Until Dawn - avagy, tudom mivel játszottál idén nyáron. Egy rakás tinédzser összegyűlik egy sötét téli estén a Washington-hegy tetején lévő Blackwood Pines házban. Az időjárás rettenetes, hideg van, fúj a szél, szakad a hó. A környezet nem is lehetne félelmetesebb, elhagyatottabb, és így persze nem is lehetne jobb egy kis bulizásra, iszogatásra, meg egymás szívatására, jó messze a várostól és a szülőktől. Az este tulajdonképpen a tervezett mederben zajlik: a fél brigád már alszik részegen az asztalra dőlve, amikor a másik fele igyekszik csőbe húzni az egyik lányt. A dolog annyira jól sikerül, hogy a mutatvány végére a lány és a testvére is meghal, így tehát az összejövetel nem zárul éppen pozitívan.
Ennek ellenére a megfogyatkozott csapat egy évvel később az elhunyt lányok bátyja, Josh meghívására visszatér a hegyre, hogy ezzel emlékezzenek meg a szörnyű tragédiáról. Meg persze, hogy bulizzanak és továbbra is szívassák egymást (ezt valamiért nagyon szeretik). Nem meglepő módon azonban a helyzet ismét rosszra fordul: egy gyilkos (vagy gyilkosok, ki tudja?) tűnnek fel, a fiatalok elszakadnak egymástól, a villa és környéke pedig horrorisztikus események sorozatának ad helyet. A Sony lassacskán már mást sem ad ki, mint filmszerű cuccokat, vagy sétáló-szimulátorokat. Persze bejött ez az irányvonal PS3-on, a David Cage-féle játékok akkor még azért kvázi különlegesnek számítottak, meg persze jól néztek ki. A Heavy Rain után ráadásul logikus lépésnek tűnt, hogy a bejáratott formulát alkalmazzák a horror műfajában is.
Elhagyatott ház az erdőben, a hegy tetején. Tinédzserek. Ismeretlen fenyegetés, veszély, menekülés, túlélés. Meg persze egy rakás dolog, amiről nem írok, mert ennek a játéknak abszolút a történet a lényege, abból pedig többet nem akarok lelőni. Mindenesetre valószínűleg el tudjátok képzelni, hiszen mindez nem véletlen: az Until Dawn pontosan ugyanazokat a toposzokat hasznosítja újra, amiket az utóbbi 15 év B- és C-kategóriás horrorjaiból megismerhettünk. Lesznek ismerős jelenetek a Fűrészből, a Péntek 13-sorozatból, a Ház az erdő mélyénből, a Halálos kitérőből, A barlangból, és még ki tudja hány jó, vagy éppen pont hogy annyira-szar-hogy-jó horrorból.
Persze ezen a ponton érkezhet a jogos kérdés: miért jó az nekünk, hogy többnyire másodvonalbeli "gagyi" tinihorrorok alapján készít valaki játékot? Egyrészt azért, mert ezeket a filmeket mindenki szereti - ha másként nem, hát titokban, te is szereted őket, ne is tagadd. Másrészt pedig a készítők zseniálisan ismerték fel, hogy valami olyat kell mutatniuk, ami ismerős az embereknek, a játék formulája ugyanis így tud kiteljesedni. A játékmenet ugyanis rendkívül primitív: sétálgatunk az éppen megkapott karakterünkkel, és ha történik valami, akkor adott esetben két lehetőség közül kell választanunk a jelenet folytatását illetően, sokszor időre. Ezen kívül a gyorsabb akcióknál néha QTE-ket kell nyomkodnunk, nagyon ritkán pedig lőnünk is kell.
Mindez azonban a már bejáratott, mindenki számára ismerős horrorsémákkal egybekötve azt jelenti, hogy átélhetjük ugyanazt a feszültséget, mint a filmek szereplői - ezt pedig egy film nézőjeként nem mindig lehet átérezni. Hányszor fordult elő veletek, hogy egy-egy ilyen filmet nézve a fejetek fogtátok, és azt ordítottátok a szereplő kiscsajnak, hogy "NE LEGYÉL MÁR HÜLYE BAZMEG, NEM EZT KELLETT VOLNA CSINÁLNI!!!!!!". Gondolom sokszor. Na, az Until Dawn tökéletesen megmutatja, hogy milyen nehéz döntéseket hozni, amikor valaki az életéért menekül egy teljesen ismeretlen, sötét erdő közepén álló házban egy baltás gyilkos elől. Tulajdonképpen fogalmad sincs róla, hogy mi lenne a helyes megoldás, de az adrenalintól felpumpálva meghozol egy döntést, ami aztán vagy bejön, vagy nem. Amíg csak egy filmet nézel, könnyebb távol maradni a karakterektől, ahogy azonban már te irányítod egy-egy jelenet végkimenetelét, minden megváltozik. És hidd el, fogsz rossz döntést hozni. Sokszor.
Ráadásul a szereplőgárda is egészen máshogy bontakozik ki egy 6-7 órás játék, és egy másfél órás film alatt. Itt is megtalálható minden karakterséma a vonatkozó filmekből: az okostojás, a keményarc, a hisztis liba, az elkényeztetett liba, a jófej liba, az önbizalom-hiányos néger, a szerencsétlenkedő srác, a bátor srác, vagy épp a vicces srác. A nyolcfős brigádot okosan alakították ki a készítők, azok a narratíva szempontjából remekül kiegészítik egymást. És persze mindenki valakinek a volt barátnője, barátja, jelenlegi barátnője, jelenlegi barátja, szóval teljes a belterjesség, ami persze adott esetben további konfliktusokhoz vezethet. Egy filmhez képest azonban a nagy különbség az, hogy itt akár még a legidegesítőbb karaktert is meg tudjuk majd szeretni a végére, hiszen egészen más, jóval nagyobb utat jár be - meg persze azért, mert mi irányítjuk, és így eleve szorosabb a kapocs.
Minden szereplőt egy-egy valódi színész alakít egyébként, jellemzően olyanok, akik amúgy is rendszeresen megfordulnak a B-kategóriás horrorokban. Mellettük pedig ott van kiegészítőnek a zseniális Peter Stormare, akinek a pontos szerepéről nem szeretnék sokat írni, de a játékbeli funkciójáról azért valamennyit igen. Nagyon leegyszerűsítve és a spoilereket elkerülve tulajdonképpen az a lényeg, hogy az általa alakított Dr. Hill kérdéseket tesz fel, ami alapján a játék viszonylag jól be tudja lőni, hogy a játékos mitől is fél, és később ennek megfelelően tudja módosítani a történéseket. Tehát az Until Dawn igazából némileg személyre tudja szabni a rettegést, ami ismét egy remek ötlet volt a fejlesztőktől, és ismételten csak azt éri el, hogy adott esetben jóval ijesztőbb és hatásosabb lehet, mint egy film.
A játék egy másik fontos aspektusa a pillangóhatás, vagyis, hogy a döntéseink alapjaiban befolyásolják a játék további történéseit. És itt nem csak egy-két dologról van szó, valójában játék rengeteg ponton tud elágazni, több ezer különböző lehetséges szituációt teremtve ezzel. Persze nem mindig kell nagy dolgokra gondolni, sokszor csak apróságok változnak meg, de könnyen lehet, hogy később ezek alapvetően más végkimenetelt eredményeznek egy-egy karakternek. Elméletileg lehetséges, hogy mind a nyolc szereplő túlélje a végéig, az is lehet, hogy csak egy marad, illetve a kettő között szinte bármi, szóval még csak azt sem mondhatom, hogy nincs újrajátszhatósági értéke az anyagnak, mert tulajdonképpen van, bár nyilván azért messze nem lesz annyira érdekes, mint elsőre.
A döntések meghozatalában segíthetnek az elszórtan fellelhető totemek (ja, mert persze a ház egy szent indián helyre épült, mondanom sem kell), amik megmutatnak egy-egy lehetséges jövőképet. Először kicsit furcsa volt, hogy ezek igazából nem képezik a történet részét, a karakterek nem reagálnak a látottakra, ezek a víziók csak a játékosnak szólnak. Jobban belegondolva azonban érthető: egyszerűen annyi irányba ágazhat el a történet, hogy néha muszáj egy kis mankót nyújtania nekünk, még ha ezzel tulajdonképpen csak "kiszól" nekünk. Ráadásul minél több totemet találunk meg, annál inkább kibővül egy kisfilm, amiből képet kaphatunk a hegyen történt múltbéli szerencsétlenségekről, és hogy mi vezetett el a mostani helyzetig.
Ami a technológiai megvalósítást illeti, az Until Dawn a Killzone: Shadow Fall motorjára épül, és elég jól néz ki. Pontosítok: a karakterek, és azon belül is a karakterek arca talán a legjobb, amit valaha videojátékban láthattunk. Egészen döbbenetes a részletesség és az arcanimáció minősége. A környezet sokszor már nem ennyire kiemelkedő, és persze minden teljesen statikus. Összességében a The Order: 1886 azért még mindig jobban tetszik az én szememnek, mert ott tényleg odafigyeltek minden apróságra, míg Until Dawn tulajdonképpen arra koncentrál, ami számára legfontosabb, és az a szereplők arca. A játék rendkívül limitált interakciós lehetőségeit, szűk tereit, fix kameraállásait, és a kevés egyszerre megjelenített karaktert figyelembe véve azonban furcsa, hogy még a 30fps-t sem képes tartani, rendszeresen szaggat, ez pedig számomra sokszor az élmény rovására ment.
Az Until Dawn végső soron egy jól megírt, sokszor egészen okos, a feszültséget jól gerjesztő és adagoló játék. Története rendelkezik egy megfelelően kialakított ívvel, és ugyan néha akadnak unalmasabb szekciók, azért többé-kevésbé végig le tudott kötni. Ezzel együtt bármilyen nagyköltségvetésű, profi munka is, és bármennyire is ajánlom minden PS4-tulajdonosnak, hogy legalább egyszer tolja végig, én személy szerint soha nem fizetnék 18 ezer forintot egy sétáló-szimulátorért.
Kapcsolódó cikk
Amint lejött Bloodborne már szedem is - hogy mikor fogok tudni játszani vele a sok összegyűlt game miatt azt nem tudom,de slasher-rajongóként úgy gondolom PS4-re az UD kötelező!Több ilyen "semmiből jött" cucc kéne...picit olyan ez mint a sorozatoknál a Stranger Things,pár lelkes srác "összedobta",de senki sem gondolta hogy ekkorát fog szólni!
Folytatás,előzmény,dlc,valaki tud esetleg valami infot?
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-how-to-cheaply-upgrade-your-ps4-to-2tb
Igenis ha karcos a lemez vagy szar az olvaso fej akkor ugy szaggat hogy el sem hiszed es n folyamatosan hanem egy ket helyen ahol eppeb nem tudja leplvasni az adatot. Neken a san andreasnal volt olyan hogy 10 masodpercenkent megallt 1 percet tolteni a szar olvaso miatt es addig egy haz volt kint a nagy uresseg kozepen.
Gamerankingson is 80% on áll. Jogos az a 10/8.
És csodálkozik a nagyérdemű, hogy a kiadók inkább remasteredet fejlesztenek. Pontosan ezt tenném én is. Ha a friss ip nem elég jó technikailag (pedig még jöhet rá teljesítményjavító patch), akkor majd kap jó kis 60 fps-es újrakiadást.
A youtube-huszárok csak a nézettség miatt csinálják ezeket a videókat, és nem tudjátok, milyen körülmények között (töltött-e le közben, ment-e a Spotify néma üzemmódban, benne volt-e partyban, stb). Vakon hisz mndenki egy ismeretlennek.
Bud Spencer telibeszarná az fps-t, ésélvezné a játékot.
:O)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.