Megtalálták a Nostromo fekete dobozát. A kereskedelmi űrhajóval, és annak hét fős legénységével rejtélyes módon végzett a végtelen űr sötétsége, a cég titkolja a komp felrobbanásának valódi okait. Részvétet nyilvánítottak, majd mély hallgatásba burkolóztak, Amanda pedig már bele is törődött szerette elvesztésébe, míg a doboz híre újra fel nem gyújtotta benne az igazság utáni vágyat. A pletykák szerint a küldetés minden perce rögzítve lett, a felvételt pedig a Sevastopolra vitték, ott várja most átszállítását a Földre. A lány nem hagyhatja, hogy a cég az utolsó bizonyítékot is eltűntesse, csapatát hátra hagyva elutazik az állomásra.
Valószínűleg örökké utáltam volna magam, ha az idei GamesCom állomásait végigjárva nem álltam volna be az Xbox One 18+ részlegének kígyózó sorába. A véresebb, kizárólag felnőtteknek ajánlott játékokat felvonultató sötét szobában ott volt ugyanis az idei év legjobban várt horrorjátéka, az Alien Isolation, mely nem csak, hogy szakítani készül a James Cameron által teremtett akciófilmes világgal, de egyenesen vissza is tér Ridley Scott klasszikusához. A készítők pedig ezt hangoztatják is, ahol csak tudják, felejtsük el a tengerészgyalogosokat, a gépfegyvereket és a Bolygót, most csak mi leszünk. És a Nyolcadik utas.
A kiállításon bemutatott demó rögtön a Sevastopol egyik legsötétebb részlegébe engedett bejárást. A történet szerint nem csak a fekete dobozt találták meg, de az egyik földönkívülit is, a xenomorf pedig brutális pusztítást végzett megint. Az űrállomás szinte teljes legénysége halott, a folyosókat barikádok, törött üvegek, felborult és összetört berendezési tárgyak borítják, a hatalmas monstrum lakatlan ócskavasként sodródik az űrben. Egyetlen lakója van csak. Az idegen.
Negyvenkét évvel járunk az LV426-on történt események előtt, sokáig fogja még a Weyland titkolni új kedvencének létezését. Amanda is fegyvertelenül lép a fedélzetre, a demó viszont a játék egyik későbbi küldetését dolgozhatja fel, hősünk itt már tapasztalt túlélőként rója a folyosókat, gyűjtöget, dolgokat párosít, és profi módon kerüli ki a szörny útját. Legalábbis annyira profin csak, mint mi vagyunk. Egy szobában vesszük át felette az irányítást, különféle cuccok hevernek szanaszét körülöttünk, találunk kábelt, egy törött rádiót, elemeket, valami riasztóhoz készülhetett kürtöt, és egy igazi lángszórót is. Még magunkhoz sem vettünk mindent, a szoba ajtaja magától kinyílik, s kezdetét veszi a rettegés.
Lassan lépünk ki a folyosóra. Hallgatózunk, körbenézünk, megteszünk néhány métert, majd meglátunk egy árnyékot elsuhanni, ő az. Keressük a fényforrást, megpróbáljuk felmérni a terepet, és kitalálni, hogy hol járhat épp a dög, bemegyünk egy szobába gyorsan, onnan pedig egy zsilipen át megpróbálunk messzire jutni tőle. Még be se másztunk, amikor gyilkos szúrást érzünk a gerincünknél, lenézünk, és a mellkasunkból egy hatalmas karom áll ki, hátulról kapott el a rohadék, most megfordít. Látni akarja a szemünket. Ránk vicsorog, és bumm. Végünk.
Végig be voltam szarva. Hallottam a hangját, ahogy mászkál a folyosón, és kopog a karmaival, aztán egyszer csak elcsendesedett minden, én pedig még jobban kiborultam. Fogalmam se volt, hogy meglátott, támadásra készül éppen, vagy elment-e a másik irányba, a mozgásérzékelőt se mertem elővenni, nehogy lebukjak vele. Az idegen tökéletes vadász, érzi a közelségünket, hallja a hangulat, és kiszagolja a félelmünket, szinte bármi elárulhat minket, sehol se leszünk biztonságban. Az egész állomáson egyetlen xenomorf elől fogunk menekülni, bárhol keresztezhetjük majd egymás útját, és hiába kezdjük újra, meg újra a pályákat, ő sosem fog kétszer ugyanarra járni.
A GamesCom-on beszélgettem az egyik fejlesztővel is. A férfi tesztelőként dolgozik a The Creative Assembly csapatában, kilenc hónapja nyomja már a küldetéseket főállásban, egészen a kezdeti állapotoktól, egyetértettem vele hát abban, hogy játékot tesztelni csak újságíróként jó, developerként nem. Valószínűleg gyűlölnék felkelni reggelente, ha minden nap ugyanazt a játékot kéne nyomnom napi 8 órában, kiálló pixeleket, bugokat, AI hibákat keresgélve, de ő tolja keményen, nem tántorítja el a futószalag. Meglepődött, mikor mondtam neki, hogy tetszett a Colonial Marines, aztán megmutatta, hogyan élhetem túl a demót, és juthatok el küldetésem célpontjára.
Az idegent megölni nem lehet. A lángszóró önvédelmi célt szolgál, ha meglátjuk őt felénk rohanni, csak pörköljünk oda neki, a tűztől hátrálni fog, és amíg azzal lesz elfoglalva, hogy eloltsa magát, lesz pár másodpercünk meglépni. Elbújhatunk tereptárgyak mögé, magunkra csukhatjuk az öltözőszekrény ajtaját, vagy egyszerűen csak eltűnthetünk a szellőzőrendszerben, viszont nem elég mindig kikerülni őt, néha meg is kell zavarnunk. Az idegen sokszor olyan helyre fészkeli majd be magát, amin muszáj átmennünk, el kell csalnunk onnan, erre pedig rengeteg lehetőség akad majd. A demóban például egy riasztót építhettünk a szobában talált alkatrészekből, egy menü szolgált az összeszerelésre, csak egymásra kellett rakni a cuccokat, és pár másodperc múlva kész is volt az egész. A riasztót aztán bekapcsolva és elhajítva azonnal leköthettük az idegen figyelmét, amíg a rohadék azt figyelte, hogy mi lehet ez a hang, mi távozhattunk a szabaddá vált úton.
A játék a Dishonored, az Amnesia, az Among the Sleep, az első Dead Space, és az első Bioshock legjobb elemeit vegyíti az Alien horrorisztikus, semmire sem hasonlító világával. Az egész fantasztikus, az űrállomás teljesen úgy néz ki, mintha a Nostromón járnánk, valószínűleg hasonló típusú lehet a két monstrum, és biztos egyidősek is. Az 1979-es film által megálmodott hatalmas számítógépek, lekerekített fém berendezési tárgyak, és drámaian nyíló ajtók újra megelevenednek előttünk, miközben csak arra tudunk gondolni, hogy a Halál a nyomunkban jár, és a legkisebb hibánk is az életünkbe kerülhet. Az Alien Isolation olyan magas szintre emeli a túlélő horror műfaját, mint talán még semmi más korábban, örökzöld sci-fi lesz, méltó feldolgozása a filmeknek.
Kapcsolódó cikkek
Mondjuk új Heroes Might&Magic fénykarddal meg erővel? Az újnak új lenne de értelme az meg nem sok.
Egy jó játék stílusa és eredete erősen behatárolja hogy mit lehet bele tenni még, de szerintem azt már mindenhol kiaknázták.
Újat már nem lehet csinálni, hát csináljanak jót.
Én már őszintén unom, hogy a legtöbb hasonló játékból hiányzik az épkézláb sztori, és a küldetések kimerülnek a keress egy kulcsotban. Na meg abban, hogy jajj leesel, vissza kell másznod, jajj még ezt kell elhoznod mielőtt amoda mehetsz. Ebben mondjuk a craftolás valóban újító, ennek örülök is. De kíváncsi leszek a szavatosságára.
A legutolsó "valamirevaló" Alien film is már 22 éves, szóval szerintem Alien-láz még lesz egy darabig (legalábbis míg ez a korosztály ki nem pusztul).
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.