mesélni, hogy mit adott a játékosoknak a The Elder Scrolls-széria. Nem ez
volt az első nyitott világú szerepjáték, ám kétségtelenül neki köszönhetjük,
hogy a stílus utat tört a szélesebb közönség felé. Nem mondhatnám, hogy nem
volt bennem némi félelem, amikor megtudtam, hogy MMO-ként folytatódik a mítosz,
hiszen ami egy single RPG-ben remekül működik, azt nem biztos, hogy egy online
játékba is sikerül kompromisszumoktól mentesen átültetni. A ZeniMax Online
Studios vállán nagy volt a teher, a kiadó csaknem egy évtizeden át pofátlanul
magas összegeket fecskendezett a projektbe. A bétahétvégék alkalmával már
körvonalazódott bennünk, hogy a TESO újítani szeretne, ugyanakkor hibái is
vannak bőven. Ha a sorozat meg akarja vetni a lábát ebben a hallatlanul
telített tömegben, akkor szilárd alapokkal kell rendelkeznie, a fejlesztőknek olyan
döntéseket kell hoznia, amikre nem mindig lesznek büszkék, és igen, nem biztos,
hogy minden rajongónak tetszeni fognak.
Először
is, a The Elder Scrolls Online nem azt adja vissza, amire az Oblivion, vagy a
Skyrim kedvelői számítanak. Első pillantásra hasonlítanak egymásra, ám pár óra
játék után nyilvánvalóvá válik, hogy a rendszer teljesen más. Példának okáért a
karaktergenerálás előre meghatározott osztályokat kínál, logikus és szilárd
szerepekkel, szemben a Skyrim szabadabb megközelítésével, ahol menet közben
formálódott hősünk. Minden kaszt ugyan iránymutató képességeket tanulhat,
viszont ami ezután jön, azt már a tisztelt játékos dönti el: könnyen elképzelhető,
hogy egy varázshasználó bőszen lobogtatja majd a fejszéjét a megszeppent goblinok
előtt. Azaz megszerezhető aktív és passzív képességek nem az adott kaszttól
függnek, sokkal inkább a fajunktól, a használt fegyvertől, páncéltól, mágiatípustól,
craftolási szakértelmünktől és attól, hogy melyik céhhez csatlakoztunk. Bármilyen
őrült kombináció elképzelhető, nincsenek megkötések, menet közben is változtathatjuk
a használt eszközöket, ha beletörődünk abba, hogy egy szerteágazó repertoárral
felvértezett karakter soha nem lesz specialista.
A
történet tipikusan úgy nyit, ahogy a sorozat többi része. Egy névtelen, börtönben
senyvedő hősként indulunk - lelkünk már Coldharbourban, azaz oblivioni
alvilágban senyved időtlen időkig elkárhozva. Egy apokaliptikus esemény után
lehetőségünk nyílik a kitörésre, mi megragadjunk az első adandó alkalmat,
fegyvert fogunk és egy titokzatos próféta útmutatásait felhasználva csakhamar
Tamriel földjén találjuk magunkat. Ám odafenn nem egy szerencsés korszakban
találjuk magunkat (még az Oblivion történései előtt járunk), három szembenálló
frakció – a Daggerfall Covenant, az Ebonheart Pact és az Aldmeri Dominion - vívja
saját háborúját, a játék elején eldönthetjük, hogy melyik társaság áll hozzánk a
legközelebb. Mindegyik különböző nyitóhelyszínnel és egyedi kampánnyal
rendelkezik, így a több száz óra játékidő szinte garantált és akkor még a
PvP-re rá sem néztünk. Én a kezdő városnak Daggerfallt és környékét kaptam, ezt
a magas fallal körülvett, káprázatos macskaköves utcákkal tarkított települést.
Hirtelen ezernyi tennivaló akad: mehetünk az első szembejövő küldetésadó
NPC-hez, munka után érdeklődhetünk a kocsmában, vagy csatlakozhatunk a harcosok, netán
a mágusok céhéhez. Az sem rossz megoldás, ha hagyjuk magunkat sodródni az
árral, míg bele nem botlunk olyasvalakibe, akinek szívességet tehettünk. A fő küldetésszál
is jelen van persze: ki kell derítenünk, hogy kik vagyunk és mire hivatottak, s
ami a legfőbb, meg kell állítanunk a világ leigázásán munkálkodó Molag Balt, de
az bizony jó sokára lesz!
A
fejlődésünknek semmi sem szab határt. A teljesített küldetésekért, a leölt
ellenfelek után tapasztalati pontok járnak, mindig az a képességünk fejlődik,
amit használunk is. Ha az adott fegyvertípussal szeljük ketté a rémségeket, egyre
jobbak leszünk benne, ha szorgalmasan kovácsolunk, zárt törünk, vagy
craftolunk, előbb-utóbb a szakma mesterévé válunk. Pluszban a világban elszórva
található Skyshardokat meglelve új skillekre tehetünk szert. A felfedezés
kifizetődő: a könyvespolcokat bújva azonnal fejlődik az a képesség, amiről
olvasunk, de új receptekkel is bővülhet a naplónk. A változatos és hatalmas
zónák tele vannak titkokkal, legyen az a középkori képre leginkább hasonlító Daggerfall,
egy trópusi dzsungel, fülledt mocsárvidék, a kopár, közel-keleti stílusjegyekkel
felvértezett sivatag, vagy a fagyos észak. Az idő ciklikusan változik, lassan
besötétedik, az árnyékok megnyúlnak, netán elered az eső, vagy a hó, a
sivatagban pedig homokvihar kerekedik. A Dunmerek vulkanikus földjén hamu
szitál az égből – rögtön tudjuk, hogy egy hamisítatlan The Elder
Scrolls-játékkal van dolgunk. Figyelembe véve a bejárható területek nagyságát,
azok változatosságát, könnyedén megbocsátható az a tény, hogy a környezet
meglehetősen statikus, bőven van, ami kárpótol bennünket.
A minden
egyes küldetés előtt lefolytatott párbeszéd szinkronizált, a főbb szereplők
hangját hollywoodi színészek kölcsönzik – e tekintetben nemigen spóroltak a
fejlesztők. Minden ízében egy minőségi alkotással van dolgunk, elképesztő
tartalmat pakoltak bele. Az aktuális feladatainkat a térkép jelöli, a
kezelőfelület ismerős a korábbi játékokból - ha a Skyrim kézre állt, akkor a
TESO-t is szeretni fogod. Nem beszélve arról, hogy a külső nézet is sokkal
jobban használható és a kamera messzire eltávolodhat a hősünktől, de így sem kell
attól tartanunk, hogy félreütünk a fegyverünkkel. A vidéken bóklászva könnyen
megeshet, hogy olyan teremtménybe botlunk, amely túl nagy falat a számunkra,
nem árt figyelni az ellenfelek számban kifejezett szintjét, habár egy-két
szinttel erősebb lények még legyőzhetőek, persze csak akkor, ha nem tömegesen
támadnak nekünk. Külön öröm, hogy a mobok nem igazodnak a játékos aktuális
szintjéhez, ha olyan helyre merészkedünk, ami nem nekünk való, akkor nagy
eséllyel otthagyjuk a fogunkat. Szóval kezdetben tanácsos szaporázni a
lépteinket a célunk felé – a TESO nem a magány, a béke és a néma elmélkedés
játéka. Egy ilyen masszív távolságokat felvonultató alkotás mellett fontos
kérdés, hogy az utazást hogy oldjuk meg. A szegények gyalog és a szétszórva
található teleportkapukat meglátogatva, addig, mint mi, az Imperial Edition
tulajdonosai egy lóval, amit alapesetben igen drágán mérnek a városszéli
kupecek.
A
legtöbb MMO célja az, hogy magába szippantsa a játékost (főleg egy olyan darab,
ami súlyos ezreseket kér el havonta), így nagy hangsúly van a küldetések
megfelelő designján. Ismétlődő feladatok és a tömény lore nélkül erre esélye
sem lenne a csapatnak. Tapasztalataink szerint a főbb missziókkal nincs baj, az
adott zóna feladatait a térkép mellett remekül nyomon tudjuk követni és szabadon
válthatunk köztük, így mindig csak azt mutatja a radar, amit teljesíteni
akarunk. Hiába hallgatták el a külföldi tesztek, sajnos a többi online játékra
jellemző „gyűjts össze ennyi és ennyi tárgyat, vagy ölj meg ennyi és ennyi
vadállatot a fogukért” típusú feladatok is jelen vannak, lévén a fejlesztők is
emberek, egy ilyen kaliberű alkotást lehetetlen mindig színes és teljesen
egyedi küldetésekkel felvértezni. Szóval meg kell barátkoznunk a gondolattal,
hogy kevésbé változatos elfoglaltságok is várnak ránk. Minden percben van mit
csinálni - napközben azon kaptam magam, hogy magamban elterveztem, hogy este
mivel ütöm el az időt a TESO-ban, figyelmen kívül hagyva a város zaját és
embertársaimat. Aztán rendszerint belebotlottam egy még érdekesebb dologba, így
fejre állt az elhatározásom. A küldetésrendszer tehát hozza a kötelezőt, a
legtöbb misszió történetorientált, de bizony az örömünk így sem lesz
maradéktalan.
A
harcrendszer terén jól előjönnek azok a különbségek, amik egy MMO-ra
jellemzőek. Kevésbé kifinomult, mint a Skyrim, annak ellenére, hogy a
választható belső nézőpont és a valós idejű vérontás megmarad, első ránézésre
talán nem is veszünk észre semmi kirívót. Ám a módszer érzékenysége
nyilvánvalóan nagyobb hibázási rátát is engedélyez, mint korábban. Így is
vetődhetünk jobbra-ballra, a pajzsunkat is használhatjuk az ellenség
fellökéséhez, külön gomb szolgál a védekezésre, az ütközetek végkimenetele nem
csupán a képességeinktől függ, hanem az ügyességünkön is - voltaképp ez volt a
fejlesztők célja. Epikus bossharcokból, emlékezetes jelenetekből nem volt
hiány: nagy élmény, amikor egy karakterünknél keményebb rosszarcúval végzünk,
miközben csak minimális életerőnk van hátra. A harc animációi kissé darabosak,
ám ezt feledteti velünk a rengeteg ellenféltípus: minden régióban egyedi
teremtményekkel hoz össze a sors bennünket, s az NPC-k kinézetét is sikerült
változatosra elkészíteni. Sajnos a mesterséges intelligencia terén még nem elég
meggyőző a program, miután észlelték hősünket, mindenféle taktika nélkül esinek nekünk az ellenfelek. Jó példa az M.I. balgaságaira a lopakodós küldetések: hiába
osonunk el a rosszarcúak mellett pár méterre verőfényben, a kisebb robbanással
járó csapdák hangjára sem figyelnek fel, ha nem állunk velük szemtől szemben.
A
közösségi élmény szempontjából sincs szégyenkeznivalója a játéknak. A
kezdőhelyszínek is tele vannak szárnyukat nyitogató játékosokkal, így könnyedén
találunk segítséget az első nehézségekhez. Minél messzebbre merészkedünk a
lakott vidékektől, a kihívás annál erősebb. Csapatokat alkotni igen egyszerű:
odaállunk a kiválasztott sorstárshoz, hosszan lenyomjuk az F-billentyűt, majd
meginvitálhatjuk némi közös kalandozásra, de a barátainkat is meglelhetjük, ha
rákeresünk a nevükre a menüben. A keményebb kazamatákat nem árt csoportosan
megtisztítani, használható taktika, ha a támadó buffokra kihegyezett játékosok
mellett néhány íjász és egy gyógyító is velünk tart. A tizedik szint elérése
után elérhetővé válik a PvP is, amely teljesen más megvilágításba helyezi az
alkotást. Ilyenkor nincs más teendőnk, mint elutazni Cyrodiilba, ahol az
Imperial nemzet összeomlott, és három frakció verseng terület irányításáért és a
Ruby trónért. Sereget alkotva várakat ostromolhatunk, erőforrásokban gazdag
pontokat vonhatunk az irányításunk alá, amiket meg is kell tartanunk. Amikor a
hatalmas terepen, több száz főt felvonultató háború kezdetét veszi, az mennyei
érzés. Körülöttünk zakatolnak az ostromgépek, ám a kezdeti káosz után nem árt
némi stratégiát is belevinni a küzdelembe, ahol mindenkinek meglesz a saját
szerepe, az önfejű lázadókat hamar levágják. A győztes frakció legerősebb
játékosa császár lehet, ezzel megkapja a cím mellé járó jogokat, de más
jutalmak egyelőre nincsenek az időszakosan megrendezésre kerülő eventeken.
Nincs
mit szépíteni: a The Elder Scrolls Online jelenlegi formájában hemzseg a
kisebb-nagyobb bugoktól. Bár a startot a Bethesda remekül levezényelte, nem
omlottak össze a loginszerverek, mindig várakozás nélkül sikerült bejutni a
játékba és nem is kapcsolódtunk le róla egyszer sem. A kalandozás közben
viszont találkoztunk olyan küldetésekkel, amiket lehetetlen volt befejezni,
mert a kérdéses ellenség nem spawnolt a megfelelő helyen, netán nem tudtuk interakcióba
lépni az adott tárgyal, vagy karakterrel, így jobb híján más tennivaló után
néztünk. A fejlesztők persze folyamatosan javítják a programot, de a nyakunkat
tennénk rá, hogy csak hónapok múltán lesz igazán polírozott.
A
grafikát maxra húzva sem csinálunk magunk alá a gyönyörtől, ám néhány
pillanatban azért a mi szívünk is megdobbant. A gépigény ennek megfelelően
baráti: közepes gépeken is szépen elfut, csak a zsúfoltabb városokban esik le a
sebesség 30 fps környékére. Amikor a lenyugvó nap fényében, a magasból alászökő
vízesés alatt álltunk, feltekintettünk a fölénk magasodó sziklamonstrumra, úgy gondoltuk, a
TESO kétségtelenül gyönyörű MMORPG, de nem mindig. Mégis, a masszív távolságok,
a remek fényeffektek és néhány csillogó felület révén a látvány szépnek
mondható, s csak az apróságok rontják le az összképet: a darabos karakter-animáció
és a fizikát meghazudtoló húzások. A The Elder Scrolls-sorozatra jellemző
minőségi zenék ezúttal is jelen vannak, dinamikus, nagyzenekari darabokat
hallhatunk mindenhol Brad Derrick és Rik Schaffer komponálásában, akik a
korábbi legendás szerző, Jeremy Soule egy-két témáját is átdolgozták.
A
megjelenés után egy héttel ítéletet hozni igazán hálátlan feladat, hiszen a TESO és
minden más MMO esetében hónapokra van szükség ahhoz, hogy teljesen kiismerjük az egészet, mert
most csak a felszínt kapargattuk. Ha megismertük az összes nyitóhelyszínt,
végigzongoráztuk magunkat a különböző kampányokon, teljesítettük a céhek
elvárásait, elértük a maximális ötvenedik szintet és már javában az endgame
tartalmakat nyúzzuk, valamint tisztes karriert futottunk be a PvP-ben, majd
akkor tudunk maradéktalan véleményt alkotni. Nekünk viszont pontozni kell,
irányt mutatni, hiszen a potenciális vásárolók bíznak bennünk. Annyit
elmondhatunk, hogy a The Elder Scrolls Online ígéretes, de a gyümölcs egyelőre
nyers. Az eszencia benne van, ám a zamat csak később jön elő, de addig is
kellően laktató finomság a sorozat és az MMO-k kedvelőinek. Ha szeretnéd,
hosszú hónapokra és évekre is le tud kötni, ám a fejlesztők nem feledkezhetnek meg
a támogatásról. Fogós kérdés, hogy nekünk ez megér-e havi 3500 forintot a
free-to-play játékok és a Guild Wars 2 korában vagy nem – az első 30 nap vízválasztó
lehet mindenki számára, mi mégis bátortalanul, de bólintanánk.
Kapcsolódó cikk
Ami a lényeg, hogy már elkezdődött a munka, korai szakaszban járnak - ezt Pete Hines is megerősítette anno twitteren -, de még legalább 2-3 év, mire hallunk róla bármilyen konkrétumot.
Félreértés ne essék nem GW2-t szidom, hiszen jómagam is már közel 1000 óránál járok, de ne képzeljük már hogy minden MMO innentől Gw2 klón kell hogy legyen, annyi megoldás van, és én annak is ürülök hogy nem minden közös, ezt GW2 ben sem bírtam, a sok farmbot instant tönkretette az egész piacot rögtön a startnál. nem mellesleg realitáshoz közelebb van hogy nem minden végtelen, így ha valaki talál egy tömött szütyőt nem biztos hogy otthagyja másnak azután hogy jól beletúrt
Sőt, a másik véglet is előfordul - az általad említett megoldás -, hogy egy-egy bosst pont előtted vernek le, és te is megkapod a "killt", ami miatt esetleg lemaradhatsz egy jó fightról.
Rendbe kell tenni az egyszerre egy phasingban lévő karakterek számát (limitálni) és mindjárt jó lesz minden publikus dungeon, dark anchor, stb. :)
(Hozzateve, hogy GW2-ben egy semi-pro WvW guildben vagyok, szoval nem nagyon erzem at azoknak a sirasat, akik nem talalnak maguknak PVE elfoglaltsagot a jatekban.)
- Egyszer megveszed, és nincs havidíj.
- Nem kell hosszú perceket várnod semmilyen respawn-ra, ha épp a közelben vagy és valaki épp az orrod előtt szerzi meg azt ami neked kell, akkor egyszerűen mind a ketten megkapjátok.
Bármennyire is tetszik a TESO, én várok vele legalább 1 évet. Addig is maradok az swtor-nál... :)
Hibák bőven akadnak, de engem így is képes teljesen magába szívni. Számomra a GW2-t oda-vissza veri... Bár ott engem a világ egyáltalán nem nyert meg magának.
A bugok miatt 9/10 nálam.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.