A Plastic Studios a Sony Santa Monica támogatásával rakta össze a Boundot, így nem is olyan nehéz elképzelni, honnan jött a játék ötlete: a God of War mögött álló stúdió komplett inkubációs programot üzemeltet, ők terelgették a thatgamecompanyt és így a Journey-t is, biztosan volt hát a fejlesztők között olyan, akik azt mondták, érdemes lenne ezt-azt átvenni a PS3-as klasszikusból. A Bound pedig tényleg az elődjéhez hasonló élményt ígér, csak éppen csavart még egyet az ott látottakon: a látványvilág lényegesen szürreálisabb, a történet még inkább szívszorító, és a kritikákat elkerülendő a játékmenet is összetettebb. De csak egy picit.
Nehéz szavakba önteni, hogy milyen élmény volt találkozni a Bound világával, de ha megnézed a fenti videót, kicsit megkönnyíted a dolgomat. Akárhogy is, szögezzük le: furcsa. A fejlesztők szándékosan sterilre vették az összképet, a játékmotorok techdemóihoz hasonló egyszínű kockák, gömbök és más formák alkotják a játékvilágot, a környezet mégis él és lélegzik; vibrál a melankolikus zongora- és elektronikus darabokat vegyítő muzsikára, nem ritkán pedig mesél is. A papírvékony történet során egy hercegnő kalandjaiba pillanthatunk bele, akinek ebben a különös birodalomban kell helytállnia, miközben szörnyek, tűzvész és más veszedelmek sanyargatják. Jellemző, hogy a Bound fejlesztői a szabvány videojátékos animációkat is gondosan kiötlött tánckoreográfiára cserélték, hősnőnk lágy mozdulatokkal balettozza körbe a pályákat. Hogy miért, rejtély.
Ahogy a maga az egész játék óriási WTF, de aggodalomra semmi ok: a Boundban óriási szerep jut a szimbolikának, így tulajdonképpen minden fontosabb részletnek jut jelentőség, a fejlesztők pedig elég hamar dekódolják nekünk, hogy mit látunk a képernyőn. Nem szeretnék spoilerezni, hiszen ettől a kulcsfontosságú dimenziótól áll össze kerek egésszé a játék, annyit azonban elkotyoghatok, hogy nagyon is hétköznapi problémákkal foglalkoznak az alkotók. Amint erre rávilágítanak, egyből másképp látod a Bound világát, egész egyszerűen közelebb érzed majd magadhoz.
Ahogy az a műfajban megszokott, a fejlesztők nem bonyolították túl a játékmenetet, az a szögegyszerű platformerek szintjén mozog, a mezei mozgáson túl pedig az ugrásra és a “harcra” korlátozódik majd az eszköztárunk. Így kell kisebb szakadékok felett átszökkenni, peremeken oldalazni és egyensúlyozni, és végtelenül vándorolni, ha pedig veszélyes környékre érünk - szó szerint, ugyanis a Boundban a környezet bánt bennünket -, védekezés gyanánt még intenzívebb táncolásba kezdhetünk, amivel védőburkot vonunk magunk köré, hogy túléljük a kellemetlen találkozást.
Mind a játékmenet, mind pedig a pályák felépítésén érződik a Plastic azon törekvése, hogy a Bound a narratív elemeken túl is szerethető legyen, lényegében erre húzták fel az első végigjátszás után megnyitható Speedrun játékmódot is. Noha a játék bőséges bámészkodással is másfél óra alatt lezongorázható, a lelkesebbek dedikáltan rágyúrhatnak arra, hogy mindenféle rövidítés után kutatva a lehető leggyorsabban elérjék a stáblistát. A Bound trófeái javarészt őket jutalmazzák egyébként, de így is van ez jól.
Nagy kár azonban, hogy a játékmenet polírozásával nem sokat szöszöltek az alkotók, ki merem jelenteni, hogy nem is gondolták át túlzottan a részleteket. Azt legalábbis nehéz mire vélni, hogy a mi vonagló, táncoló hercegnőnk animációi rendre hátráltatnak játék közben; ha épp nem azon rágódunk, hogy ugyan, miért kel fel a földről ennyire lassan, azon mérgelődünk, hogy egy-egy eltúlzott mozdulat hevében könnyű elvéteni a viszonylag egyszerűnek tűnő ugrásokat is. Hát még a nehezeket: arra is volt példa, hogy a szabálytalanul izgő-mozgó környezet bonyolította az ugrást, hiába a sok-sok év platformerezés, képtelen voltam elsőre felmérni a platformok távolságát.
A Bound másik negatívuma, hogy sajnos képtelen annyira beszippantani, mint a hasonszőrű társai. A játék narratívája nem sikerült tökéletesen, én a rövid játékidő ellenére is türelmetlenül vártam a végét. És nem a jó értelemben. Dicséretes elképzelés volt a fejlesztők részéről, hogy hercegnőnk kalandjait olyan sorrendben játsszuk végig, ahogy tetszik, a probléma az, hogy ezek a kalandok éppen ezért csak lazán kapcsolódnak egymáshoz, és teljesen súlytalannak tűnnek a dekódolás feladatát ellátó bevezető és a sejthető végkifejlet között. A játékos lényegében már a történet elején rájön, hogy mit kap befejezésként, a Bound veszít a bájából, és a hátralévő jeleneteket unottan nyomkodja végig. Többször is leírtuk már: a szabadabb játékmenet könnyen eredményezhet kevésbé intenzívebb játékélményt, a Plastic dizájnerei bizony jobban döntöttek volna, ha az utóbbi irányába mennek el.
A Bound nem rossz játék, de egészen biztos, hogy az ínyenceknek szól. Ha már a Journey sem tudott meggyőzni arról, hogy az efféle alkotásoknak van létjogosultságuk a videojátékok között, ezt a címet messziről kerüld el, de ha szeretted is a Journey-t, akkor is érdemes megnézni egy-két előzetest vásárlás előtt. De csak annyit: így már el tudod képzelni, megér-e másfél órát az életedből ez a szürreális kirándulás.
A Bound kizárólag PlayStation 4-re jelent meg.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.