![](/media/tag/avatar/50/0/708.png?74)
Az Electronic Artsnak mintha fogalma sem lenne arról, mit is akar kezdeni az öt évvel ezelőtt megszerzett Star Wars-jogokkal. Az eltelt fél évtized alatt mindössze két felemásra sikeredett Battlefront-játékra futotta a kiadótól, a rajongók által izgatottan várt Visceral Games-fejlesztést pedig üzleti és egyéb mondvacsinált indokokra hivatkozva törölték, a stúdiót bezárták, a projektet pedig átpasszolták a Motive-nak, hogy lehetőség szerint úgy húzza újra annak alapjait, hogy abból hosszabb távon is pénzt lehessen majd kifacsarni. És talán pont ez a baj, az Electronic Arts ugyanis úgy akarja monetizálni a befektetését, hogy képtelen elrugaszkodni a multiplayer-orientált, lehetőleg mikrotranzakciós modellekre kihegyezett játékok fejlesztésétől. Pedig a Star Wars-univerzum rengeteg izgalmas, ismeretlen, bemutatásra váró kalanddal, karakterrel és történettel kecsegtet, a kiadó azonban képtelen kiaknázni a világban rejlő végtelen potenciált. Nehéz elhinni, hogy a rajongók ne lennének vevők egy sztori-orientált Republic Commando-folytatásra, egy új Jedi Knightra vagy egy Knights of the Old Republic-kalandra.
Sajnos kizártnak tartom, hogy a Star Wars: Battlefront II megjelenését megelőző botrány ezen bármit is változtatna, pedig az Electronic Arts és a DICE látszólag tényleg mindent megtett azért, hogy a rajongók ezúttal elégedettek legyenek a végeredménnyel. A két évvel ezelőtt bemutatott első rész sovány tartalma, felszínes játékmenete és az egyjátékos mód hiánya miatt nem volt több egy elszalasztott ziccernél, de a folytatásban ezeknek szerencsére már nyoma sincs. Végre kaptunk egy kampányt, fizetős DLC-k helyett pedig nem csak ingyenes tartalmaknak örülhetünk a jövőben, de már a premier a napján is tartalmas multiplayer móddal szembesültünk, részben annak is köszönhetően, hogy most már mindhárom trilógia történéseiből csemegézett a svéd fejlesztőcsapat, így egyszerre elevenednek meg a klasszikus részek, az előzménytörténetek és az új kalandok ismert összecsapásai, helyszínei, karakterei, fegyverei.
A történet A jedi visszatér és Az ébredő Erő közötti hézagot igyekszik betömni, több-kevesebb sikerrel. Főhősünk, Iden Versio a Birodalom elit egységének, az Inferno Squadnak a parancsnoka, mi pedig nagyjából akkor csöppenünk bele a történések forgatagába, amikor a második Halálcsillagot sikerül elpusztítani a lázadóknak. Az Uralkodó meghal, a Birodalom romokban és a széthullás fenyegeti, így a sztori felütése különösen izgalmasnak ígérkezik, már csak azért is, mert végre a "rossz" oldalon játszva láthatunk bele a cselekmény főbb mozzanataiba. A DICE azonban hamar lerombolja ezt az illúziót, a narratíva pillanatok alatt hullik darabjaira, a stúdió ugyanis fontosabbnak tartotta a klasszikus epizódok keményvonalas rajongóinak a kielégítését, minthogy összehozzon egy izgalmas, kellően hosszú, változatos kalandot.
Az alig 4-5 órás kampány során Iden többször is háttérbe szorul, helyette az univerzum ikonikus, klasszikus karakterei is megkapják a maguk küldetéseit, ezzel garantálva, hogy az időről időre parkolópályára helyezett hősnő története még érdektelenebb és egyhangúbb legyen. Így maga a cselekmény is sokszor zavarossá, kissé követhetetlenné válik, azaz nem marad más kapaszkodó, mint a küldetések sokszínűsége. Az első néhány, egészen biztató misszió után végül hamar felfedi igazi énjét a kampány, amiről kiderül, hogy tulajdonképpen nem áll másból, mint néhány űrcsatából, illetve unalmas, arénaharcokra hajazó, a kihívást teljesen nélkülöző lövöldözésből. Szuper, hogy a rajongók kedvéért belegyömöszöltek a folytatásba egy pár órás kalandot, de akkor már vehették volna a fáradtságot az alkotók, és összedobhattak volna egy Titanfall 2-höz hasonlóan izgalmas, kerek, látványos pillanatokban gazdag, kreatív kampányt.
Természetesen a Star Wars: Battlefront esszenciáját mindig is a többjátékos kihívás adta, így akár a kampányra egyfajta grátiszként is tekinthetünk, ebben a formában azonban ezt inkább nem kellett volna erőltetni. Szerencsére a multiplayer mód már biztatóbb képet fest, köszönhetően a megnövelt tartalomnak, valamint a karakterosztályok megjelenésének.
Egyértelműen a Galactic Assault az egyik legnépszerűbb játékmód. Nemcsak azért, mert egyszerre 40 játékos feszül egymásnak, hanem azért is, mert a feladat-orientált játékmódban köszön vissza legjobban a nagybetűs Star Wars-hangulat. Amikor például a Kashyyyk mocsaras vidékére látogatunk el, akkor hatalmas MTT tankokat kell kísérnünk, miközben a Köztársaság erői igyekeznek szanaszét bombázni minket, de lehetőségünk lesz a Halálcsillag reaktormagját védeni vagy éppen az Első Rendet megakadályozni abban, hogy elfoglalja Maz kastélyát. Kétség sem férhet hozzá, a Galactic Assault játékmód számos epikus pillanatot ígér, olyan hangulatot, ami tényleg képes elhitetni a játékossal, hogy részese ennek az egész univerzumnak.
Ugyanezt elmondhatjuk a Starfighter Assault módról is, amiről már a bétateszt és az idei Gamescom után is csak ujjongva tudtam nyilatkozni, a Criterion bevonásával ugyanis egyértelműen ezt a játékmódot sikerült a legjobban kipofozni, hibáitól megfosztani. Egyrészt itt is több feladatból álló kihívásokat kell teljesítenünk, miközben a fejlesztők végre lehetővé tették, hogy a játékos kezébe adták a vadászgépek és bombázók teljes irányítását, ráadásul ezt olyan jól kezelhető, kézreálló megoldással valósították meg, hogy az űrbéli dogfightok baromi feszesre és szórakoztatóra sikerültek.
Mellettük ott van még a Heroes vs. Villains, ahol négy a négy ellen fogunk összecsapni és csakis a játékban elérhető hősök bőrébe bújva tehetjük mindezt meg. Az igazság az, hogy ennek élvezeti faktorát sosem sikerült magamévá tenni, egyszerűen azért, mert a rossz egyensúly miatt mindig is lesznek túlságosan erős és kifejezetten gyenge hősök (most Leia szívta meg igazán), ami pedig teljesen megborítja az egyensúlyt, így a hősök összecsapása nemcsak változatosságban, de tartalomban sem tudja felvenni a versenyt a többi játékmóddal. Ezzel szemben a Strike a klasszikus TDM-hez hasonlítható, csipetnyi feladat-központúsággal ízesítve. Pergős, addiktív, feszült, nyolc a nyolc elleni összecsapásokkal kecsegtet a játékmód. Végezetül pedig ott van a Blast, ami a Strike, csak pepitában és tíz a tíz ellen.
A készítők a tartalom mellett a játékmenetbe is belenyúltak, így megjelentek a karakterosztályok, valamint a korábban felszedhető tokenek által nyújtott bónuszok, hősök vagy járművek helyett most már Battle Pointokat gyűjtögethetünk, amelyek segítségével aztán játék közben oldhatjuk fel őket. Ha tudatosan, a feladatok teljesítésére koncentrálva játszunk, akkor meglehetősen gyorsan összegyűjthető a megfelelő kreditmennyiség, így biztosan senki nem esik abba a csapdába, hogy sosem jut hozzá valamilyen speciális karakterhez, egységhez. A rendszer hátulütője, hogy aki kifejezetten ügyes, az jó eséllyel nagyon gyorsan kaparinthatja meg bármelyik hőst, amit jól használva komoly fejtörést okozhat aztán az ellenfélnek. Személyes tapasztalatom szerint a játék egyensúlyára azonban ez az új rendszer nem hatott ki. Egyrészt a speciális karakterek és járművek nem lettek túl OP-k, valamint limitálva van, hogy melyikből mennyi lehet egyszerre egy csapatban.
A karakterosztályok megjelenése is egy, a rajongók által igényelt újdonság, és bár a négy kaszt (Assault, Heavy, Officer és Specialist) három teljesen eltérő képességel, valamint fegyverrel ruházható fel, a gyakorlatban mégis csak a zárójelben megjelelölt utolsó két kasztnál éreztem azt, hogy képességeik tényleg eltérőek és valóban a csapatmunka szolgálatába állíthatóak. Az Officer például vakító gránátokat hajíthat, életerőt oszthat, mobil gépágyúkat telepíthet. A Specialist ezzel szemben egyfajta lopakodással vegyített mesterlövész, akivel aztán könnyedén besurranhatunk az ellenséges vonalak mögé is. Mint említettem, mindegyik kaszthoz egyedi fegyverek is tartoznak, amelyek feloldása a megölt ellenfelek számához lett társítva, így sok-sok játékóra árán lehet csak a legjobb csúzlikat megszerezni. Fontos, hogy mindegyik karabélyhoz járnak különböző kiegészítők, amelyekkel még tovább lehet fejleszteni a tulajdonságaikat.
Megváltozott a fejlődési és jutalmazási rendszer is, sajnos azonban egyik sem az előnyére. Utóbbi például teljesen logikátlanul működik, és nem osztja bőkezűen a vásárláshoz szükséges krediteket. Vagyis hiába teljesítünk jól egy-egy mérkőzés alatt, akkor is csak pár száz kredit üti a markunkat, ahogy akkor is, ha a teljesítményünk alapján a csapatban a legutolsóként végzünk. A helyzeten az sem segít, ha a napi kihívásokra gyúrunk rá, mert ott is logikátlanul lettek kitalálva a jutalmazások. Egy nagyobb erőfeszítést igénylő kihívás sokszor kevesebb vagy kevésbé értékesebb bónuszokkal gazdagít minket, legyen szó kreditekről, fejlesztéshez szükséges alkatrészekről. Ez pedig egyértelműen oda vezet, hogy a szűkösen mért fizetőeszköz miatt sokkal lassabban tudjuk csak megvásárolni az amúgy is csökkentett áron kínált, alapból lezárt hősöket, valamint azokat a ládákat, amelyek a kasztok testreszabásához szükséges Star Cardokat, illetve azok feloldásához, fejlesztéséhez szükséges "alkatrészeket" kínálják.
A fő probléma pedig az, hogy az Electronic Arts hiába lépett vissza a pay-to-win modelltől az utolsó pillanatban, a játék fejlődési rendszerének váza egy az egyben a mikrotranzakciókra lett felhúzva, így ez csak a felbőszült tömeg ideiglenes lecsillapítására gyógyír, valójában hosszútávon nem oldja meg a Battlefront II problémáját. Egyszerűen azért, mert a jutalmazási rendszer nincs szinkronban a fejlődési rendszer alapjaival. És miután a különböző kártyák olyan tulajdonságokkal ruházzák fel választott kasztjainkat, amelyek egyértelmű előnyhöz juttatják a játékosokat, nehéz nem látni, hogy a játék egyensúlya azonnal fel fog borulni, amint a kiadó visszakapcsolja a mikrotranzakciókat. Most annyit sikerült elérnie a rajongóknak, hogy így legalább tényleges játékórák teljesítésével érhetjük csak el a több szinten mozgó kártyákat, vagyis a folyamat lelassult, jelenleg egyensúly van az Erőben.
A Star Wars: Battlefront II egy újabb kihagyott ziccer. Nem akkora, mint amekkora az első rész volt, ráadásul bőven több benne a pozitívum, mint az elődben, de az Electronic Arts üzletpolitikája valószínűleg végleg megpecsételte a játék sorsát. Nagy kár érte, mert ha sikerült volna barátságosabban belőni a fejlődési rendszert és az ahhoz kitalált jutalmazási felületet, akkor a mikrotranzakciót sem kellett volna ennyire a játékosok arcába tolni, és így talán megúszhatta volna a nép elsöprő haragját a kiadó. Ez az egész viszont ha nem is temette teljesen maga alá a játék nyújtotta élményt, arra biztosan jó volt, hogy keserű szájízzel üljünk le elé, ami csak azért problémás, mert ha ettől eltekintek, akkor a Battlefront II egy baromi szórakoztató, tényleg tartalmas, audiovizuális mestermű, egy olyan Star Wars-játék, amit hibái ellenére csak ajánlani lehetne.
Az EA azonban nem enged, biztosan visszahozzák a mikrotranzakciókat, így csak akkor szavazz bizalmat a játéknak, ha túl tudsz lépni ezen a nagyon olcsó, de mindenképpen visszataszító modellen. Mi azért nem lepődnénk meg, ha a történtek után a Disney a jövőben jobban felügyelné majd a Star Wars-játékok fejlesztését.
A Star Wars: Battlefront II PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg. Mi a sima Xbox One-on teszteltük.
Kapcsolódó cikkek
Ami pedig a Visceral játékát illeti, láttuk, mi lett a Dead Space sorozattal. Az EA sehogy sem hagyott volna nekik olyan Star Wars játékot csinálni, amilyet akartak. Valószínűleg az egyik meetingen a rezidens menedzser elmondta, hogy a fejlesztésnek ezen a pontján már nem lehet belőle lootboxokkal teleszart open-world MMO-light játékot csinálni, erre meg az a válasz jött, hogy akkor csesszétek meg a játékotokat.
Én azt gondolom hogy ez a játék elég korrekten meg van csinálva. Oké, a kampány nincs túltolva, de egyrészt szerintem ez itt akárhogy nézzük csak töltelék a multi mellé. Az hogy lootbox, meg pontozás a játékban én nem vonnám le a hagyományos értelemben vett MINŐSÉGBŐL. Mert az lehet hogy nem jó / nem tetszik, de attól még a játék SZERINTEM igényesen van megcsinálva.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.