2011-et írtunk, mikor Chris Roberts, a Wing Commanderről ismertté vált játékfejlesztő, filmrendező és producer megalapította a Cloud Imperium Games-t (CIG), a fejlesztésért felelős csapatot a méretes, célközönség által finanszírozott projekt mögött, amiről egészen biztosan sokat hallottatok már. Aki nem ismerné, a Csillagpolgár, vagyis a Star Citizen az a gyakran emlegetett űrszimulátor, amelyben egyedül, barátainkkal vagy ismeretlenekkel körülvéve, egy masszív, maradandó univerzumban választhatjuk és élhetjük meg karakterünk sokrétűen formálható sorsát.
Az ötlet felbukkanásakor megfogant cél nem volt kisebb, mint hogy újraélesszék a haldoklónak hitt űrszimulátorok műfaját, mindezt úgy, hogy közben azt is bebizonyítják, hogy a hardcore PC-játékosok nemcsak, hogy létező, lélegző részét képezik az elektronikus szórakoztatóiparnak, de érdemes őket komolyan venni és részletgazdag, az asztali gépek képességeire és lehetőségeire szánt minőségű és mélységű termékekkel ellátni. Egy évvel a kezdeti lépések után az ekkor még kis létszámú csapat így összeállította az első adatcsomagot a játékról és nekivágott a Kickstarternek. 2012. október 10-én pedig sikeresen megindult a nemzetközi kampány Roberts álmának megvalósítása érdekében.
A gyűjtés első fázisa párhuzamosan haladt a Kickstarteren és a nem sokkal korábban teaserként feltöltött Star Citizen honlapjául is szolgáló Roberts Space Industries (RSI) weboldalán. Mindössze egy hónappal később elérte a hatmillió dollárt, mely az azóta eltelt durván két év leforgása alatt fényéveket ugrott előre, a kampány jelenleg ugyanis már az ötvenhárommillió zöldhasút, és félmillió adakozót számláló mérföldkövet súrolgatja. A fejlesztést azóta már egy sokkal nagyobb csapat végzi, melyet a CIG mellé azóta becsatlakozott a Behaviour Interactive, a CGBot és a voidALPHA kétszázötven főre duzzasztotta fel.
"Mi a trükk?" – kérdezik sokan. Mi lesz ebből a pénzel csordultig tömött projektből, aminek már jövő év elején készen kellene lennie, de jelen pillanatban, 2014 őszén csupán egy rendkívül limitált tech demó szintjét üti meg? A jövőbe nem látunk bele, így nehéz megmondani, hogy Roberts remek politikus és zseniális marketing szakember csupán, aki olyan mértékű hype-ot volt képes gerjeszteni a még be sem fejezett, jórészt koncepciókkal dolgozó termékéhez, amit soha korábban még egyetlen független fejlesztőnek sem sikerült, vagy tényleg képes lesz leszállítani mindent, amit beharangozott. Ha az utóbbi változat bizonyul igaznak, a szimuláció műfaja egy értékes gyöngyszemmel gazdagodhat, miközben a Star Citizen magas lécet állít a játékipar jövőbeli fejlesztési sztenderdjében. De vajon mégis mit kínálhat ez az űrszimulátor, amiért ennyien ilyen mennyiségű pénzeket lennének képesek belepumpálni?
Ha egy szóban össze kellene foglalni, mi az amit a Star Citizen reklámkampánya leghangosabban ígér, akkor az a részletesség lenne. Ebben a percben a cím negyvenhárom rendkívül aprólékosan kidolgozott, különféle méretű, berendezésű és célú űrhajót tartalmaz - igaz ezek jó részét egyelőre csak több száz dollár értékű befektetés esetén láthatjuk -, melyek mindegyike átfesthető, szerelhető, karbantartható, bejárható, ugróhajtóművekkel, fegyverekkel, vonósugárral és rengeteg egyéb felszereléssel fejleszthető, beltere pedig a legkülönfélébb kütyükkel díszíthető. Mivel a játékosok képesek lesznek elhagyni a posztjukat, és szabadon mozoghatnak az űrállomások folyosóin, bárjaiban, saját és mások hajóin, vagy akár a dinamikus időjárású bolygók, légkörrel nem rendelkező holdak és alacsony gravitációjú aszteroidák felszínén is, lehetőség nyílik az FPS nézetű harcokra, amit a cím a fejlesztők szerint ki is használ majd.
Az egyik kulcsszóként emlegetett részletgazdagság nem csak a textúrák magas felbontására és a modellek poligonszámára vonatkozik. A hajók, melyek a vadászgépektől a bombázókon és a nehéz-rombolókon át a kutatójárművekig mindent magukban foglalnak, valóban működő létfenntartó rendszerekkel rendelkeznek majd, melyek segítségével Sims-szerűen mikromenedzselhetjük karakterünk szükségleteit, esetenként pedig – ha a helyzet úgy kívánja – a mentőkabinok használatával megmenekülhetünk a legszorosabb helyzetekből is. Bizonyos modelleken lesz működő étkező, zuhanyzó, de még WC is, amit valóban működtethetünk, de ha csak egy egyszerű vadászgéppel vágunk neki a mélyűrnek, és egy időre kilépünk a játékból, hajónk az online módban nélkülünk is folytatja a szimulációt, és amennyiben a kliens úgy ítéli meg, hogy a jármű nem alkalmas az alvásra és a hosszú távú életfenntartásra, a robotpilóta automatikusan elvezeti azt a legközelebbi biztonságos állomásra, ahol előfordulhat, hogy később dokkolási költséggel kell számolnunk.
Ha az űrhajónk az összecsapások során megsérül, akár kívülről, akár a gyomrában zajló, a fedélzetre behatoló ellenséggel vívott kézifegyveres konfliktusok következtében, a kár valóban ott fogja kifejteni a hatását, ahol a becsapódás bekövetkezett, így ha valaki például kilövi a jobb manőverező fúvókánkat, az nem fog működni a javításig, illetőleg a cseréig. Ha viszont a légzsilipet, vagy egy ablakot talál el, akkor a levegőnk másodpercek alatt szertefoszlik a vákuumban, amennyiben nem tesszük meg a megfelelő lépéseket ennek megakadályozására. Ha ez mégsem sikerülne, és karakterünk komolyabban megsérül, vagy életet veszít, kezdhetjük rágni a körmünket, hősünk ugyanis néhány kórházi ébredés, művégtag beültetés, végleges sebek és egy előre definiált mennyiségű haláleset után egyszer s mindenkorra megszűnik létezni, temetését pedig a legközelebbi hozzátartozó szemszögéből nézhetjük majd végig.
Természetesen a „Game Over” felirat soha nem fog felugrani a képernyőn, mindez csupán annyit jelent majd, hogy a játékot egy másik karakterrel kell folytatnunk, akit ha még időben megjelöltünk mint örökös, a korábbi hősünk tulajdonának egy (főleg anyagi és megmaradt ingóságait tartalmazó) részével továbbra is rendelkezik majd. Amennyiben a megsemmisült hajóra, melyben utoljára utaztunk, volt érvényben lévő biztosítás, amit a játékon belüli valutával fizethetünk ki, az örökségünk egy cserejárművet is tartalmaz majd, amennyiben a gép pusztulása egybevág a biztosításban lefektetett fizetési feltételekkel. A virtuális biztosítónk még erre is figyel majd, így ha mondjuk egy nagyon rázós környéken bömböltettük az űrrádiónkat és elleptek a környéken prédára váró bandák, hogy megnézzék mi van a csomagtérben, akkor csak magunkra vethetünk. Kellett nekünk odamenni?
Ha már mégis bajban vagyunk, de még nem ért el a végzet, a mentőkapszula mellett megmenthet minket a játék offenzív és defenzív technológiáinak legkülönfélébb repertoárja, mely a rakétáktól a kinetikus (töltényes) fegyvereken át az energiasugarakig, a strapabíró páncélzattól az erőtérpajzsokig bezárólag minden lehetséges módon segítségére lesz azoknak, akik mindezen felszerelésekből higgadt agrármérnöki intelligencia használatával a legmegfelelőbb kombinációt válogatják össze. Ha hajónk nem mutat túl nagy vizuális profilt, lopakodhatunk is, de ehhez ki kell játszanunk az ellenség hőérzékelését, és elektromágneses szenzorait is, melyhez ugyancsak számos upgrage vásárolható meg a játékban. Ahogy egyre nagyobb és erősebb gépekre teszünk szert, a lopakodás nem csak lehetetlen, de jórészt szükségtelen is lesz, a fedélzetünkön dolgozó idegen játékosok, vagy ezek hiányában operáló NPC-k ugyanis vész esetén elfoglalják a lőállásokat, és alaposan megszórják majd a ránk támadókat.
A szerepjáték hagyományosabb aspektusait gazdagítja, hogy a kereslettől és kínálattól, valamint a kereskedelmi útvonalak biztonságától függően a termékek árai dinamikusan változnak így élethűbbé téve azok élményét, akik az adás-vételre szakosodtak, de éppen ennyire hasznára válnak majd azoknak, akik nem óhajtanak az Egyesült Földi Birodalom (UEE) törvénytisztelő állampolgárainak sorába tartozni és kalózkodásra adják a fejüket. Lehetünk még vakmerő versenyzők, bányászok és gázgyűjtők, fejvadászok, megbízatásos szállítók, információkereskedők, vagy guberálók is. De ha szeretjük a kutatást, felfedezhetjük a félmillió fölötti játékostársunkkal karöltve elsőre kevésnek tűnő, száz egyedi rendszer tartalmát is, de egy korábban elért finanszírozási mérföldkő elérése óta a készítők vállalták, hogy a szimulátorban egy saját fejlesztésű algoritmusokon alapuló bolygógenerátor is helyet kap majd, hogy idővel hozzájáruljon a további ismeretlen rendszerek létrehozásához.
A moduláris felépítésű és fejlesztésű játék egyik legfontosabb oldalát képezi a harmincöt fővonalas küldetéssel operáló egyjátékos kampány, mely a Squadron 42 alcímre hallgat. A történet szerint karakterünk 2945-ben a Római Birodalom struktúráján alapuló, hatalmas méreteket öltő UEE tengerészgyalogságának tagja, aki elsősorban a Vanduul nomád hordái elleni védelemben játszik szerepet az emberi érdekszférába tartozó koloniális területeken. A hősünket a harcban tanúsított odaadásáért és teljesítményéért cserébe egy ponton felkérhetik, hogy tagjává váljon a legendás 42. repülőszázadnak, melyet a CIG leginkább a francia idegenlégióhoz hasonlít, mivel az egységet többnyire a legvadabb, leglehetetlenebb bevetésekre küldik.
A kampány végeztével – melyet akár tutorialként is felfoghatunk – karakterünk megkapja az állampolgár státuszt és a többjátékos mód helyszínéül szolgáló maradandó univerzum – többnyire PU-ként (persistent universe) emlegetett – szabadúszó tagjává válik. Innentől kezdve szabad a pálya és akármerre mehetünk. Bár a szóló küldetéslánc elvégzése mindehhez nem kötelező, az egzisztenciánk megteremtése érdekében nagyon hasznos lépcsőfok lehet, hiszen állítólag minden ott megszerzett anyagi javunkat és ingóságunkat megtarthatjuk, és továbbvihetjük az online játékba, amivel komoly pénzeket spórolhatunk a horror árú hajók megvásárlásakor. A szocializálódás és a közös célok együttes elérésének elősegítése érdekében az RSI oldalán a felhasználók különféle céheket – vállalatokat, egyházakat, egyesületeket, félkatonai szerveket de még bűnbandákat is regisztrálhatnak, melyekhez rendkívül részletes beállítások tartoznak rangokkal, szerepekkel, alosztályokkal és feladatkörökkel.
Sokan vannak akik már nem kapják fel a fejüket a szimuláció ezen ágazatának említése hallatán, de ha a CIG és Roberts szállítja is az árút amit reklámoz, talán van még remény, hogy ez megváltozik. A Star Citizen PC-exkluzív anyagnak készül, ami azt jeleni, hogy nincs megalkuvás. Képességeit nem limitálják azok a korlátozások, melyek más esetekben közelítik a konzolosok és a Windows- vagy Linux-platformos felhasználók játékélményét. A játék így a kiadás után rögtön elérhető modder SDK és a professzionális játékvezérlőket és virtuális valóság szemüvegeket is tartalmazó periferiális támogatás mellett várhatóan erősen épít majd a komoly hardverre is. A hivatalos megjelenés 2015 első negyedévére datálható, de a fejlesztés állapotából ítélve ez akár fél évvel az újév nyarának végére is csúszhat.
Ha kreatív, új ötleteket szeretnél és nem sorozatgyártott játékokat, akkor irány az indie piac és a közösségi finanszírozással készülő játékok, ahol a fejlesztőknek nincs veszteni valójuk és mernek az ismeretlenbe ugrani.
Egyetlen okból írtam, hogy Putin kapitány teljesen offtopic beszól valakinek, aki legalább a témához szólt hozzá. Le sem tagadhatná, hogy a kezdetektől fogva a viszályszítás volt a célja.
#42 Kérdésemre még mindig nem válaszoltál.
Letöltésekre is ugyanúgy van értékhatár, ami fölött már büntetnek. Sőt, be is perelhet a forgalmazó a szerzői jogdíjak megsértése miatt és jó eséllyel rá is baszol.
Az már más kérdés, hogy nem tudják ellenőrizni hogy milyen tartalom van a gépeden, és a torrenten megosztott adatforgalmadat is leszarja mindenki. Hiába próbálod menteni magad, hogy nem lopsz, mert de. Én is. De legalább nem kapálózok a mély vízben.
A játékról:
A Freelancer óta erre várok! :):)
Bocsánat, rossz cikkhez írtam így kora reggel! Vegyétek semmisnek, amit mondtam.
Kivéve talán a megmondó Putin...te vedd csak magadra!
Nincs valami erős gépem és hogy őszinte legyek nem sok eredeti játékot vettem életemben,pláne pc-re,de ha ezt ilyenre megtudják csinálni és mellette olyan lesz a gépigénye,ami nem egy 200-300 ezer forintos gamer pc-t jelent,akkor lehet,hogy beruházok rá és talán egy picit javítom a gépem hardver téren.
Valószínű hogy én azért kezdek bele unni a single játékokba, mert közel 30 éve van valamilyen platform a szobámban (lassan 40 éves leszek)
Sikerült ez idő alatt szinte az összes nagy játékot kipróbálnom és a legtöbbet végigjátszanom.Ezért is alakult ki bennem, hogy az offline játékok már nem tudnak ujjat mutatni nekem. Ez a játék, ha tényleg meg tudják valósítani az ígéreteket, számtalan izgalmas órát jelent a haverokkal közösen.
Olyanokat lehetne említeni, mint az ME, a Jedi Knight, a Bio: Infinite, The Longest Journey, Half-Life és még hosszan sorolhatnám.
Crytek ebből is látszik mennyire különbözőek vagyunk mi játékosok. A single részt biztos, hogy végigcsinálom majd, mert ahogy írták nagyon hasznos lépcsőfoka a játéknak. De én pl már csak kizárólag online multi-s játékokkal tudok játszani. A single játék nekem már nem okoz sem örömöt, sem izgalmat.
Még a TW-t is csak másokkal szoktam játszani.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.