Deathtrap alfateszt

  • Írta: zoenn
  • 2015. január 21.
  • alfateszt, deathtrap, early access, előzetes, pc
Link másolása
A NeoCore Games a Van Helsing-trilógia záróakkordja előtt egy akció-RPG-be oltott tower defense-játékot tálalt fel a két stílus rajongóinak. Ami a legjobb: sikerült megtalálnia az egyensúlyt a két a műfaj között!

A budapesti fejlesztőcsapat portfóliójába remekül beleillik a Deathtrap, a bázisvédős móka már a The Incredible Adventures of Van Helsingekből sem hiányzott egy-egy minijáték erejéig. A műfaj annyira bejött a csapatnak, hogy úgy döntöttek, önálló tower defense cím fejlesztésébe kezdenek. A Deathtrap ugyanabban a steampunk stílusjegyeket viselő dark fantasy világban játszódik, mint a Van Helsing, azaz egyfajta mellékágnak is felfogható a korai hozzáférésben leledző alkotás. Az akció-RPG és a tower defense mixelése nem újkeletű dolog, az elmúlt években számos játék épült erre az egyvelegre, gondoljunk csak az Orcs Must Die-ra és a Dungeon Defenders-re. Ellenben a NeoCore gyermeke megtartja a hagyományos izometrikus nézőpontot, első ránézésre nemigen szakad el a Diablo által felépített alapoktól, ráadásul aktívan számít a játékosok által generált tartalomra: pálya- és szörnyszerkesztőt is mellékelnek a Deathtraphez. A fekete humorral átitatott hangulat és a végletekig pergős játékmenet miatt nehezen tudtam elszakadni mellőle.


A történet szerint a világ rejtett régióiban a gonosz túlvilági teremtmények átjárókat nyitnak, s a hősök egy maroknyi csapatára hárul a feladat, hogy csapdák telepítésével, és persze aktív henteléssel megállítsák a fokozatosan erősödő hordákat. A Deathtrap első ránézésre alig különbözik egy felülnézetben irányítható akció-RPG-től, a Van Helsing-játékokra jellemző vizuális stílust is megtartja, a különbségek viszont a részletekben rejteznek. Első pillantásra a tower defense lehetőségek meglehetősen kötöttnek tűnnek, a pályák ugyan tágasak, ám csapdákat csak megadott helyekre állíthatunk fel, ráadásul csak meghatározott fajtákat, így korántsem olyan nagy a taktikai szabadságunk, mint más játékokban. Ez azonban nem feltétlenül baj, hisz a csata közben kismillió más dolog között oszlik meg a figyelmünk. A játék egyébként három játékmódot kínál a single-ön felül: kétjátékos co-op vérontásban és PvP-ben is nyomulhatunk.


Elsőként nem árt, ha a gép ellen kezdünk, kitapasztalva ezzel a produktum csínját-bínját, később pedig online is próbára tehetjük magunkat. Az egyjátékos szegmens mindjárt háromféle variációt takar: míg a sztori módban egymást követik a pályák, tisztességes háttértörténettel megspékelve, addig a scenario-ban mi magunk állíthatjuk be a helyszínt és a kihívás erősségét. Végül, az endless mód már a veterán, 20. szint fölötti játékosoknak szól, igen durva nehézséggel és az ellenség szinte véget nem érő rohamával. Alapból háromféle karakter áll a rendelkezésünkre, ám ez a szám később bővülni fog. A varázslónő értelemszerűen távolról, mágiával hatékony, az íjász nyilazik, ahogy kell, a zsoldos pedig a közelharc specialistája, így jó sok sérülést képes elviselni.


A helyszínek egyfajta lebegő monolitoknak néznek ki, szabályos felépítésűek és kellően nyitottak. Nem árt tudni, hogy a védelmi lövegeket és csapdákat csak a pályák adott pontjaira telepíthetjük, konkrét fajtából gazdálkodva. Az adott csapdatípusból viszont háromfélét választhatunk a támadók összetételének megfelelően, ám később fejleszthetjük a hatékonyságukat, vagy újakat nyithatunk meg. Mint ismert, a tornyok távolról intézik el az ocsmányságokat - elektromossággal, lövedékkel, vagy tűzzel -, míg a csapdák a talajon lapulnak, s ha átsétál felettük egy ellenség, működésbe lépnek: összeszurkálják, vagy miszlikbe aprítják a pórul járt rémségeket, de esetenként barátságos szörnyeket is hívhatunk magunk mellé a padló alól. Az összecsapások előtt adott számú eszenciapontokkal indulunk, ezeket költhetjük el az építkezésekre, ám a körök végén és az ellenség megölése után még többet szerezhetünk, azaz több kreditet fordíthatunk a bástyák felhúzására. Bárhogy is van, elég hamar szembesülünk azzal, hogy a tornyok és a csapdák egyszerűen túl kevesek ahhoz, hogy megfékezzék a hordákat, pláne a főellenségeket. Néhány rémség ellenállóbb a tornyokkal szemben, azaz hőseinkre hárul a feladat, hogy befejezzék a munkát. Mondanunk sem kell, a rusnyaságok nem átallnak több irányból előrenyomulni, így kapkodjuk a fejünket, mérlegelve, hogy hol érdemes besegítenünk a karakterünkkel. Kooperatív módban azonban sokkal ügyesebbek lehetünk, elvégre társunkkal megbeszélhetjük, hogy ki melyik csapdatípust fejleszti, és hol vonul ki a frontvonalra.


A fékevesztett darálás mellett nem árt, ha nyitott szemmel járunk a szinteken, elvégre titkos ösvényekre bukkanhatunk, melyek aranyat és mágikus cuccokat rejtő kincsesládákhoz vezetnek. Egy-egy ilyen zsákmány életet menthet, ha szorul a nyakunk körül a hurok: a küzdelem hevében gyorsan elrohanunk a bónusz motyóért, majd vissza. Néhányat egy nagyobb szörnyeteg őriz és fifikás módon csak akkor jelennek meg, ha az ellenség a kapuinkat ostromolja – persze jutalom fejében megéri kockáztatni. Ha tényleg eléggé toppon vagyunk és a csapdáink is kitartanak, nekieshetünk az opcionális célok teljesítésének, és szerencsére a teleportkapuk segítségével gyorsan mozoghatunk, pár pillanat alatt az események sűrűjében találjuk magunkat. 


Szerepjáték lévén minden karakter egyedi képességfával, azon belül aktív és passzív, illetve egy extra skillel rendelkezik. Ez utóbbi az érdekesebb, hiszen egyfajta területre – jelen esetben az egész pályára – ható brutális erejű képességről van szó, amely a képernyőn látható összes teremtményre káros hatással van. Minden extra kunszt súlyos manapontba kerül és az újratöltési idejük is lassú, így csak limitált számban vethetjük be a meccsek során. Legtöbbször tehát ide-oda rohangálunk az ellenséggel megütközve, alaptámadással ritkítjuk a soraikat, megakadályozva azt, hogy átjussanak a kapuinkon. Szintlépéskor meghatározott pontot költhetünk el a képességinek fejlesztésesre, illetve a lootolás során szerzett javakkal is megerősíthetjük hősünket. Az elhullott ellenségek után arany, páncéldarabok, vagy fegyverek ütik a markunkat, továbbá nyersanyagok is, amikkel durvább cuccokat craftolhatunk magunknak. A kézre álló irányítás, a kezelőfelület felépítése és a craftolási rendszer egyértelműen a Van Helsing hagyatéka, a Deathtrapben is minden logikus és könnyen tanulható. A kamerakezelés szabad, közvetlenül a felszín közelébe is zoomolhatunk.


A PvP szintén megér egy misét, ahol a támadóhordák irányítását is egy hús-vér játékos irányítja. Míg a védőnek ugyanaz a dolga, mint a single-ben, vagy a kooperatív módban, addig a versusban a dolgok érdekes fordulatot vesznek. A démoni rémségek terelgetése hihetetlenül élvezetes, nem csupán egy adott hordáért felelünk, hanem egy adott szörnyeteget közvetlenül is irányíthatunk. A csata előtt mi állítjuk össze seregünket és azt, hogy mely képességeket preferáljuk. A csata hevében ideiglenesen blokkolhatjuk az ellenség csapdáit, mi határozzuk meg, hogy talpnyalóink hol és mit támadjanak. A Deathtrap igazi varázsa a kompetitív mókában rejlik, már ezért megéri kicsengetni érte 20 eurót a Steamen, hiszen a feje tetejére állítja a szabályokat, azaz egy csapásra tower offense válik a programból.


A nehézség remekül skálázható, a durr bele taktika gyorsan elvérzik, a testi épségünk megőrzése végett nem árt, ha szorgalmasan tápoljuk karakterünket, jobb és jobb cuccokat craftolunk, és sűrűn visszavonulót fújunk. A grafikáért a The Incredible Adventures of Van Helsing első két részében bizonyított, belső fejlesztésű CoreTech engine felel, ám a grafika sokkal sötétebb tónusokkal operál, mint a fejlesztők korábbi játékai, abszolút részletgazdag, a varázslatok effektjeibe szinte belevakulunk és a vérrel sem spóroltak. Lehet, hogy a Deathtrap akció-RPG-nek és tower defense-nek kicsit kevés, ám a két műfaj együtt tényleg működik, nem beszélve arról, hogy multiban a támadók oldalán is harcba indulhatunk és a rajongói munkákkal, illetve a folyamatosan érkező hivatalos tartalmakkal nem lesz gond a szavatossággal sem. Apróbb bugok akadnak, elvégre early access címről van szó, de a nagytöbbséggel ellentétben a mérleg így is a pozitív irányba billen.

Kapcsolódó cikkek

5.
5.
Drazhar
Imádtam a Van Helsing-ben a tower defense részeket, csak nagyon kevés volt sajnos belőlük, és külön sem lehet újrajátszani őket (pedig egy ilyen mód jó lett volna a menübe a scenario-k mellé)
Erre fel most rátaláltam ERRE, kiadnak egy csak külön TD játékot... kész, vége, AKAROM :D
4.
4.
kanguru
Nem hiszem el, hogy megfogadtak a tanacsot es a Van Helsing Tower defense jatekat kikupalva kulon is kiadnak egyet :d
Mar csak az engine-en kene kicsit optimalizalni, mert nagyon gepgyilkos. Olyan mintha a nem lathato objektum,taj, modell reszleteket is mindig szamolna.
3.
3.
Trapyd
Érdekel a játék. W3 alatt sokat td ztem és nagyon klassz volt. Remélem ez is fasza lesz.
2.
2.
hedzsooo
...A cikk is jó (most értem a végére)! :)
1.
1.
hedzsooo
Nekem még nem jutott időm kipróbálni, de akiket kérdeztem, szintén jó véleménnyel voltak róla, steames ismi közül. :)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...