Az ukrán csapat kreatív direktora, Andrei Proharov nem ment messzire az ihletforrásért. Szocialista államban nőtt fel, a Szovjetunió árnya alatt, a saját bőrén érzékelte a hidegháború feszültségét. A tanárok rendszeresen elpróbálták a gyerekekkel, hogy mit kell tenni, ha városukat atomcsapás éri. A hétéves kisfiú folyton félelemben élt, ami rémálom volt számára, és ez a későbbi életére is rányomta a bélyegét. Miután felnőtt, három másik társával (mindegyikük neve A-betűvel kezdődik - 4A, érted?) megalapították a saját stúdiójukat. Dmitry Glukhovsky regényei adták számukra a kezdőlökést, a Metro-játékok témája nagyon illett Proharov fiatalkori élményeihez. A kritikai sikereket bezsebelve nem volt kérdés, hogy jön a folytatás.
Amikor az első terveken ültek, a srácok úgy gondolták, hogy a sorozat korábbi részeinek szellemében maradnak a moszkvai metróban, és a játékosok ezúttal is az állomások hálózatát járhatják be újra és újra. De mivel a játékvilágot is bővíteni szerették volna, a kötött játéktér ezt egyszerűen nem engedte meg, és a fejlesztők ódzkodtak attól, hogy újabb négy évet töltsenek a földalatti világ megalkotásával. Még úgy is, hogy a Metro 2033 idején direkt lineáris kalandot szerettek volna készíteni, hiszen belefáradtak a S.T.A.L.K.E.R. nyílt világába. Most fordult a kocka!
A legígéretesebb ötletet két művész terjesztette elő: azt javasolták, hogy a játék hősei vonattal járják be a posztapokaliptikus Oroszországot. A felvetést a fejlesztők és a könyvek írója, Dmitry Glukhovsky azonnal megszerette, aki már a kezdetek óta szorosan együttműködik a 4A Gamesszel. Az első verzióban még nagyobb szabadságot kaptunk volna, igazi sandbox játéknak tűnt az Exodus. Ám a srácok hamar rájöttek, hogy ez nem működik, mert nyoma sincs benne a Metro szellemiségének, azaz a kötött narratívának. Nem volt könnyű megtalálni az egyensúlyt, de végül sikerült. A játék továbbra is sztoriorientált, de sokkal nagyobb szabadságot kapunk, mint valaha, azaz lesznek lineáris pályák, amiket hatalmas sandbox szintek kötnek össze.
Oké, de Artyom és a Spártai Harcosok miért hagynák ott az alagutak megszokott „nyugalmát”? Két év telt el a Metro: Last Light eseményei óta, egy napon főhősünk rejtélyes rádiójelet fog be. Úgy tűnik, hogy egy túlélőcsoporttól származik Oroszország egy távoli szegletéből. A metróban rekedt emberek folyamatosan kapcsolatot szerettek volna létesíteni velük, de nem sikerült, és persze voltak olyan figurák is, akik szerint Artyom egyszerűen megőrült. Ők nyilván nem szeretnék feladni a védett menedéküket. Hősünk és felesége, Anna azonban útra kel, miközben Moszkvában hóvihar tombol, a látótávolság lecsökken, és alig kivehetők az útszéli házak.
Hamarosan olyan hang üti meg a fülüket, amit hosszú évek óta nem hallottak. Egy gőzmozdony dudálása. Artyomék a vonat után futnak és igyekeznek felkelteni a masiniszta figyelmét, de nem sikerül. Úgy tűnik azonban, hogy mások is látták a jelenséget: egy furgon a páros mellett fékez le, az alakok felveszik hőseinket, akik a szerelvény után száguldanak. Így kezdődik a Metro Exodus sztorija, amely eddig soha nem látott területekre kalauzol el bennünket Oroszországban. Végtelen sztyeppék, romvárosok, mocsárvidékek és kietlen ipartelepek várnak arra, hogy felfedezzük őket. Vajon tényleg élnek mások is a metrón kívül? Erre keresik a választ Artyomék.
Az utazás egy évet ölel fel. Az ősz egy hegyi környezetben éri hőseinket, ám a vadon nagyon veszélyes, lévén az erdőkben mutáns medvék élnek. Nyáron egy kietlen pusztaságot járnak be Artyomék, melynek hangulata a Mad Max-filmeket idézi. A sztori szempontjából kulcsfontosságú lineáris pályákat hatalmas sandbox szintek kötik össze, amelyek egyenként két négyzetkilométeresek. Összehasonlításként elmondjuk, hogy a Last Light nyitott pályái csupán 200x100 méteresek voltak – ennek 10-18-szorosát járjuk most be. Ha az egyik régióval végeztünk, a következőre lépünk, és mivel folyamatosan mozgásban vagyunk a vonatunkkal, nem térhetünk vissza a már bejárt területekre.
Tennivaló pedig bőven akad a pályákon, ha kicsit pihentetnénk a fő kampányt. Ugyan hagyományos mellékküldetések nincsenek, rengeteg opcionális tevékenységbe botlunk. Ha a világban talált jegyzeteket elolvassuk, csevegünk másokkal, vagy kihallgatjuk az ellenség beszélgetéseit, számos érdekes úticélra bukkanhatunk. Fülest kapunk, hogy egy banditák által ellenőrzött farmházban értékes készleteket rejtegetnek, vagy mutánsfészkeket tisztíthatunk meg az elmaradhatatlan jutalom fejében. Megannyi apró történetet ismerhetünk meg, ha nyitott szemmel járunk, miközben számos morális döntés vár ránk.
Ha már a vonat szóba került: az Aurora szolgál majd központi hubként a játékban. Itt hajtjuk álomra a fejünket, lőszert és ellátmányt szerezhetünk be, és beszélgethetünk az NPC-kel. A vonathoz később új kocsikat kötnek, ahogy halad a sztori, és új túlélők csatlakoznak hozzánk. A vagonok különbözőek, mindegyik másra szolgál, és az itt élő embereknek is eltérő céljaik lehetnek. Persze amikor a vonat áll, a szabadban többféle járművet vezethetünk, nem muszáj gyalog bejárni a régiókat. A négykerekűek mellett még csónakba is pattanhatunk, amivel átszelhetjük a kísérteties lápvidéket.
Mivel az Exodus mérete kibővült, logikus, hogy a harcrendszer és a lopakodás is továbbfejlődik. A kétféle játékstílus közül ismét szabadon választhatunk: a lüktető akció mellett csendben, az árnyékokban meglapulva is elintézhetjük az ellenséget. Utóbbi esetben eldönthetjük, hogy csak simán megöljük, vagy elkábítjuk a delikvenst, ami jó hír, ha pacifista végigjátszásra törekszünk. Persze az is működőképes lehet, ha teljesen elkerüljük a veszélyes arcokat. A kivégzési animációk is változatosak, minden attól függ, hogy milyen fegyvert használunk éppen, és hogy milyen sebességgel közelítettük meg áldozatunkat. Esetenként még a környezet adottságait is kihasználhatjuk.
Ezúttal is többféle frakció képviseli magát a játékban – ha az egyikre megorrolunk és sűrűn gyilkoljuk a tagjait, a rivális csoportnál már szereztünk egy piros pontot. A frakciók többsége azonban elszigetelten él egymástól, sokszor nem is tudnak a másikról. Különböző politikai és vallási nézetet követő mikrotársadalmak próbálnak meg boldogulni a világvége után. Sok minden függ az első találkozástól: ha Arytom kérdés nélkül levadássza a tagokat, annak hatása lesz a jövőbeli kapcsolatára az adott frakcióval, amit nem fog megköszönni.
Az előző részekben katonai lőszert használtunk pénzként elsősegély-csomagok, illetve fegyverek vásárlására és frissítésére, így aztán ha spórolni szerettünk volna, mindenképpen lopakodnunk kellett. Mivel már nem a metróban vagyunk, így a lőszergazdaságnak is búcsút inthetünk. Ehelyett – a Fallout-játékokhoz hasonlóan – mindenféle összeguberált értéktárgyakat cserélhetünk el a kívánt termékre. Ha szorgalmasan gyűjtjük a nyersanyagokat, értékesebb tárgyakat is készíthetünk belőlük. Minden pályán találunk egy munkaasztalt, amivel fontos eszközöket és speciális lőszereket craftolhatunk.
Szintén változik a fegyverek fejlesztésének módja. Korábban drága pénzért vehettünk különféle kiegészítőket a meglévő mordályainkhoz, amiket aztán nem lehetett eltávolítani. Az Exodus ezzel szemben kicsit lazábbra, ugyanakkor stresszesebbé változtatja a rendszert. Ha egy olyan fegyverre bukkansz a világban, amin már módosítás van, bármikor leszerelheted róla és átrakhatod egy másik, kompatibilis fegyverre. Többféle ilyen kiegészítő van a játékban: távcsövek, optikák, nagyobb stabilitást nyújtó stockok, nagyobb tárak, hangtompítók és egyéb kiegészítők – minden alapfegyverre maximum öt módosítás pakolható.
A jó katona persze karbantartja a puskáit, hiszen minden harceszköz idővel koszolódik és elhasználódik, s bár soha nem mondják be az unalmast (szovjet gyártmány, ugye?), de az elhanyagolt darabok statisztikája, pontossága és ereje jelentősen lecsökken.
A látvány tényleg lehengerlőnek ígérkezik, lévén a fejlesztők annyira felturbózták a saját 4A Engine-jüket, amennyire csak lehetséges. Az Exodus újabb referencia lesz a grafikus kártyák tesztjeiben, erre mérget vehetünk! A fizikaalapú renderelés mellett átdolgozott bevilágítási rendszernek örülhetünk. A dinamikus napszak- és időjárásváltozás már alapfelszereltség, de még a légkör hatásait is szimulálják. Hóviharban vagy erős szélben nehezen haladunk előre, és az eldobott tárgyak is ennek megfelelően viselkednek. Az átvezető jelenetek és a beszélgetések során a résztvevők teljes arcát lemodellezték és a karakteranimációk is sokkal realisztikusabbak lesznek. Ha mindehhez fejlettebb mesterséges intelligencia is párosul, elégedettek leszünk.
A fejlesztők emellett az új konzolok képességet is szeretnék kiaknázni. A terv az, hogy Xbox One X-en natív 4K felbontással fusson az Exodus HDR-támogatás mellett. Természetesen a PS4 Prón is szebb grafikának örülhetünk, mint az alapmodellen, bár a konkrét részleteket még nem árulta el a stúdió. PC-n is le fog esni az állunk, hiszen a fejlesztők „szeretnék felrobbantani a videokártyákat”. A legújabb képeket elnézve, lehet némi alapja a kijelentésnek.
Ősszel tehát magunk mögött hagyjuk a nukleáris télbe burkolózó Moszkvát, az új otthonunkként szolgáló gőzmozdonnyal pedig megismerjük az orosz vadon eddig nem látott szépségét. Minden megállónál veszély leselkedik ránk, a senkiföljde egyáltalán nem lakatlan, erről akkor se feledkezzünk meg, ha a nap meleg fénye nézelődésre és némi pihenőre sarkallja a játékosokat. Az ukránok remek érzékkel vegyítették a kötött történetmesélést és a nyitott világot, a sztori még Glukhovsky urat is megihlette: az új regénye az Exoduson alapul. Gázmaszkkal az arcunkon a felfedezés legalább annyira izgalmas, mint a filmszerűen megvalósított találkozás egy-egy nagyobb mutánssal. Az egyedi játékstílusunkat támogató csaták mellett a Metro Exodus minden ponton előrelépésről tanúskodik, de a megjelenésig hátralévő fél év piszok kemény leküzdendő akadályként tornyosul a rajongók elé.
Cikkünk a Game Informer márciusi számának előzetese alapján készült. A Metro Exodus 2018 őszén jelenik meg PC-re, Xbox One-ra és PlayStation 4-re.
Kapcsolódó cikkek
Az ilyen sandbox, tábor építős, túlélős játékoknak nagy a népszerűsége és a sötét, ijesztő metró alagutak, állomások több mint tökéletes helyszínek lennének ilyen célra. Mindettől függetlenül a Metro exodus nálam az év játéka.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.