Bizony, a Double Fine legelső játéka nem olyan egyszerű platformjáték, mint pl. a Rayman 3, mivel több olyan elemet tartalmaz, amely túlmutat szokványos és épeszű ugrubugri programokon. A fejlesztésért felelős Tim Schafer a szakma igazi nagy öregje, ő alkotta meg a Lucasarts több klasszikussá vált kalandjátékát - olyan címek fűződnek a neve mellé, mint a Grim Fandango, vagy a Full Throttle. A Double Fine elnevezésű formációt 2000-ben alapította meg, így röpke fejszámolással világossá válik, hogy Psychonauts fejlesztése öt esztendőt vett el az életéből. Ám ez a hosszú idő nem telt el gondtalanul, annak ellenére, hogy a 2002-es E3-on kiérdemelte a „Show Legeredetibb Játéka” címet. A megjelenési időt – ami legelőször 2003-ra volt kiírva – többször elhalasztották, a játék első kiadója ekkor még a Microsoft volt, de a cégóriás végül nem vállalta be, ezért a készítőknek új bábáskodót kellett találniuk. Szerencsére program eredetisége miatt öt lehetséges cég rohamozta meg őket, ezekből került ki győztesen a Majesco, talán ennek a huzavonának volt köszönhető, hogy a játék sajnos két évet késett. A Psychonauts első ránézésre egyszerű gyerekjátéknak tűnik, de az követi el a legnagyobb vétséget, aki a képek alapján skatulyázza be. Több olyan pilléren áll, amelyek más hasonszőrű játékok csak irigykedve és szemlesütve szeretnének magukévá tudni, mi több elsőre még én is megütköztem az összetettségén, noha az utóbbi tulajdonságát senki se értelmezze úgy, mint ha nehéz, kacifántos játékkal állnánk szemben. A Double Fine-nak sikerült valami olyasfélét összedobni, amely remekül játszható, ezáltal szórakoztató, mi több szinte a hasunkat fogjuk az egész játék alatt, hiszen program kimondottan humoros.
Szerencsétlen játékteszter igencsak nehéz helyzetben van, ha e cikk erejéig fel szeretné vázolni a Nagyérdeműnek, hogy mivel áll szemben. Szinte napestéig lehetne sorolni a Psychonauts apró gegeit, kiemelkedő pontjait, de akkor most biztos nem férnénk el itt. A játék 5 korongos terjedelme bizony tiszteletreméltó, ezért a telepítési procedúra unalmas malmozással telik, de az első indítást követő percek, órák, napok mindenképpen megérdemlik a kezdeti várakozást. Szokatlan módon egyből nem is a főmenüben találjuk magunkat, hanem egy bevezető videóban megcsodálhatjuk főhősünk cseppet sem szokványos érkezését, majd az utóbbi idők egyik legjobban sikerült profilválasztó képernyőjéhez kerülünk, ahol a üres ágyhelyek jelzik a szabad slot-okat, amelyek között váltva – főhős kisbarátunk elfoglalja a nekünk tetszőt, majd a beírása után, a nevünk az ágy végére akasztott névtáblára kerül. Csak az intro videók lecsengése után tudjuk megejteni a különböző opciók beállítását, mint pl. a felbontást. Legközelebbi indításkor, már egy emberi agyat formázó főmenüben fogunk ügyködni, tehát új játékot kezdeni, vagy mentett állást betölteni.
A történet elején megismerkedünk az általunk irányított Razputin-nal, azaz Raz-zal, aki egyike azoknak a szerencsés gyerekeknek, akik erős mentális képességeiknek köszönhetően egy nyári, elit pszichikai tehetségnövelő (?) táborba kerülnek a hegyekbe és ha kiállnak minden próbát és kellően elsajátítják a különböző pszi erőket, akkor Psychonautákká válhatnak. Ám csak a legjobbak lesznek méltóak erre a tisztségre, ám a pilótasapkás Raz ha lehet, még jobban kiemelkedik társai közül, csakhamar ő lesz a kiválasztott, hiszen a probléma sem várat magára. A mentális világban ugyanis egy örült tudós arra vetemedett, hogy elrabolja a kiscserkészek agyi képességeiket, ezáltal azok tudat nélküli zombikká válnak. A feladat tehát adott: meg kell tanulnunk bánni a különböző pszi-erőkkel, majd meg kell oldanunk ezt a rejtélyt. Alapvetően kétféle világban fogunk megfordulni: a valósban, amely tábort jelenti és a mentálisban, mely a saját fejünkben és mások fejében létezik. És itt jön a csavar! Razzal egy-egy személy elméjében is fogunk mászkálni, oly módon, hogy közben megküzdünk az alany belső félelmeivel, bizarr rémálmaival, ahogy ezt anno az Alice című TPS-ben tettük. Ennek köszönhető, hogy ezen szürreális pályák felépítése rendkívüli fantáziáról tanúskodik a készítők részéről. Mindegyiknek egyedi hangulata van, mondok pár példát: amikor egyik, katonai szigorral oktató tanárunk – Olander - agyában bolyongunk, megelevenednek előttünk az illető emlékei, gondolkodásmódja, tehát amolyan csatatér feeling-je van az egésznek: felettünk bombázók húznak el, tüzérségi ágyúk tüzelnek, katonai bunkerek falán kell felmásznunk stb. De amikor szintén egy másik tanárunk fejében teszünk látogatást, az már sokkalta békésebb hangulatú, ugyanis a nő él-hal a zenéért és a táncért, ezért állandóan popzene szól, neonfények villognak, körülöttünk a többi társunk esetlenül és viccesen ugrándozik. Persze ezen kívül jó néhány esetben már-már horrorisztikus élmények birtokába kerülhetünk, amikor különböző belső démonokkal és félelmekkel vesszük fel a harcot. A valós világ, tehát a hegyi, erdei tábor sem kevésbé hangulatos, és ami a legjobb teljesen bejárhatjuk és felkutathatjuk, amire nagyon is szükség van, elvégre különböző tárgyakat gyűjthetünk össze, csak néhányat említenék: a Psi kártyákat, pókhálókat, dobozokat, nyílhegyeket. Ez utóbbiakkal fizethetünk a játék során a tábor egyetlen boltjában. Vehetünk hasznos tulajdonsággal bíró tárgyakat, pl. ami visszaállítja életerőnket. Nem kevésbé speciális dolgokat is szedhetünk össze, ilyenek a Figmentek is, ezekből összesen 73 féle van és ha összeszedünk belőlük egy bizonyos mennyiséget, akkor magasabb rangot érünk el, sőt minden 10 szint után új pszi-képességeket kapunk a tábor tudósától. Ezeken felül találhatunk jópár extra tárgyat is (dinótojás, madárkarom, pipa stb.) és ha megtaláljuk az összeset, jelentős jutalmat kapunk, de nem lesz könnyű dolgunk, elvégre ezek nagyon eldugott helyeken tanyáznak, sőt néhány megszerzéséért trükköznünk is kell. Nem csupán a pontosan kivitelezett ugrások által elért helyekre kell gondolni. Például amikor egy mogyorót kell megtalálnunk, ami sajnos az egy csintalan mókus birtokában van, így amikor közel merészkedünk hozzá, az mindig beszalad a fa odvába és amíg egy bizonyos képesség birtokába nem kerülünk, addig a mogyorót sem tudjuk megszerezni. Mellesleg jócskán megnöveli a játékidőt, ha minden egyes biz-baszt össze akarunk gyűjteni.
Említettem már a különböző hasznos pszi-képességeket, melyekkel eleddig nem nagyon találkozhattunk platformjáték során, ezen újdonságok jelentősen befolyásolják a játékmenetet. Raz folyamatosan magáévá teszi őket, így a játék végére igazi paranormális zsonglőr válik belőle. Legelőször csak a Psi-Blast elnevezésű agyenergia-csóvát tanulhatja meg, mely tulajdonképpen fegyver szerepét tölti be, ezzel semlegesítjük a ránk támadó mókás, öltönyös cenzorokat és a főellenségeket. Második képességünk a levitáció, amely segítségével értelemszerűen egy ideig repülhetünk, sőt a tanulópályán még egy ötletes versenyen is részt veszünk, alapvetően különböző, nehezen megközelíthető platformokra ugrálás során vesszük hasznát. Említhetem még telekinézist, amellyel a puszta akaratunkkal tárgyakat mozgathatunk, vagy fegyverként használhatunk. Jópofa még a láthatatlanság is – ehhez nem fűznék különösebb magyarázatot. A pirokinézissel különböző tárgyakat vagy, ellenfeleinket boríthatjuk lángba, a konfúzióval pedig megzavarhatjuk őket. Ezek a képességek főleg arra szolgálnak, hogy a pályákon különféle ügyességi részeket oldjunk meg. Két módon juthatunk hozzájuk, az egyik mód az, hogy a történet folyamán megtanítják nekünk, a másik pedig, ha elértünk a megfelelő szintre, a program jelzi, hogy ideje felkeresni tudós barátunkat, mert új képességet érdemeltünk ki. A már elsajátítottakat egy gomb lenyomásával bármikor kiválaszthatjuk a speciális, gondolatbuborékra emlékeztető menüből, vagy az egér jobb gombjával, valamint a Q és az E billentyűvel bármikor elővarázsolhatjuk a legszükségesebbeket. Minden képesség használatára más-más szájbarágós Tutorial tanít meg, így nekünk csak azzal kell foglalkoznunk, hogy az adott szituációnak megfelelően éppen melyik kis varázslatunkat süssük el, amire voltaképpen elég sokszor fog sor kerülni a ugrálós, mászós és csúszkálós részek mellett.
A platform játékok esetében leginkább kényes kérdés az irányíthatóság, mivel jónéhány elrettentő példát tudnék felhozni, amelyeket még gamepad-del sem lehetett dűlőre jutni. Hála az égieknek a Psychonauts-ot még külön kontroller nélkül is kordában lehet tartani, az egér és billentyűzet kettőssel. Minden gond nélkül tudtam kivitelezni a legnagyobb pontosságot igénylő ügyességi részeket is, így szó sincs zavaró fusztrációról. Furcsamód legtöbbet a táborban fogunk elakadni, abból származóan, hogy nem tudjuk hova kell menni. Nagy szerepe van a menüben található térképnek és jegyzetfüzetünknek, olvasgassuk gyakran. Előfordult, hogy néhány speciális tárgyat használva juthatunk csak tovább, amiket – a mentális képességekhez hasonlóan – külön billentyű lenyomással hívhatunk elő, majd a megfelelőt a kezünkben fogva rátenyerelünk az F (Használ) gombra. Jó dolog, hogy halálunk esetén nem kell elölről kezdeni a pályát, hanem halálunk közelében éledünk újra, de azért érdemes sűrűn menteni, sőt azt tapasztaltam, hogy a játék elején a mentéseink limitáltak, később azonban már bármikor save-elhetünk.
Ha technikai szempontból közelítünk a program felé, akkor nem találkozunk semmi kiemelkedő megoldással, noha ennek ellenére nagyon mókás ez a rajzfilmszerű grafika. A karaktermodellek amolyan Simpsons-hoz hasonlóan elnagyoltak, karikatúra-szerűek, de éppen ez bennük a kacagtató, mi több az animációjukba egyáltalán nem köthetek bele. Érdemes megtekinteni, amikor Raz-t a fa tetején hagyjuk és nyugalmi állapotában vicces táncot lejt, sok, ehhez hasonló dolgok színesítik a Psychonauts-ot és több óra játék után is tud újat mutatni. Maguk a szinkronszínészek is rátesznek egy lapáttal erre az élményre, mindegyikőjük kellő tehetséggel szólaltatja meg a nem hétköznapi karaktereket, amire szükség is van, hiszen a párbeszédekben és a videóbejátszásokban találunk rengeteg olyan poént, amelyek közül jónéhányat csak a felnőttek értenek meg. Amik viszont végképp megteremtik a sajátos hangulatot, azok a kitűnő zenék, minden pályának egyedi ízt varázsolva. Összevetve a pályatervezők munkája tetszik a legjobban, régen nem mászkáltam ennyire magával ragadó feelingű terepeken. A tábor például él, lélegzik, mókusok futkároznak a fákon, gyíkok a fűben, sőt amikor hozzáérünk egy-egy pályaelemhez (bokor, virág), akkor az a testünkkel kölcsönhatásba lép, elhajlik. Mesterséges intelligenciáról felesleges szót ejtenünk, hiszen az ilyen típusú játékoknál ez részletkérdés, ellenfeleink rend szerint mindenféle gondolkodást mellőzve rohannak felénk. Az engine mindenféle káros bugoktól kigyomlált kódhalmaz, jól fut, de magasabb felbontásokban már néha-néha felköhög, sőt erőmű sem kell hozzá, csak egy Directx 8.1-es videokártya.
Túlzó kijelentés az, hogy a program kizárólag a kicsiknek szól, sőt megkockáztatom, igazából csak az idősebbek számára fog teljes élvezetet nyújtani, ennek ellenére minden korosztály számára bátran ajánlható. Nos Tim Schafer legújabb munkájától a szó legszorosabb értelmében eldobod az agyad, ha vevő vagy az ilyen típusú játékra. Negatívumnak kizárólag a viszonylag elavult kinézetet hozhatom fel – bár ez igazából nézőpont kérdése, nekem speciel megfelelt, valamint találkozunk néhány idegőrlő puzzle-résszel, továbbá eltűrtem volna legalább egy kezdetleges többjátékos módot. A végigtolásához nagyjából 7-8 óra szükséges, de ha valaki minden egyes eldugott tárgyat meg akar találni, az nyugodtan hozzászámolhat úgy 2-3 órát. Ha divatos módon akarnám beskatulyázni, azt mondanám: egy interaktív rajzfilmben szerepelünk, ahol profi játékmenet keveredik a megmosolyogtató sztorival. Bátran kijelenthetem: számomra nagyon bejött a Psychonauts, és nem csak azért, mert vevő vagyok a debil cuccokra, hanem pluszban kapunk egy kiemelkedően jó „ugri-bugri” gammát, ezért szerintem megérdemli a magas pontszámot.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.