Bevallom őszintén, kellemes meglepetésként ért, amikor váratlanul berobbant a köztudatba az Operencia, amely az egyik kedvenc játékstílusomat ötvözi egy több ízben is érdekes témával, a magyar mese- és mondavilággal.
Andrzej Sapkowski fantasy világa elképesztően erősen merít a szláv mitológiából és mondavilágból, csakúgy, mint a játékadaptáció - ez egyike azoknak az alkotóelemeknek, mely egy lépéssel távolabb helyezi a The Witchert a tipikus nyugati szerepjáték-világoktól. Ezzel a recepttel nagyot lehet szakítani, de azt gondolom, félre is vihet egy projektet, ha az semmi mást nem tud felmutatni. Az Operencia esetében ilyen negatívumról szerencsére szó sincs. Egyrészt a játékmenet miatt automatikusan otthon érezzük magunkat, ha játszottunk ilyesmivel, másrészt pedig látszik, hogy hatalmas alapossággal, mégis megfelelő rugalmassággal nyúltak a készítők a témához.
A magyar mondakör legmarkánsabban természetesen a cselekményben és főszereplőink kapcsán kerül elő, a számos megszokott ellenségtípus, mint a csontvázak és óriásbogarak mellett találkozunk majd sokkal inkább a magyarság mitológiájából szalajtott szörnyekkel is. A gyűjthető loot témakörébe is beszivárgott mindez, birtokoljuk majd Zotmund amulettjét, egy busómaszkot, és egy kincskereső mágikus ásót is!
Ami igazán jót tesz az egész tálalásnak és stílusnak az az, hogy nem csak a szigorúan értelmezett mitológiából építkezik az Operencia, hanem a népmesékből is (illetve azok adaptációiból), így példának okáért megjelennek mindenhol a történeteinkre jellemző "mágikus" számok (3-7-9), de a remekül sikerült, szép átvezető animációk is hajaznak a magyar rajzfilm-gyártás hőskorában született alkotásokra - ezek pedig nemzetközi porondon is tálalható dolgok.
A bevezetőben a legendás királyt, az Óperencia felett uralkodó Attilát és hitvesét, Rékát irányítjuk. Gond persze mindig akad, garabonciások, szukkubbuszok, gyíkemberek támadnak a háromfejű sárkány, Thaid vezérletével a birodalomra. A gyorstalpalóban táposabb karakterekkel robogunk végig a játékmenet alapvetésein, és megismerjük a játszható kasztokat is: Attila harcos, Réka vadász, a később csatlakozó Gönczöl táltos pedig mint varázshasználó szolgál mintaként. A játékmenet az ősrégi Dungeon Masterre, vagy Might & Magicekre hajaz, de említhetném a Legend of Grimrockokat vagy mondjuk a Fall of the Dungeon Guardianst is, mint modernebb iskolapélda.
Az örökség és persze az ésszerűség miatt így belső nézetben szemlélhetjük meg az Unreal motor által életre hívott mesevilágot, és a műfajra jellemzően a helyszínek alatt egy képzeletbeli négyzetháló rejlik. A pályát a rács négyzetei között navigálva jobba-balra, előre-hátra járhatjuk be. Fentebb már említettem a ránk veselkedő veszélyek egyikét, az ellenségeinket: ők a pályákon folyamatosan járőröznek, nem csak állnak, mint a mamlasz: azonnal nekünk rontanak, ha képbe kerülünk, ezzel szemben, ha ügyesen, rejtve közeledünk feléjük, akkor lesből támadva előnyhöz jutunk a csata során. Ezek a küzdelmek a főtérképtől külön, másik képernyőn zajlanak, méghozzá körökre osztva.
A csatatér három részre oszlik, ezek a jelzett sávok a távolságot jelölik hőseinktől. Fontos tényező ez, hiszen az alap sebzésen és hatásokon túl minden bevethető képességünk különbözőképpen hatékony egy-egy távolságra. Az Operencia minden megszokott elemet felvonultat, amellyel RPG-kben találkozhattunk: area és single target sebzés, különböző control effektek és debuffok, lifesteal, tauntolás, gyógyítás. Ami izgalmas lehet, hogy vannak party-képességek is, amelyeket azonos típusú (szél, víz, nap és hasonló) kunsztok egymásutáni elsütésével tölthetünk, ha pedig készen állnak, általában elsöprő erejű hatást érhetünk el velük.
Emiatt egyébként érdemes figyelni a szintlépéskor választott képességek szinergiájára is.
A legyőzendő ellenségek mellett fejtörők, titkok és csapdák tarkítják a felfedezést. A puzzle-megoldás szerves része az anyagnak, és ezek a kihívások általában nem ismétlődnek: minden pályán egyediek és az adott területhez tartozó témába illenek.
Ezenkívül akad egy rakat hasznos holmink, például egy mágikus fiola, melybe fényt tölthetünk megfelelő forrásokból: ha egy ilyennel futunk össze, biztos, hogy érdemes alaposan körülnézni, a segítségével ugyanis láthatóvá válnak a titkos üzenetek, rúnák (rovásírás) a falakon, melyek szükségesek a főküldetés teljesítéséhez, vagy egy kincsekkel teli, titkos kamrába való bejutáshoz, de ugyanígy érdemes mindenhol résen lenni, hiszen titkos kapcsolókat is elrejtettek a játékmesterek.
Ami az egyéb nehézséget illeti: azt egészen aprólékosan testreszabhatjuk, hiszen kikapcsolható az automatikus térképkészítés, szóval elő a kockásfüzettel (sic!), és beállításoktól függően a karakterünk halála is lehet végleges... az ellenfelek erőssége meg már csak pont az i-re. Egészen autentikus, nyolcvanas évekbeli fejvakarást okozhatunk ezzel!
A három elérhető karakterosztályt (warrior, hunter, mage) már említettem fentebb, mindegyikük rendelkezik egy egyedi képességfa-trióval, melyek nagyjából tematikusak - óriási meglepetésre itt sem számíthatunk, de ez nem gondolom, hogy baj lenne. A kasztok általánosak, de a körítés nem: egészen felderültem a válaszható származási helyeken (ilyen például az Óperenciás-tenger, a Kerekerdő, az Üveghegy vagy akár a természeti csapások sújtotta Bergengócia), meg a beépített névgenerátoron, amely régi magyar neveket ajánl fel néhány csavarral. A karakterünk külsejét érdemes jól megválasztani, ugyanis a passzív, de cserébe végig szinkronizált párbeszédek során félképernyős nagyságban gyakran látjuk viszont magunkat.
A játék igazi cselekménye, melyhez egy Farkas nevű mágust kreáltam, jóval Attiláék után veszi fel a fonalat, és némi csodaszarvas-üldözéssel kezdődik. Az agancsos legenda egy vízalatti kastélyhoz vezet, ahol rögtön összefutunk Jóskával, a nagydumás zsivánnyal, aki első útitársunk lesz. Az átkozott kastély tornyaiból leányokat szabadítunk (ahogyan kell), dolgunk végeztével pedig beüt a baj: a Napkirály eltűnt/elrabolták, és örök sötétség borult a világra. A napvilág hiánya nyilvánvalóan a sötét lelkületű lények kedvelt fényviszonya, bizonyított kalandozóként és hősként a probléma megoldása természetesen ránk hárul.
A tartalomra nincs panasz, hiszen a későbbiekben sokan csatlakoznak hozzánk - lovagok, legendás íjászok és kovácsnők is szerepelnek e listán -, kompániánkkal pedig olyan változatos helyeket látogatunk meg, mint Déva és Bálványos vára, vagy a Rézerdő. Az ágyútöltelék lényeken kívül bossharcokkal is találkozunk, a szörnyek listája egyébként egészen változatos, sőt ellenfeleink között tudhatjuk a hét vezérek némelyikét is.
A történet és atmoszféra simán képes beszippantani hosszabb időre, azon kaptam magam, hogy az Operencia a szó klasszikus értelmében leköt, és minden apró utalással egyre kíváncsibbá tesz - tudni akarom, mi miért történik! Az ezt prezentáló narratíva sava-borsa egyrészről a Jóska által vezetett, zseniálisan cinikus hangvételű napló, egy lexikon és tudástár, ami segít eligazodni a játék világában és a mondakörben, másrészről szedett-vedett társaságunk közti beszélgetések.
Utóbbiaknál azt éreztem, hogy az alapvetően remekül megírt szöveg mellett egyes (angol nyelvű) szinkronok kifejezetten erősek, mások szöges ellentéteik - mindezt vegyétek úgy, hogy sem a PC-s, sem Xbox One-ra kiadott verzió nem tartalmaz magyar nyelvet.
Az Operencia összességben nem újítja meg a dungeon crawlerek műfaját, ennek ellenére minden fontosabb eleme a helyén van - egy hatalmas odaadással és alázattal elkészített mű, amely a világával, atmoszférájával, meséjével visz színt a zsáner keretei közé. A felhasználói felülettel és átláthatósággal akad némi probléma, és a harc sem mindig elég folyékony, de ezek megbocsátható gondok.
A magyar körítés szinte csak hab a tortán, a cím enélkül is megáll a lábán - ezzel együtt viszont a stílus rajongóinak ez egy kihagyhatatlan remek, amit az RPG-kkel ismerkedőknek is ajánlok!
Az Operencia: The Stolen Sun PC-n (egyelőre az Epic Games Store-ban) és Xbox One rendszereken elérhető. Tesztünket az utóbbi verzió alapján készítettük.
Viszont a felhívásainkban mindig fontosnak tartjuk megjegyezni, hogy csak és kifejezetten az eddigi munkáikat díjazod.
Remélem, sokan lesznek még akik támogatják őket ;)
Másrészt meg ezt a játékot pont a magyarsága miatt nem játszottam volna magyarul. Ha magyar lett volna minden szöveg akkor nem lett volna ennyire érdekes. Pont az volt benne a jó, hogy egy idegen nyelvben egyszer csak fel-felbukkant egy-egy magyar szó, név, kifejezés. Ilyenkor mindig volt egy kis megmosolyogtató érzés, hogy "áá hát ez is magyarul van, meg ez is egy magyar dologra vonatkozik :)". Meg van olyan dolog is amit mi magyarok kapásból értünk és itt vicces volt mikor a karakterek angolul próbálták visszaadni az adott dolog jelentéstartalmát (rézfaszú bagoly).
A sztorit egy amerikai csávó írta angolul, olyan szemmel ahogyan egy külföldi látná a magyar dolgokat. Ha magyarul játszottam volna végig akkor ezek a dolgok elvesznek, vagy ha meg is maradnak nem ütöttek volna akkorát.
Az amerikai IGN meg tudtommal még nem tesztelte. Persze előfordulhat, hogy időközben igen.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.