A Mirror's Edge: Catalyst bétatesztje remek lehetőséget adott arra, hogy kiderítsük, vajon volt-e értelme rebootolni a 2008-ban megjelent, újszerű élményt kínáló Mirror's Edge-et. A válasz viszont továbbra sem egy határozott igen, a DICE ugyanis nem csak hozzáadott a nyolc évvel ezelőtti élmény esszenciájához, de el is vett abból, miközben az összkép látszólag semmit nem változott. A hangsúly ismét az állandó rohanáson, az őrök kicselezésén, az idővel való versenyfutáson van, csak ezúttal mindezt egy kicsit pofásabb körítéssel kapjuk. Persze van, amiben többek kínál a Mirror's Edge: Catalyst, hiszen a segítségével jobban beleássuk majd magunkat Faith történetének eredetébe és jobban megismerhetjük Glass Cityt is. A béta viszont nem ebből, hanem sokkal inkább a játék magját alkotó játékmenetből adott korai ízelítőt.
Nyilván a béta nem nyújt teljes képet a játék végleges változatáról, így nem lehet egyértelmű választ adni arra a kérdésre, hogy van-e létjogosultsága ennek a rebootnak. Az viszont már most körvonalazódik, hogy a 2008-as eredetinél bevált recept nem változott, csak kicsit átalakult. A játékmenet ugyanis megmaradt ugyanazon a vonalon, vagyis még mindig a parkour-elemekkel tarkított rohanáson van a hangsúly, de a DICE úgy gondolta, jó ötlet, ha három szegmensre bontott képességfával bolondítják meg az alapokat. Így most külön kell fejlesztenünk Faith mozdulatsorait, harci képességeit, illetve a különböző passzív képességeit és majdan begyűjthető kütyüjeit. Ezzel csak az a probléma, hogy az első részben még alapvető mozdulatsorok közül rengeteget most csak XP-gyűjtögetés árán lehet feloldani, ami szerintem eléggé behatárolja a játék egyébként úton-útfélen hirdetett szabadságát. A freeroam így a képességek megszerzéséig egész egyszerűen értelmetlenné válik, vagy legalábbis kevésbé vonzóvá, pedig ugye pont Glass City szabad felfedezése és a multiplayer mód biztosíthatná a játék hosszútávú szavatosságát. A képességfa bevezetése viszont gátja ennek.
A képességfából pedig ered egy másik negatívum is. Faith harci tulajdonságainak fejlesztése ugyanis előrevetíti, hogy a készítők ezúttal nem arra törekedtek, hogy elkerüljük az összecsapásokat, hanem hogy felvegyük a kesztyűt a különböző ellenséges erőkkel szemben. Ezzel viszont sérül a játék alapja, az állandó, folytonos rohanásra, ugrálásra építkező játékmenet. És ez azért is probléma, mert a harcrendszer még mindig ugyanolyan suta és nehézkes, mint az elődben. Erre remek példa a még tutorialban teljesítendő egyik feladat, amikor úgy kell két őrt kiiktatni, hogy az egyiket megrúgva az azzal a lendülettel kiüsse a másikat. Ezt látszólag könnyű kivitelezni, de a próbálkozások java nem azzal telik el, hogy egy rúgással leterítünk két ellenfelet, hanem azzal, hogy őket kerülgetve, hátuk mögé kerülve próbáljuk meg úgy terelgetni őket, hogy az lehetőséget adjon a tökéletes kivitelezésre. Amikor ez csak sokadik próbálkozásra sikerül, akkor az nem sikerélményt, hanem frusztrációt eredményez, az pedig a későbbi motivációt is hazavágja, főleg akkor, ha tudjuk, hogy nem lesz lehetőségünk otthagyni az őröket, hiszen azokat mindig ki kell majd iktatni.
Éppen ezért abszolút érthetetlen, hogy Faith már nem veheti el az őrök fegyverét. Mert ha már a készítők ránk erőszakolják, hogy harcoljunk, akkor igazán meghagyhatták volna annak lehetőségét, hogy az elvett csúzlikkal könnyítsünk helyzetünkön. A fegyverek hiánya egyébként pont akkor lesz igazán fájdalmas, amikor egyszerre több, eltérő képességű őröket kell egyszerre leszednünk. És amíg az egyszerűbb őrök lefoglalnak minket, addig a fegyveres szabadon lő ránk. Érthetetlen, hogy a DICE miért akarja verekedős irányba elvinni a Mirror's Edge-et, amikor Faith már csak testalkatából kiindulva se tekinthető egy harcos amazonnak és a játék ritmusát is megtöri, legalábbis a kampányt játszva biztosan.
Amikor viszont a vegytiszta rohanáson és parkouron van a hangsúly, akkor a Mirror's Edge: Catalyst még mindig ugyanazt a remekbe szabott élményt kínálja, mint tette azt a 2008-as eredeti. A Runner Visionnek köszönhetően a korábbi trial and error érzés kissé háttérbe szorul, így a játék felvezetéseként szolgáló gyakorlóküldetések előrevetítik, hogy még simább, még folytonosabb, még látványosabb és nem utolsó sorban, még szórakoztatóbb lett a város épületeinek tetején való rohangálás. Az első rész egyik legnagyobb negatívumát ezzel nagyon ügyesen kiiktatta a DICE, mert ha megtanulod az irányítás alapjait, akkor a hibázás már nem a játék hibája lesz, hanem a sajátodé. Kontrollerrel játszva egy nagyon reszponzív, kézreeső élményben lesz részünk, így a kezdeti sutaság pillanatok alatt tovaszáll.
Ami viszont megint csak csalódást keltett, az a sokat hangoztatott szabadon bejárható nyílt világ ígérete. A megint csak színkavalkádban úszó, elképesztően steril Glass City felhőkarcolóinak tetején ugrálva ugyanis nem igazán azt tapasztaltam, hogy ez teljesül. Számtalan alkalommal ugyanazokat az útvonalakat bejárva jártam keltem a tetőkön, miközben a fő küldetés kihívásait vagy az útközben felvett mellékküldetéseket teljesítettem, ez pedig több mint zavaró. A teljes változatban már megkapjuk Faith különleges kütyüjeinek teljes repertoárját is, köztük a MAG Rope-pal, ami nyilván csavar majd a szabadságérzeten, de egyelőre nem látni, hogyan fog megvalósulni a szabadon bejárható Glass City, mint ígéret, mert ha nem a Runner Visiont követjük, akkor is akadályokba botlunk. A játék ugyanis nem engedi, hogy bárhol mászkáljunk. Ez azt is eredményezi, hogy a multiplayerben elérhető time trialokban is csak akkor tudsz igazán átütő eredményt elérni, ha kiismered a játékot. Az viszont remek ötlet, hogy saját magunk generálhatunk kihívásokat, amiket aztán meg is oszthatunk. A béta tesztelése közben is már rengeteg egyéni megmérettetéssel találkoztam.
A játék a legnagyobb csalódást mégis a teljesítmény terén nyújtotta. A Mirror's Edge: Catalyst a Frosbite aktuális verzióját használja, amiből simán ki lehet préselni a manapság fetisizált 1080p-s felbontást és a stabil 60fps-t. Ez részben teljesül is, játék közben tényleg tükörsima Faith mozgása, amikor viszont átvezető videókra kerül sor, akkor egész egyszerűen akadozik a játék. Simán lehet, hogy ez csak a béta sajátossága, és most a játék egy korábbi változatáról van szó, de ennyire közel a megjelenéshez, ez mindenképpen rizikóvállalás a DICE részéről. Ha a béta a végleges változat minőségét tükrözi, akkor a premierig hátralévő időben ezt már nem nagyon fogják orvosolni, ha viszont egy korábbi változatot kaptunk, akkor a potenciális vásárlókat ijesztheti el ez a blőd baki. Ami viszont még ennél is bosszantóbb volt, hogy a játék olykor elképesztően csúnya. Nem tudom, hogy ez konzolos sajátosság-e, de az elnagyolt textúrák, a pixeles látvány nem igazán nyerte el a tetszésemet.
A játékkal töltött pár óra nem igazán győzött meg arról, hogy ennek a rebootnak van létjogosultsága. Az újítások inkább hátralépésnek tűnnek, a játékmenet pedig pont ugyanaz, mint a 2008-as eredetiben, annyi különbséggel, hogy a harc teljesen feleslegesen előtérbe lett helyezve. A fejlődési rendszer szintén felesleges, teljesen érthetetlen a bevezetése, a történet pedig ezúttal se tűnik átütőnek, így ismét az eredmények hajszolása, a másik időeredményének megdöntése tarthat hosszútávon lelket a játékban. A megjelenés előtt másfél hónappal ez nem túl biztató.
A Mirror's Edge: Catalyst PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelenik meg, június 7-én. A bétát Xbox One-on próbáltuk ki.
Kapcsolódó cikkek
Nekem aztán nincs atomerőművem, így nem csodálkoztam ezeken az fps csúszásokon, de így, hogy már sokadik helyről látom a problémát azért aggasztó. Bár én a grafikai bakikat a béta számlájára írom, el nem tudom képzelni, hogy van pofájuk így kiadni.
Jelenleg viszont ez nem éri majd meg a teljes árat!
Tulajdonkèppen azon gondolkozom, hogy ebben mi kapcsolna ki egy nehezebb nap után? Egész nap rohangálok, de annak van értelme...na de itt???
Számomra nagy csalódás eddig. Mármint a játékmenet ugyan az szinte, kicsit tuningolva, talán a történet is faszább lesz, viszont az egész pálya minden kicseszett pontja ugyanúgy néz ki. Az előzőben voltak eltérő helyek, metrótól az építkezésen át hajóig minden volt. Itt meg van fehér tető narancssárga részekkel meg fehér tető zöld részekkel oszt annyi. Ez a nyitott világ nem erőssége a DICE-nek...
Mert a gameplay alapjan ugyan ugy néz ki, megint paraszt vakítottak.
Mind1, többet vártam, de nem csalódtam az EA-be. Biztonsági játékot játszva ugyan azt kiadták, kicsit mas palyakkal. csak ez már kevés.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.