Az öt évvel ezelőtt megjelent Ni no Kuni: Wrath of the White Witch egy hihetetlenül bájos kaland volt, amiben nyilván hatalmas szerepe volt a látványért is felelős Studio Ghibli csapatának, ami mindig remekül érez rá, hogyan szólítsa és érintse meg gyermeki lelkünket. A Level-5 csapatának ezután fel volt adva a lecke, hiszen a most megjelent folytatás nemcsak Olivér mesés történetével szakít, de a kaland lelkéért felelős japán animációs stúdió is távol maradt a fejlesztéstől, gyakorlatilag csak pár konzulens segítette a Fukuokában található fejlesztőcsapat munkáját. Ennek pedig egyenes következménye volt, hogy a Level-5 nemcsak nem tudott, de nem is akart a Studio Ghibli-féle történetmesélés ösvényén haladni, így Evan Pettiswhisker Tildrum birodalomépítős kálváriája közel sem lett olyan szerethető és emlékezetes, mint Oliver csodálatos utazása. De ez nem jelenti azt, hogy a Ni no Kuni II: Revenant Kingdom veszített volna a bájából, a csapat ugyanis pont arra gyúrt rá, amiben az előd volt soványabb, azaz a játékmenetre, így a most kínált több mint 50 órás játékélmény bár nem mindig lesz zökkenőmentes, alapjaiban véve egy elképesztően változatos, mélységét tekintve is jól átgondolt egyveleg, ami hihetetlen gördülékenységgel simul össze.
A helyszín ezúttal is Ding Dong Dell mesés királysága, de a történet több mint 100 évvel az előző epizód után veszi fel a fonalat. A király éppen csak nemrég hunyt el, így helyét a Tildrum Házbeli ifjú hercege, a trónörökös Evan Pettiwhisker Tildrum venné át, de a ceremónia napján puccsot követ el az egykori tanácsadó, az egér Mausinger. Ekkor bukkan fel egy másik világ vezetője, Roland, aki az utolsó pillanatban Evan segítségére siet, így sikeresen megmenekülnek Mausinger csatlósai elől, ezzel lehetőséget kapva, hogy az elvesztett királyság helyett saját birodalmat építhessenek fel, olyat, amiben mindenki egyenlő, mindenki boldog, és aminek a legfőbb irányelve, hogy világbéke legyen.
Igen, a történet bárgyúsága sajnos végigkíséri a cselekményt, mert hiába akar szólni ez a nagyívű mese politikáról, intrikáról, fajok közötti háborúzásról és egyenjoguságról, valójában a készítők nagy ívben tojnak az egészre. Ahogy a karaktereikre is, akik lényegében csak eszközök, hogy valahogy előre lehessen lendíteni a cselekményt. Funkciójukat ugyan betöltik, de annyira egydimenziósak, annyira sablonosak, annyira semmilyenek, hogy a több mint 50 órás kaland sem elég arra, hogy közelebb érezzük magunkhoz őket, ne adj isten, megszeressük őket. Ebben sajnos az sem segít, hogy a forgatókönyvírók sokszor teljesen infantilis párbeszédeket írtak szerencsétleneknek. A Ni no Kuni II: Revenant Kingdom ezzel a lépéssel tulajdonképpen elveszíti az eredeti varázsát, annak minden bájával együtt. Nem véletlen, hogy a Level-5 már az első pár órában teljesen háttérbe szorítja a történetet, a hangsúly ugyanis a birodalomépítésen van, mindent annak vetettek alá, így a játékmechanikák is annak kiszolgálását szolgálják.
És ez az a pont, ahol a folytatás egyébként nagyot gurít. Bizonyára nagyon sokan csalódottak lesznek, hogy Oliver nagyívű kalandja után nem egy mesekönyvekbe illő történetet, hanem mindent egybevetve egy "felnőttesebb" sztorit kapnak, amiben nem Evanon és a maga köré gyűjtött társakon, vagy a történeten van a hangsúly, hanem a többrétegű, mégis tökéletesen egybesimuló játékrendszereken. A JRPG-sajátosságok mellett felbukkan egy SimCity-szerű birodalommenedzselés, egy többszintű harcrendszer, valamint egy területszerzős, hadsereget terelgetős miniháború, amit a világtérképen vívunk majd. Ehhez csapódik hozzá a Pokémon-jellegű csatákat lecserélő, valós idejű adok-kapok, ami leginkább a nehezebb ellenfelek esetében mutatja meg a mélységeit.
Ami egyébként a harcrendszert illeti, annak kifejezetten jót tett, hogy dinamikusabb lett, miközben igazából a taktikusságából semmit sem veszített. Még annak ellenére sem, hogy az esetek többségében fájóan könnyűek, súlytalanok az összecsapások és az igazi kihívást tényleg a nagyobb vagy nálunk magasabb szintű szörnyek elleni küzdelmek jelentik csak. Cserébe viszont nagyon könnyen el lehet sajátítani a mágiára és az adok-kapokra lebontható csetepaté alapjait, ahol tulajdonképpen arra kell ügyelnünk, hogy jó időben blokkoljunk, és hogy a harc közben mindig figyeljünk a Zing-mérőnkre. Ez teszi lehetővé, hogy elsüthessük speciális képességeinket, amelyek rendre elég nagy mészárlást tudnak véghezvinni. Ha kiürült, nem kell elkeseredni, újabb közelharci csapásokkal újra lehet tölteni, ráadásul meglepően gyorsan, így egy-egy nagyobb ütközetben akár többször is élhetünk a Zing erejével.
Közben pedig arra is érdemes figyelni, hogy Evan és csapatának tagjait mikor és hogyan váltogatjuk. Mindig csak adott létszámmal vághatunk neki a küzdelmeknek, de a csaták közben szabadon váltogathatunk a karakterek között, ami ugye az egyedi képességek és fegyverek ismeretében komoly stratégiai mélységet rejt magában. Választékban pedig nem lesz hiány, hiszen a kalandunk során jó páran csatlakoznak majd hozzánk. Emellett arra is oda kell figyelnünk, hogyan menedzseljük az úgynevezett higgledy lényeket. A lábunk alatt sertepertélő kis teremtmények tulajdonképpen kiegészítők, akiket akkor érdemes leginkább aktiválni, amikor bajban vagyunk. A különleges képességeiknek köszönhetően ugyanis lehetőségünk van olyanokat behozni, akik gyógyítanak, varázslattal ruháznak fel minket vagy éppen egy méretes ágyút idéznek meg és azzal bosszantják az ellenfelet.
A játék során rengeteg és tényleg sokféle higgledyre tehetünk szert, ezért érdemes jól megfontolni, hogy milyen alfajokat és azokat milyen sorrendbe pakolva akarjuk őket a csapatunkban tudni. Mivel maguk a harcok nem kínálnak komoly kihívást, tényleg csak a legritkább esetben fogjuk bevetni a kis lényeket, de akkor viszont tényleg szükség lesz rájuk, így a sorrendiségre épülő stratégiának igenis van szerepe. Kár, hogy a harcrendszert inkább csak kicsiben színesítik, súlyuk nincs a lényeknek, mert a játék nagyjából feléig használni sem nagyon fogjuk őket.
Nem úgy a Tactics Tweakert, ami a harcrendszernek ad egy újabb réteget, köszönhetően annak, hogy segítségével tényleg saját szájunk íze szerint állíthatjuk, mihez hogyan viszonyulunk. Lényegében a rendszer nem más, mint egy finomhangoló műszer, ahol a különböző beállítási lehetőségek közül válogatva dönthetjük el, hogy melyik szörnycsaládhoz milyen legyen a viszonyunk (például valamelyikkel szemben ellenállóbbak legyünk), vagy a harcok során több tapasztalati pontot vagy több lootot kapjunk. Kiválaszthatjuk azt is, hogy mely elemekkel szemben akarunk ellenállóbbak lenni, vagy éppen melyek azok az alaptulajdonságok, amiket fejleszteni szeretnénk. Az egészben az a varázs, hogy minden kölcsönhatásban áll mindennel, így döntéseinknek következményei is vannak. Ha például szeretnénk több aranyat szerezni, megtehetjük, de akkor tapasztalati pontjaink nem fognak olyan ütemben gyarapodni. Ha szeretnénk ellenállók lenni a tűzzel szemben, szintén megtehetjük, de akkor a jégvarázslatok fognak fejtörést okozni, ahogy az ellenféltípusoknál is eldönthetjük, kiket akarunk könnyedén leverni, cserébe másokkal sokat fogunk szívni. A rendszer dinamikusan állítható, mindig eldönthetjük, melyik beállításra szavazunk, így adott szituáció határozza meg, mikor melyikkel járunk jól. Fejleszteni a harcok során szerzet harcipontokkal lehet az egyes elemeket, vagyis azok skálázását.
A harcok itt nem fulladnak ki, a játék ugyanis kapott egy nagyon leegyszerűsített, területszerzésre kihegyezett "valósidejű stratégiai" vonalat, ami már sokkal jobban belesimul a sokat emlegetett birodalomépítős irányba. Itt Evant és a négy vezére által képviselt hadsereget irányíthatjuk, akik természetesen különböző stílusúak, vagyis vannak páncélosok, nyilasok vagy akár a közelharcban erős haderők. A nagyon gyors lefolyású küzdelmek során a kő-papír-olló elvére épülnek a küzdelmek, vagyis mindegyik egységnek megvan a maga erőssége és ellenpólusa, így a csaták közben mindig arra kell ügyelni, hogy az aktuális ellenfelet a megfelelő hadtesttel szembesítsük. A vezéreknek ráadásul vannak speciális képességeik, így kérhetünk légi támogatást, de előidézhetünk földrengést, illetve csatakiáltással mozgásképtelenné tehetjük az ellenséget. Arra kell ügyelni, hogy ennek költsége van, így a stratégiai pontunkat érdemes jól elosztani.
A területszerzésnek pedig azért van értelme, mert új birodalmunk, Evermore terjeszkedéséhez bizony újabb és újabb vidékekre van szükségünk. És a Ni no Kuni II: Revenant Kingdom hiába mozog többnyire a JRPG-vonalon, tulajdonképpen a SimCityre erősen hajazó, de természetesen ahhoz képest nagyon lecsupaszított birodalomépítés és annak menedzselése kapja a főszerepet, míg a szerepjátékos irány csak statisztál. Ahhoz ugyanis, hogy működtetni tudjuk saját uradalmunkat, rengeteg melléktevékenység, újabb és újabb szereplők felkutatása és sok-sok egyéb kaland vár ránk, köszönhetően annak, hogy az egyes felhúzható épületeket érdemes a megfelelő szakemberekkel üzemeltetni. Nélkülük nem mennének úgy a fejlesztések, lassabb lenne a termelés ideje. A játék pedig több mint 150 ilyen szakembert rejt, őket pedig csakis sok-sok teljesítésre váró küldetés árán tudjuk meggyőzni arról, hogy csatlakozzanak hozzánk. A városmenedzselés kellő kihívás elé állít majd minket, főleg a kezdetek kezdetén, hiszen nagyon nem mindegy, milyen irányú fejlesztésekbe vágunk bele.
És ez az a pont, ahol a Ni no Kuni II: Revenant Kingdom kicsit a saját farkába harap. Hiába az áramvonalas, egymásra épülő játékmechanikák, ahhoz, hogy városunk dinamikusan fejlődni tudjon, elengedhetetlen, hogy újabb szakembereket toborozzunk. Ez viszont átcsap egyfajta fetch questbe, ami csak azért nem tűnik fel korábban, mert annyi aspektusa van a játékélménynek, hogy mindig nyújt némi változatosságot. Sok mindenre kell odafigyelni, de ez sosem teher, sokkal inkább szórakoztató, ami azért nagy szó, mert az első, nagyjából 10 órában ránk zúdított alapok pillanatok alatt elsajátíthatók és mindegyik elemmel élvezetes foglalkozni.
Viszont az önismétlés azért a közel 50 órás játékidőt is eléri, és nem vagyok róla meggyőződve, hogy az élvezetes turmix ellenére sokan kitartanak majd a kaland végéig, ami csakis annak köszönhető, hogy a történet és a karakterek egész egyszerűen elvesznek. Az általuk nyújtott motiváció háttérbe szorulása pedig valószínűleg keserédes szembesülést eredményez majd azoknak, akik az első rész bájos meséjéhez hasonló kalandban akartak részt venni.
A Ni no Kuni II: Revenant Kingdom PC-re és PlayStation 4-re jelent meg. Mi utóbbin teszteltük.
Kapcsolódó cikk
Ami engem jobban elszomorított az a Zene volt tetszenek a játékban fellelhető zenei művek de sokszor az volt az érzésem, hogy a helyszín ahol járok és a zene amit hallok az nem éppen van szinkronban. Értem ez alatt azt, hogy például bemegyek egy barlangba és azt érzem, mintha az utolsó fő ellenség kastélyában oldanák meg feladványokat, valójában pedig egy barlangban aprítom az ellent.
A Karakterek közül kidolgozás szempontjából egyre kevesebb idő jut minden egyes alkalommal, hogy haladunk a játékban. Evan a király kapja a legtöbb figyelmet, persze hisz ő a fő szereplő, de akadnak olyan csapattagok akikről kb. azon kívül, hogy hogyan alapítanak egy várost, vagy, hogyan vallanak szerelmet nem tudunk meg semmit. Pont emiatt sajnos a karakterek amolyan fa kocka érzetűek :) Jó-jó van-van de lehetett volna belőle kerekíteni valamit.
Harcrendszer terén nem nyújt semmi újat. És ezzel nincs is semmi gond! A tipikus Tales játékokból megszokott arénás csihi-puhi elvet követi és ez nem is akkora gond. //Mondjuk személy szerint jobban szeretem a körökre osztott taktikázós rendszert, de ezzel is beérem. Sajnos egy két harci elemnek semmi értelme, például a 3 fegyver amit váltogathatsz feltöltheted azzal ha használod és ha elérte a 100%-ot egy képességet felerősít. Szerény véleményem szerint ez nem kellett volna bele és nem nagyon használtam ki, de ha már bele rakták elfér. Persze én is használtam néha amikor megláttam a virító 100%-ot ilyenkor mindig az jutott eszembe amikor a pusztító című filmben a bűnöző karakterébe bújó Wesly Snipes szerez egy jövőbeli fegyvert aminek töltődnie kell ahhoz, hogy tudja használni és hát ez nem egy rövid idő. Persze ez csak egy sarkalatos példa de valami hasonló a szitu ezzel a 3 fegyveres történettel is.
Harcokban az AI-t is kicsit elhanyagoltnak érzem, oké csinálják a dolgukat, de kicsit elkeserítő amikor az ellenfél tíz másodpercig gyűjti az erejét a képességhez és te már rég távolabb szaladtál, hogy ne nyeld be a képesség nyújtotta negatív hatást, de társaim az esetek 95%ban rendíthetetlenül darabolják a szörnyet tovább és sajnos pont emiatt bele is halnak a nagy térhatású képességekbe.
Összegezve ezek olyan hibák amik inkább engem zavartak mintsem tényleg olyan gondok lennének amik ellehetetlenítenék a játékost a siker élményétől. Nekem nagyon tetszik a játék még ha ez így nem is jön az írásomból annyira át, pedig már eddig már benne van 40-50+ órám és még mindig sok a tennivaló plusz még a fő történet utolsó fejezete is hátra van. Szóval aki ki akarja próbálni ne habozzon :D Ha más nem egy leárazáskor gereblyézze be és próbálja ki mindenki. :)
De nem értem hogy ezzel mi a probléma, már 1x kiakadtam amiatt hogy mennyi remek játék érkezik PS4-re. (amelyekből pc-re semmi se érkezik)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.