Huszonöt évvel a nukleáris háború után járunk, időben jóval előbb, mint a Fallout korábbi epizódjai játszódtak. Ezúttal a Vault 76 túlélőivel ismerkedhetünk meg, akiket módszeres válogatás után tereltek az óvóhelyre. A kormány a legjobb tudósokat, mérnököket, orvosokat és egyéb szakembereket gyűjtötte egy helyre, méghozzá annak reményében, hogy eljön majd az idő, amikor az atomháború romjain újjá lehet építeni az Egyesült Államokat. Mi a nagy napon, a Reclamation Dayen csatlakozunk a kalandhoz. A nagy ünneplés ugyanis nem másról szól, mint az óvóhely elhagyásáról, egy új kezdetről, amit már a felszínen kell beteljesítenünk, egyedül vagy társainkkal. A helyszín Nyugat-Virginia egykoron gyönyörű vidékeiről ismert Appalachia régiója lesz. Mostanra viszont csak romok, hullák, eltorzult túlélők, élőlények és radioaktív fertőzés otthona a terület, úgyhogy itt az idő, hogy túlélőként megkezdjük az újjáépítést.
A Fallout 76 legnagyobb kockázatvállalása pedig pont az, hogy közösségi élménnyé igyekszik evolválni az Egyesült Államok újraépítését, illetve a Fallout univerzumában zajló eseményeket. A Fallout 76 ennek megfelelően szakít a sorozat eddigi hagyományaival, így a Destiny vagy éppen a The Division mintáját követi, miközben a vegytiszta szerepjátékos élményt is átalakítja, és helyette a túlélésé lesz a főszerep, ezzel mindazt háttérbe szorítva, ami az előző epizódok erénye volt. Például a történet során nem fogunk túlélőkkel, igazi NPC-kkel találkozni, helyette csak robotokba botlunk, akikkel többnyire kereskedni tudunk majd. A játékbeli történet így úgynevezett holotape-ek, illetve jegyzetek formájában lesz megismerhető. Ehhez kapcsolódóan a főbb küldetések is többnyire úgy vannak egymásra fűzve, hogy keressük meg A-t, akinek aztán csak a holttestét találjuk, majd hallgassuk meg a rádiós üzenetét, amiből a további részletek úgyis kiderülnek.
Pillanatok alatt elillan a sztori megismerésének motivációja, amit az is tetéz, hogy hiába játszható egyedül a Fallout 76, a magány nem kifizetődő a kaland során. Nemcsak azért, mert végtelenül unalmas egyedül lootolni, úgy, hogy közben a térképet járva akár órákon át sem botlunk másokba, hanem azért is, mert a játék világa bőven rejt annyi veszélyt, hogy nem érdemes egymagunk megküzdeni az elemekkel. Ezek után nem is lepődtem meg, hogy a játékmenet első számú pillére ezúttal a túlélés lett. Figyelnünk kell arra, hogy mindig étkezzünk és lehetőleg tiszta vizet igyunk, miközben érdemes elkerülni a fertőzéseket és a különböző betegségeket is. Többek között azért is, mert mindegyik hatással van életerőnkre, az AP-nkre, a támadások elleni ellenállásunkra vagy éppen könnyebben kapunk újabb fertőzést, mondjuk radioaktívat. Ahhoz, hogy ezt az állapotot fent tudjuk tartani, rengeteget kell majd lootolnunk, vadásznunk és gyűjtögetnünk, hogy aztán a megszerzett, eladott vagy elemeire bontott tárgyakból ételt, italt kotyvasszunk, fegyvereket, páncélokat és kiegészítőket gyártsunk, esetleg lőport vagy gyógyszereket készítsünk.
És itt jön be a képbe a Fallout 4-ből már megismert C.A.M.P.-rendszer, ami mindeközben arra ösztönzi a játékost, hogy bátran építsen magának, lehetőleg alaposan felfegyverzett óvóhelyeket, ahol nemcsak megpihenni tud majd, de felesleges kacatjait is tárolhatja. Közben pedig tudunk majd olyan munkapadokat is telepíteni, ahol a fent felsorolt tevékenységeket végezhetjük. És miután rengeteg tárgyat felszedhetünk, pillanatok alatt túlsúlyossá válunk, vagyis elég sűrűn kell majd megszabadulnunk a felesleges kacatoktól. Óriási szerencse, hogy nem kell mindig táborokat létrehoznunk, azok ugyanis mobilisek, így a megfelelő tervrajz meglétével bármikor magunkkal vihetjük "otthonunkat" is.
Megváltozott a fejlődésrendszer is. Szerencsére nincs szó drasztikus változásról, sőt, talán ez a játék egyetlen olyan pontja, amiben pozitívan csalódtam a próbakör ideje alatt. A S.P.E.C.I.A.L.-rendszer magja változatlan maradt, most is a főbb tulajdonságokra költhetjük tapasztalati pontjainkat, de közben van egy másik rétege is karakterünk fejlesztési lehetőségeinek. Ezeket biztosítják a Perk-kártyák, amelyekkel a főbb tulajdonságainkat turbózhatjuk fel speciális buffokkal. Minden kategóriához nyithatunk kártyákat, ráadásul ezeket kombinálhatjuk is. És ez az a pont, ahol karakterünk személyre szabása meglepően magas szabadságfokkal, ráadásul jól működik. A legjobb, hogy bármikor újratervezhetjük a kártyák kombinációját, így ahogy haladunk előre a kalandban, úgy gondolhatjuk újra, milyen tulajdonságokra szeretnénk ráerősíteni.
Azzal, hogy a játék fókusza a multiplayer irányába tolódott el, a V.A.T.S. jelentősége és működése is alaposan megváltozott. Most már nincs lehetőségünk megállítani a játékot és precízen célozni, ugyanis minden valós időben zajlik. Ez önmagában nem probléma, de gyakorlatilag teljesen feleslegessé vált a rendszer lényege, már csak azért is, mert bármelyik testrészt is sikerül "bemérnünk", onnantól kezdve garantált a pontos találat. Igen, még akkor is, ha éppen teljesen másfelé nézünk.
A Fallout 76 hibái azonban itt nem érnek véget. A játékmenet alapjai közötti egyensúly megbontásával kapcsolatos ellenérzések igazából egyéni preferenciából adódnak, de közben a játék más rendszerei is kiforratlanok. A játékkal töltött órák alatt úgy éreztem magamat, mintha a Fallout 4 egyik rajongói modjával játszanék. A küldetések végtelenül sekélyesek és unalmasak, így hiába van mit tenni, hiába vannak eventek vagy mellékküldetések, azok egy kaptafára lettek felhúzva, közben pedig a fősodor kihívásai is rosszul vannak tálalva. A játék világa teljesen üres, a már említett NPC-k hiánya mellett a játékosok is hiányoztak.
Ami viszont teljesen hazavágja az élményt, az a Fallout 76 technikai problémái. A megjelenés a nyakunkon, mégis hemzseg a hibáktól a játék, miközben rendszeresek az akadások, a framerate-esések. Sokszor harc közben konkrétan hosszú másodpercekre beakad a játék, nem tudod, mi történik körülötted. És mindezt a Fallout 4-nél is talán csúnyább látványvilág mellett kapjuk. Közben pedig az egész online koncepció nem működik. Nem érzed azt, hogy egy hatalmas világ részese vagy, ahol a játékosok által is veszélyek leselkednek rád. De ez nem is csoda, hiszen a Fallout 4-nél négyszer nagyobb térképen állítólag egyszerre csak 24 csatlakozott játékos lehet.
Pedig vannak jó pillanatai a játéknak, ahogy haladunk előre, úgy fedezzük fel magunknak a Nyugat-Virginia egyébként egykori festői vidékeit, és néha a történet is ad izgalmas életjeleket. De hiába csábító a Fallout fantasztikus posztapokaliptikus világa és hangulata, ha közben mindez elvész a rengeteg bosszúság és igénytelen kivitelezés között. A Bethesda óriási kockázatot vállal, még akkor is, ha alapvetően hosszútávon számolnak a játékkal. A Fallout 76 jövője azonban nagyon ködös, ha sikerül finomhangolni a problémákat és teljesen kigyomlálni a technikai bakikat, még jól is elsülhet, de ebben a formájában jelenleg nagyon kevés esélyt látok erre.
A Fallout 76 november 14-én jelenik meg PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra. A bétát utóbbi konzolon próbáltuk ki.
Kapcsolódó cikkek
Örülök,hogy a Rockstar nem úgy gondolkodik,hogy "csináljunk rosszat,legyen sikeres és utána talán jót is adunk ki"
Így már érted?
Heldengeist is írta, HL2 feelingem volt. Én se vagyok grafika mániás, de ez, 2018 végén tényleg elég kiábrándító. Főleg hogy még töltöget is a játék elég rendesen (pl. Whitespring ki-be ) Az épület belseje aztán meg tényleg ocsmány.
Harom beta alatt/utan en pl szebb kepeket lottem, pedig elegge kokorszaki a konfigom a mai csucskategoriakhoz kepest.
Hát, ha sikeres, szerintem arra a következtetésre fognak jutni hogy "jó ez a népnek". És nem arra hogy "most már tényleg kéne egy új engine".
Hát minden esetre tutira ezzel is rommá keresik majd magukat. Mint ahogy az Ubi meg az EA a DLC-kkel és mikrotranzakciókkal. Mi mondjuk itt, hogy rossz, az emberiség összes többi tagja meg tuti megveszi, mint a villám.
De azért egyelőre maradnék még :D
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.