Life is Strange: Episode 1 - Chrysalis teszt
- Írta: Shifty
- 2015. február 4.
Tinédzsernek lenni kemény dolog. Az embert rengeteg kérdés foglalkoztatja, miközben tele van kételyekkel, titkokkal, csalódással, bánattal, frusztrációkkal, s persze örömmel. Aki már átélte, valószínűleg tudja, ezek az évek erős befolyással bírnak jövőbeli személyiségünk kialakulására, így hát minden pozitív vagy negatív élmény hatással van későbbi életünkre. Biztos sokan gondoltunk már rá, hogy mennyire jó lenne visszatekerni az időt, hogy helyrehozzuk régi hibáinkat, hogy elkerüljük a kínos helyzeteket, megaláztatásokat. A Life is Strange pontosan egy ilyen átlagos problémákkal küzdő tinédzser történetét mutatja be, de Max Caulfieldnek nem csak belső démonaival kell megküzdenie, hanem egy hirtelen felfedezett képesség ránehezedő súlyával is szembe kell néznie.
Max épp most ünnepli tizennyolcadik születésnapját, s nemrég, öt évnyi távollét után tért vissza Seattle-ből a meglehetősen csendes, kissé unalmas, teljesen átlagos Oregon állambeli Arcadia Bay városába. A dolgok ezidő alatt jelentősen megváltoztak, gyerekkori barátja, az életben sok örömét nem lelő, Chloe épp lázadó korszakát éli, sorsuk azonban ismét összefonódik majd, köszönhetően a váratlanul, ismeretlen körülmények között eltűnt Rachel Amber nevű lánynak. A történet egy unalmas tanórán veszi kezdetét, mi pedig egy rémisztő rémálomból felébredve rájövünk, képesek vagyunk manipulálni, egészen pontosan visszatekerni az időt. A felismerés alaposan megriasztja Maxet, de amint szemtanúi leszünk egy váratlan iskolai lövöldözésnek, az események felgyorsulnak, az ifjú lány pedig felismeri képességének jelentőségét.
Ami a játékmenetet illeti, az közeli rokonságot mutat a Telltale modern kalandjátékaival, mint például a The Walking Dead- vagy a Game of Thrones-sorozattal, így akik ismerik, s szerették azokat, azok ezúttal sem fognak csalódni. Ráadásul a Dontnod játéka sokkal rugalmasabb és több szabadságot is kínál, mint a konkurencia hasonszőrű produkciói. Ez a fajta interaktív elbeszélés egyébként nagyon jól áll a Life is Strange-nek, de ennek óriási szerepe van a teljesen átlagos, hétköznapi szereplőknek, az átlagos helyszínnek, s a misztikummal fűszerezett történetnek is. Mindennel interakcióba léphetünk, párbeszédekbe bonyolódhatunk, s bár egyelőre hiába sulykolja belénk a játék, hogy minden döntésünknek, mozzanatunknak súlya van, azok ugyanis kihatással lesznek a későbbi cselekményre, az első részben ezekből gyakorlatilag semmit se fogunk érzékelni. Mégis érdemes jó alaposan bebarangolni és megvizsgálni az egyes helyszíneket, egy-egy leejtett mappa vagy egy-egy falra kitűzött hirdetés is érdekes és értékes információkkal szolgálhat.
De a Chrysalis alcímet kapó első felvonásnak nem is ez a szerepe. Az első epizód felvázolja az alaphelyzetet, bemutatja a központi szereplőket, kisebb ízelítőt ad a visszatekerés mikéntjéből, felskicceli, hogy abban milyen lehetőségek rejlenek, aztán pedig elengedi a játékos kezét, s hagyja, hogy nyugodt szívvel fedezzük fel magunknak Arcadia Bay menő iskoláját, annak kollégiumát vagy éppen Chloe nevelőapjának házát. Belebotlunk egyszerűbb fejtörőkbe, amelyek ugyan igényelhetik az idő visszatekerését, valójában egyszerűségüknél fogva komolyabb kihívást nem nyújtanak. A történet szempontjából érdekesnek ígérkező mellékszereplők, azok közötti összefonódások is felszínre bukkannak, de a középpontban a két egykori barátnő, Chloe és Max újbóli találkozása áll. Maga a központi cselekmény, aminek alapját az iskolában megélt rémálmunk adja, egyelőre a háttérben meghúzódva várja porondra lépését.
Az idő manipulálásával egyelőre csak kezdetleges formában ismerkedhetünk meg. Ugyan csak egy adott pillanatig lehet visszatekerni egy-egy helyzetben - vagyis a játék elejére nem lesz módunk visszaugrani -, mégis úgy érzi az ember, hogy egy rosszul adott válasznak vagy rosszul meghozott döntésnek nincs semmilyen súlya, hiszen a visszatekerés miatt akárhányszor próbálkozhatunk. Persze ez a további részekben még bőven változhat, de egyelőre nehezen tudom elképzelni, hogy a misztikum efféle megtestesülése képes-e hosszabb távon olyan változatosságot vinni a játékba, ami miatt lényeges különbséget lehet majd tenni a hasonszőrű próbálkozások és a Life is Strange között.
A másik oldalról viszont lehetőséget ad arra, hogy tényleg saját kedvünk szerint irányítsunk egy beszélgetést vagy úgy befolyásoljuk döntéseinket, ahogy mi azt a kialakult helyzetben helyesnek találjuk. Arról nem is beszélve, hogy ezzel az újrajátszhatóság lehetőségén is segít valamelyest a Dontnod. S ha alaposan szemügyre vesszük a játék végén felugró összesítő táblázatot, miszerint a játékosok hány százaléka hogyan választott a különböző helyzetekben, mindenképpen ösztönözve fogjuk érezni magunkat, hogy újra belevessük magunk Max hétköznapinak ígérkező, de végül misztikumba torkolló kalandjába.
Ami a játék alatt dübörgő technológiát illeti, felemás érzéseim vannak. Az Unreal Engine megbízhatóan teszi a dolgát, de nagyon sokat ront az összképen, hogy a jól ismert "popup" hatást még mindig nem tudták megoldani. A szó szerint az orrunk előtt felépülő helyszínek nem csak illúziórombolóak a next-gen korszakában, de egyenesen élményrombolóak is. Már csak azért is, mert a Life is Strange művészeti vonalon az elmúlt időszak egyik legigényesebben megkomponált játéka, amiben egyszerre van harmóniában a történet, s az ahhoz megálmodott körítés. A játék nyitányaként felcsendülő indie zene, az őszi hangulatot remekül megidéző élénk piros, narancssárgás színek egy nagyon meghitt hangulatot képesek teremteni.
A Life is Strange első része a rövid, alig két órás, de számos hibája ellenére is szórakoztató és érdekfeszítő tud lenni. Nem tesz többet, mint elhint egy-két, a későbbi cselekmény szempontjából érdekes morzsát, felvázolja az alapszituációt, a többit pedig a játékosra bízza. És ez bizony működik, leginkább a játék atmoszférájának, s a titokzatossággal fűszerezett történetének, hétköznapi szereplőinek köszönhetően.
most, hogy kijött a második rész (még csak a második rész) máris vettem elő, hogy újrázzak, mert egy csomó minden nem úgy alakult ahogy szerettem volna, és kíváncsi vagyok a másik útra is
jelenleg a játékot mindenki a Walking Deadhez hasonlítja, pedig ott inkább azt éreztem valami interaktív filmet nézek, Ez sokkal inkább játék és egyik nagy kedvencemet idézi a Shadow of Memoriest
"úgy érzi az ember, hogy egy rosszul adott válasznak vagy rosszul meghozott döntésnek nincs semmilyen súlya"
Nem, ezt Te érzed így. Én egyáltalán nem éreztem ezt, sőt!
SPOILER
Amikor Max múzsának állt és a srác feltöltötte a facebook-ra a képet, akkor is azon filóztam, jó ötlet volt-e. Vagy a petíció aláírása. Azon is azóta rágódok, nem lesz-e ebből később konfliktus. Vagy abból, hogy feldobtam Prescottot a dirinél. És egy csomó ilyen "apró" döntés van, ahol igenis éreztem, hogy komoly súlya van, még ha a következmények csak egy későbbi részben lesznek is láthatók.
SPOILER VÉGE
Nem értem én a GK pontozását, de azt hiszem, inkább nem is követem. Ez nálam is 9/10. :-)
Egyébként már készítem hozzá a magyarítást, remélem hamar végzek! :D
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.