A
fejlesztők jóvoltából már a hivatalos megjelenés előtt letesztelhettük a Zombie
Studios horrorjátékát, avagy (ahogy mostanság hivatkoznak a műfajra)
pszichológiai thrillerjét. Kétségtelen, hogy az Amnesia váratlan sikere után
mindenki elő akar rukkolni saját megoldásával, amelyben nincsenek fegyverek és
a kiszolgáltatottság szinte az egyedüli, ám folyamatosan jelen lévő
félelemforrás. A seattle-i fejlesztőgárda elsősorban a shooterekben van otthon
(Blacklight: Tango Dawn és Retribution), de azért a horror sem áll távol tőlük,
lásd a két Saw-játékot. A Daylighttal viszont a precíz narratívájú játékoknak
mutatnak egy fityiszt: az alkotás hangzatos jellemzője a procedurálisan generált
pályaszerkezet, azaz minden újrajátszáskor más hideglelős élmények várnak ránk.
Ami viszont papíron jól fest, az a gyakorlatban már nem annyira. Kétségkívül
tartalmas két órát töltöttük el a Daylighttal, de a második nekifutás már nem
ad akkora változatosságot, amiért érdemes lenne újra elővenni. Így pedig a
játék egyik fő pillére roskadt össze.
Jessica
Chobot, az IGN szépséges bemondólánykája nem erőltette meg magát túlságosan a sztori
lefektetésében. Adva van egy elhagyatott kórház valahol New Kiplingben, az
intézmény halljában tér magához főhősnőnk, Sarah Gwynn, amnéziásan. Előtte
semmit nem hallott a szigetről, nem tudja hogyan került oda, de ahogy megindul
a sötét folyosókon, az összeszedhető jegyzeteket olvasva kirajzolódik előtte a
mítosz. Mielőtt lelőnénk a poént, annyit elárulhatunk, hogy az előzmények
egészen a harmincas évekig vezethetőek vissza (lásd a kiemelt szövegdobozunkat),
majd pár évtizeddel később a létesítmény csődöt mondott, egy zsarnok vállalat
pedig ásatásokat folytatott a szigeten – azzal a fedősztorival, hogy a Mid
Island Hospitalt felújítják és újranyitják, amiből nem lett semmi. Sokkal misztikusabb
dolgok folynak a háttérben, melynek fájdalmas bizonyítékát hősnőnk hamarosan a
saját bőrén tapasztalja meg.
Az előzmények
Az
első percekben rögtön belecsapunk a lecsóba, a valaha szebb napokat látott
intézmény recepcióján kászálódik fel a földről Sarah, aki persze nem tudja,
hogy hol van és miért került oda. Rádión egy brit akcentussal beszélő, rejtélyes
férfi tartja vele a kapcsolatot, aki tanácsokkal látja el, amire szükség is
van, hiszen a terep meglehetősen sötét és baljós. Túl nagy a csend, az ódon
bútorokat por és pókháló lepi, legszívesebben valahol jó messze lennénk inkább.
A kijárat persze eltorlaszolva, így jobb híján az egyetlen lehetséges útvonalon
indulunk el. Sarah minden helyzetre reagál, érdeklődik, hogy van-e itt valaki,
szentségel, nem hisz a szemének és finoman káromkodik, amikor forró lesz a lába
alatt a talaj. Az első percekben még a magány és fura zajok hozzánk ránk a
frászt, a folyosók végén sötét árnyak, régies ruhát viselő alakok tűnnek fel,
majd amikor közelebb érünk, elenyésznek. Szekrények ajtói és komódok fiókjai
csapódnak ki, mikor elhaladunk mellettünk – éjszaka egy fülessel a kobakon nyilvánvaló
szívritmuszavart okoz a Daylight. Persze az olcsó húzásokat hamar kiismerhetjük,
ám a kórház kellően hátborzongató ahhoz, hogy garantált legyen a folyamatos
szorongás.
A
pályák labirintusszerűnek tűnnek, rengeteg az elágazás és kinyitható ajtó, de a
legtöbb út zsákutcába torkol, igazából csak egyfajta helyes irány létezik. A
fejlesztők azonban arra kényszerítenek minket, hogy az egész terepet járjuk be,
kezünkben a mobiltelefonunkkal, melynek vakuja esetünkben elemlámpaként
működik, míg a képernyője - amit folyamatosan magunk előtt látunk - a térképet
mutatja a már bejárt folyosókkal. A játék célja az, hogy közepes nehézségi
fokozaton összegyűjtsünk hat régi feljegyzést, melyek elszórva találhatóak meg
az adott szinten – ezekből derül fény a sztori apró részleteire. Nyitott
szemmel kell járnunk, az asztalokon heverő, illetve a falra felszúrt
papírdarabokat mindig fel kell vennünk, hiszen ezek nélkül esélyünk sem lesz a
menekülésre. Ha a kívánt mennyiséget összegyűjtöttük, egy olyan szobát kell
keresnünk, ahol különös fluoreszkáló írásjeleket festettek a padlóra és a
falakra – elképzelhető, hogy korábban már felfedeztük. Ha a jegyzetek a zsebünkben lapulnak, akkor egy
természetfeletti erő lép működésbe: tárgyak röpködnek a szoba közepén, közülük
kell a megfelelőt magunkhoz vennünk. Ez lenne a kulcs, ami a pálya másik szegletén
lévő kijáratot nyitja. Elsőként egy rongyos plüssmackót, majd ollót, babát és
hasonlóakat szorongatunk a bal kezünkben, az adott tárgyat el kell vinnünk a
továbbjutást jelentő portálhoz. A képlet egyszerű, minden egyes helyszínen
ugyanazok a teendőink: dokumentumok gyűjtése, a kulcstárgy megszerzése, végül a
távozás. A Slender hagyatékát sikerült
kimaxolnia a Zombie Studiosnak.
Talán
nem árulunk el nagy titkot azzal, hogy a kiút keresése nem lesz zavartalan.
Olykor pár másodperces flashbackekben megjelenik a múlt árnya, hatásvadász
fotókon tűnik fel előttünk a kórház szomorú sorsa, máskor komplett
pályarészek alakulnak át az évtizedekkel korábbi formájukba. Nővérek képei
lógnak a falakon, piszkos kórtermek jelennek meg előttünk, a fájdalom és
szomorúság képei és mozaikdarabkái lassacskán összeállnak. A jelenben sem lesz
egy perc nyugtunk sem: lépteket hallunk magunk mögött, olykor suttogások és
kaparászások hangja üti meg a fülünket, olyakor egy gyereksírás borzolja az
idegeinket. És az ajtók! Komolyan mondom, még egyetlen horrorjátékban sem voltak
még ennyire durván nyikorgó ajtók. Soha nem tudni előre, hogy mi vár ránk a
következő helységben – egy másik, tökre ugyanúgy kinéző folyosó, vagy maga a
gonosz? Ha a mobilunk fényereje nem lenne elég, innen-onnan felszedhetünk még
fluoreszkáló rudakat és fáklyákat is, előbbi zöldes színnel világítja meg az utat,
az utóbbi pedig vörössel. Sajnos, csak pár percre elegendőek, nem is vihetünk
magunkkal akármennyit, legtöbbször a telefon gyér fényével kell megelégednünk.
Zombikat
és elmebetegeket nem találunk a Daylightban, viszont helyettük vannak kísértetek,
akik elég faramuci pillanatokban tűnnek fel. Távolról szemlélve őket csak
Sarah remeg ijedtében, ha viszont az entitások is észlelik hősünket, akkor már
nagyobb a baj. Tényleg meghűl az ereinkben a vér, amikor ránk emelik a
holtsápadt tekintetüket, szájukat kitárják, fejük rángatózni kezd és
fülsiketítő hangot adnak ki magukból. Sarah közben zihálni kezd, látása beszűkül,
és ha nem oldunk gyorsan kereket és nem vesszük le róluk a tekintetünket,
rövidesen padlót fogunk. Szerencsére nem nagyon vesznek üldözőbe bennünket, pár
másodperc futás után kifújhatjuk magunkat és mikor visszatérünk a találka
színhelyére, már csak hűlt helyét találjuk a szellemnek. Olykor már abban sem
vagyunk biztosak, amit látunk, feltűnik egy sötét alak, közelebb megyünk,
kitekintünk a sarok mögül, majd meglepődve konstatálunk, hogy nincs ott semmi.
Megnyugszunk, majd hirtelen egy másik irányból, egy árnyékos sarokból a rém
előbukkan, mi pedig zavarunkban elhajítjuk az egeret. Hatáskeltő jelenetekből
tehát nincs hiány, ráadásul minden egyes találkozás véletlenszerű.
A
zavaróan monoton kórház mellett megfordulunk egy raktárépületben, börtönben és
a nyílt terepre is kimerészkedünk, ahol egy baljós erdőben kell helyt állunk. A
keresgélést színesíti még, hogy olykor kapcsolókat kell működésbe hoznunk, ám a
gondolkodós szakaszok kimerülnek abban, hogy egy ládát kell eltolnunk a kívánt
helyre, amire felkapaszkodva elérhetjük a fenti platformot és így tovább. De
sebaj, hiszen az atmoszféra elviszi a hátán az egészet. A fejlesztők rendkívül
büszkék a játék véletlenszerűen generált szintjeire, a valóságban viszont nem
változnak a helyszínek túlzottan. Rövid pályaszakaszok random módon
kapcsolódnak egymáshoz, a kijáratot és a kulcsot máshova pakolja a program, de
a séma ugyanaz marad, ergo nem lesz változatosabb a program. Főleg az utolsó
helyszínnél, az erdőnél sántít a rendszer: ez a környezet tökre ugyanúgy néz ki
minden alkalommal, csupán a felvehető tárgyak helye változik. Ez a véletlenszerűség aligha befolyásolja a
Daylight szavatosságát, amellyel alapból gondok vannak: elsőre tényleg torkon
ragad a hangulat, de kényelmesen nézelődve is maximum háromórás játékidővel
szembesülünk, ha kicsit is szaporázzuk a lépteinket, akár alig több, mint két
óra alatt végigszaladhatunk rajta. Ráadásul a kihívással sem lesz gondunk,
nehezebb szinteken nem lesznek agresszívabbak a szellemek, csupán több
dokumentumot kell felszednünk.
Trollkodjunk a Twitchen!
Végül
beszéljünk arról, hogy a várva-várt Unreal Engine 4 miként muzsikál éles
körülmények között! Nos, ha nem mondják, észre sem vesszük, hogy az Epic új
csodamotorjával van dolgunk. A látvány eléggé puritán, a sötétség eltakarja a
gyér felbontású textúrákat, de az ismétlődő pályaelemeket már nem (most
komolyan, harmadjára már mi is untuk, hogy minden elágazás közepén kötelezően
lennie kell egy kerekesszéknek, ami persze olykor önálló életre kell, mert az
para). Egyedül onnan lehet sejteni, hogy új engine-nel van dolgunk, hogy a fény- és árnyékeffektek tényleg pazarul festenek, valamint a gépigény is érezhetően
megnőtt. A minimális 4 GB RAM már tényleg kevés hozzá, a Daylight PC-n egy
bivalyerős konfiguráció hiányában hajlamos a szaggatásra, pedig a grafika
minősége ezt nem indokolja. Az viszont jó hír, hogy az NVIDIA-kártyák
birtokosai további látványos effekteket kapcsolhatnak be (HBAO+ stb), bár eget
rengető különbségek nincsenek egy Radeonhoz képest. Apróbb bugok is akadnak
szép számmal, én például elsőre francia nyelvű feliratokat kaptam, amit csak
úgy tudtam orvosolni, ha a Windows régió-beállításait angolra állítottam (a
megjelenéshez közeli verzió menüjében nem volt nyelvválasztó). Egy szó, mint
száz, az álleejtős techdemókban látott minőségre ne számítson senki, elvégre mégiscsak egy indie-játékról van szó..
A
Daylight elsőre tényleg zsigerien félelmetes, ezzel nincs is baj. Chobot
kisasszony pedig hiába is prédikál arról, hogy a játék történetet saját bentlakásos
iskolájáról mintázta, valójában fogott egy ezerszer látott kórházas szellemhistóriát,
halálba hajszolt gyermekekkel és zsarnok dolgozókkal, majd addig csavarta az
egészet, míg egy maszlaggá nem állt össze. Minden más a fejlesztők érdeme, a
rémekkel való találkozás, a folyamatos veszélyérzet alaposan próbára teszi
tűrőképességünket. A mezőny viszont olyannyira telített, hogy az alkotás csak
igazán megnyerő ötletekkel tudott volna talpon maradni. A randomizált pályák ilyenek
lennének, de az útvonalak és az ijesztgetős jelenetek variálásával még nem lesz
változatosabb a játék, második nekifutásra sem találkozunk újdonságokkal. Oké,
felveszünk egy korábban nem olvasott jegyzetet, de a sztoriban nincs meg az a
többlet, ami miatt érdemes lenne kutakodni. Ettől eltekintve a Daylight
semmivel sem jobb, vagy rosszabb a műfaj többi képviselőjénél, hogy ezért 14
euró a három-négy órás cidrizésért baráti ár-e, azt nektek kell eldöntenetek.
Amekkora hype övezi a játékot, számomra legalább akkor csalódás volt.
Szerintem ezen nincs mit nagyon értékelni, mert ez amnesia: machine for pigs szint, rövid, könnyű, egyhangú, élettelen helyszínek, unalmas játékmenet (most komolyan, hogy gondolták, hogy végig, ugyanazt kell csinálni?!) , UE4-hez képest csúnya, nem részletes grafika / textúra (maxon vittem, de a karakter kezéről meg nem tudtam volna mondani, hogy nő, vagy férfi), gyorsan felejtős sztori, fantáziaszegény ijesztések, jóformán jó, ha egyszer sikerült megijednem.
Egyetlen egy pozitívumot találtam a játékban, az pedig a nyomasztó, félelmetes atmoszféra, ami illik a műfajba, de a többi negatívum mellett ez eltörpül.
Összegezve, nekem a játék hatalmas csalódás volt, mert jóval többet vártam, főleg úgy, hogy az első UE4-es játék. 3/10
Nagy gépigény,unalmas,és undorító kinézet.
Ez lenne a nextgen U4? Hajrá.
-A nagyjából 1,5-2 órás, egyszeri végigjátszás közben 3-szor ijedtem meg!
Negatívum:
-A "random" generált pályaszerkezet nem ér semmit, ha szinte minden ugyanolyan, az egyes helyszíneken, így a többszöri újrajátszás, a plusz információkért is inkább csak erőltetett lesz!
-Az elhagyatott elmegyógyintézet/kórház, mint helyszín már nem is lehetne klisésebb (ahogy a börtön és az erdő sem)!
-A jelenleg készülő "mezőnyben" nincs esélye:
Routine
Alien: Isolation
The Forest
Quadrant
U55: End of the Line
Among the Sleep
The Evil Within
The Vanishing of Ethan Carter
Caffeine
Monstrum
-Nekem a karakter ijedezése nem tetszett! Én a Half Life féle, szótlan Gordon Freeman beállítottságú protagonistákkal tudom beleélni magamat a sztoriba (aki maximum az átvezetőkben szólal meg, az meg ugye itt nincs)!
-A minőségi hanghatások jók, de az, hogy azokkal próbálnak paráztatni, az szvsz olcsó trükk így 2014-ben már!
-Unreal Engine 4 ide vagy oda, ez egy csúnya játék, és nem csak a 80%-ban sötét és a kreativitás minden formáját mellőző látványvilágot (pl. BF3-4), hanem magát a grafikus megjelenítést tekintve is!
-Monoton lett!
-Az Outlast nagyobbat ütött, de nekem a Condemned: Criminal Origins a kedvenc, a nyomasztó gammák közül!
-A végjáték kiábrándító és visszatérve a klisére/copy-ra, "Slender után szabadon"!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.