Alapvetően nincs bajom a fejtörőkkel megspékelt sétaszimulátorokkal, ha kellően érdekes témákat boncolgatnak, ám ismerve Jonathan Blow eddigi munkásságát, sejtettem, hogy a The Witnessben jóval több lesz, mint a zsáner többi darabjában. Előző alkotása, a 2008-as Braid osztatlan sikert alkotott, Blow neve felkerült a térképre, és saját stúdiót alapított Thekla Inc. néven. A művészúr szabadon alkothatott hét évig, saját pénzét is befektette a projektbe, munkájába nem szólt bele senki, noha a nagytöbbségnek fogalma sem volt róla, hogy valójában miről is szól a The Witness. Nos, elsőre nekem sem volt. Az biztos, hogy az anyag alaposan próbára teszi a türelmedet, könnyen elképzelhető, hogy hosszú percekig leragadsz valahol, reménytelenül keresed a megoldást, aztán csalódottan továbbindulsz. Ha ez neked nem menő, akkor ez nem a te játékod lesz.
Indításkor mindenféle felvezetés nélkül egyből a mélyvízben találjuk magunkat, pontosabban a pálya egyik sarkában. Egy elég nagy és nyitott szigetről van szó az óceán közepén, amelynek minden szeglete más és más hangulatú. Zöldellő fákkal teli ligetek, tavak, hófödte hegyek, sárgás-barnás színekkel operáló őszi parkok és kopár sivatagok taglalják. De ami a legrejtélyesebb, különféle emberek kőbe faragott másai találhatóak szétszórva ebben a tarka utópiában. Igazából nincs elzárva semmi, bármerre mehetünk, a pályát különféle ösvények szelik át keresztül-kasul. A séta pedig gyönyörködtet, a The Witnessre egyszerűen jó ránézni, és hamar elmerülünk a madárcsicsergéssel, rovarok zümmögésével teli hanghatásokban is, pedig kihívás is akad benne. Nem is kevés: több mint 600 puzzle-t tartalmaz a játék, ha ennek legalább a harmadát megoldod, már királynak számítasz.
De mégis miért töltenénk az időnket több száz olyan labirintusjátékkal, melyben az a cél, hogy egy négyzetalapú táblán megtaláljuk a kivezető utat? Később ez bonyolódik, nem is kicsit, nem csupán fix pontokat kell érintenünk, hanem több kezdő és végpontot is szerepeltetnek benne, és gyakorta össze is keverik. Ráadásul egy adott objektumnál akár 5-6 ilyen tábla is lehet, és csak akkor lép működésbe az adott szerkezet, ha mindet teljesítjük. A játékban ez az egyetlen feladványtípus, de nem kell megijedni, hiszen minden egyes alkalommal újszerűnek tűnik, a fejlesztők folyton valami apróságot vezetnek be, néha pedig teljesen új rutinokat kell kialakítanunk. Nem ritkán egy-egy puzzle-t kábelek kötnek össze, amiket egymás után kell abszolválnunk, követve a vezetéket a sűrű növényzetben. A program emellett semmilyen kapaszkodót nem ad, feltételezi, hogy az egyre keményebb fejtörők során tanulunk valamit és átrágjuk magunkat az akadályokon pusztán az agyunk segítségével. Aztán rádöbbenünk, hogy a lehetetlen nem is annyira lehetetlen.
Ez a fajta minimalista hozzáállás végig megmarad, és ugyan találunk egy halvány történeti szálat a The Witnessben, a narratíva kimerül néhány hangfelvételben, idézetben és pár videóban - a mozaik darabkáit nekünk kell összeraknunk. Az emberi lélek feneketlen mélységeibe ereszt le a játék, ám a mondanivalót a Thekla csapata nem tálcán nyújtja, nekünk kell összeszednünk a morzsáit. Én viszont úgy látom, hogy mindez nagyon kevés, nem ártott volna egy hangsúlyosabb történet, mert a rengeteg utalástól már a hátam is borsódzott. Inspirációs forrásként Blow mester a Myst-szériát jelölte meg, de a The Witness annál sokkal értékesebb, felemelőbb, nem leszünk kiszolgáltatva a designerek hóbortjainak. Olyan ez, mint egy festményben, vagy más művészeti alkotásban való elmerülés. Belülről simogat, szépen adagolja a titkokat, ugyanakkor nem rágja a szádba a dolgokat, értelmük lassan tudatosul a fejedben. A mesés táj csupán körítés, a jóleső melankólia hamar megfeneklik, ha egyszer frusztráló fejtörőbe botlunk. Elismerem, a nehézség nem egyenletes, a kezdőhelyszín körül található táblákat könnyen abszolváljuk, de ahogy egyre több zónába látogatunk el, úgy nő a kihívás is.
Nem mondom, igazán jóleső érzéssel tölt el, amikor percekig (órákig?) szöszölünk egy adott feladattal, és végre rájövünk a nyitjára. Az érzés hasonló, amit a From Software szerepjátékaiban élünk át egy böhöm főellenség legyőzése után. Gyorsan szembesülünk azzal, hogy a játék folyamatosan saját magára kontráz rá, megtanít arra, hogy soha ne adjuk fel a reményt, értékeljük a környezetünket, és ne csak a világ felszínét kapargassuk. Ehhez persze nem kevés lelemény kell, és nagyon is elképzelhető, hogy egyszerűen olyan helyre tévedünk, ami már egy magasabb szintű tudást követel tőlünk, mivel bolyongásaink során nem tettünk szert a megfelelő képességre. Így aztán kutathatunk tovább a vadonban a megfelelő feladvány után.
Az irányítás is teljesen lecsupaszított, mindössze a sprint gombot kell észben tartanunk, és ha egy fejtörőhöz közelítünk, automatikusan kapunk egy kurzort – az élmény feszes, semmi sem billent ki minket a táj csodálásából és a gondolkodásból. Eltévedni annak ellenére sem lehet, hogy a játékban nincs térkép, nekünk kell tájékozódnunk, ami nem nehéz, tekintve, hogy a különböző hangulatú zónák jól elkülönülnek egymástól. Néhány természetes akadállyal ugyan találkozhatunk, de kis keresgéléssel hamar megtaláljuk az útvonalat. Minden egyes zónában található egy fő feladvány, amely megértéséhez és teljesítéséhez minden addigi tudásunkat latba kell vetnünk. Ha ez sikerül, akkor az ottani szobor tetején egy lézert aktiválunk, amely a sziget közepén lévő hegy csúcsához vezet. A végső cél az, hogy az összes zóna fő feladványát teljesítve (a sorrend ránk van bízva) eljussunk a központhoz, ahol a végső, minden képzeletet felülmúló próbatétel vár ránk. És akkor még ott vannak a brutálisan eldugott opcionális feladványok is, amihez még hozzá sem szagoltunk.
A látvány itt is komoly fegyvertény, ráadásul a tereptárgyak elrendezése sok esetben még a megoldásra is rávezet. Van, amikor az árnyékok utalnak dolgokra, máskor a térlátás és a tükröződés. A pasztellszínekkel operáló festményszerű grafika önmagáért beszél, egyszerűségének dacára is szemet gyönyörködtető, a művészi design pedig iskolapélda lehetne. Nem kellenek ide GPU-izzasztó effektek, egy lényegre törőbb, meleg színekkel operáló összhatás sokkal megragadóbb élményt ad – ezt a múltban már nem egyszer hangsúlyoztam, és a játék ezt most újra alátámasztja. Egyetlen zeneszám sem csendül fel a végigjátszás alatt, nem is hiányzott, elvégre a természet muzsikáinál nem is kívánhattam volna többet.
A The Witness igazi erőssége, hogy szinte észrevehetetlenül tanít minket, nem csak elhiteti, hanem bebizonyítja, hogy bizony még a legdurvább feladványt is kirázhatjuk az ujjunkból. Tiszteli a játékost, kreatívnak tartja, minden olyan eszközt megragad, amellyel a leleményességünket csillogtathatjuk. Nyilván egyfajta nyitottságot is megkövetel tőlünk az anyag, de ha nem áll távol tőled a felfedezés, olvasol a jelekből, és bátran félreteszed az elsőre megoldhatatlan rejtvényeket, akkor az utóbbi évek egyik legjobb logikai címével gazdagodsz. Blow tehát megcsinálta újra, játékipari viszonylatban aprópénzből, ám szinte kiapadhatatlan kreativitással.
A The Witness PC-re és PlayStation 4-re jelent meg, mi ez utóbbi változatot teszteltük. Hamarosan jön az iOS-es verzió is.
Használtba lehet beszerzem majd, egyedi
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.