A Sherlock Holmes-játékokért felelős Frogwares csapata egy újabb detektívjátékkal jelentkezett, az inspirációt viszont ezúttal Arthur Conan Doyle regényei helyett Howard Phillips Lovecraft munkássága szolgáltatta. Számos játékban találkozhatunk a sötét, kozmikus horror elemeivel, és néhány közvetlen adaptáció is megpróbálkozott már a Cthulhu-mítosz feldolgozásával (gondoljunk csak a Cyanide tavalyi kalandjátékára), de mégis elég ritka az olyan cím, ami sikeresen elkapja a hátborzongató hangulatot úgy, hogy amellett még videojátékként is jól működik. Nem hiába vártuk tehát oly sokan az ígéretesnek tűnő The Sinking Cityt, a végeredmény viszont úgy hullámzik, mint a téglaházak falait nyaldosó tengervíz. Egymást váltják a borzasztóan kreatív, szinte briliáns játékelemek és az olyan csapnivaló megoldások, amelyek láttán legszívesebben sírva menekültem volna a süllyedő városból.
A katonai búvárból magánnyomozóvá avanzsált Charles Reedet szörnyű látomások gyötrik. A szavakba nehezen önthető, de mégis iszonytató víziók Oakmont városába szólítják őt és sok más bomladozó elméjű szerencsétlent. A kikötőbe érve hamar világossá válik, hogy az emberfeletti özönvízben fuldokló utcák rengeteg titkot rejtegetnek, csakúgy, mint a kívülállókat nagy ellenszenvvel fogadó helybéliek. Reed hamar munkához is lát, hogy utánajárjon egy elveszett mélytengeri expedíció rejtélyének, némi szívességért cserébe megoldja a helyiek ügyes-bajos dolgait, nem utolsó sorban pedig felfedje a város és a saját elméje felett lappangó átok valódi mivoltát.
Örömmel jelentem, hogy hangulat terén jelesen vizsgázik a The Sinking City. Ahogy Lovecraft novelláit, a Frogwares játékát is átjárja az az undorral és gyötrelemmel vegyülő iszony, ami szörnyen nyomasztóvá, teszi ezt a világot. Nem fogunk soha a zokninkból kiugorva megrémülni, hiszen ez a játék igazán nem is próbálkozik az ijesztgetéssel – helyette a barátságtalan környezet, a háttérben morajló titokzatos erők és Reed elméjének bomladozó falai biztosítják azt, hogy kiüssön rajtunk a libabőr. Az előttünk tárva nyitva álló várost járva csak a szenvedés köszön vissza a vélhetően csak szebb napokat látott helyiek arcán. A kortól és betegségtől görnyedt háttal, vérrel és tengervízzel átitatott ruhákban járják a sárban fuldokló utcákat, ahol magukra hagyott automobilok, szakadt halászhálók és bűzölgő haltetemek emlékeztetnek minket arra, hogy mivé lett az egykor nyüzsgő, élettel teli kikötőváros.
És habár a látványvilágot nem nevezném kifejezetten szemkápráztatónak, az összkép mégis nyomot hagy az emberben, s talán ez a legfontosabb egy olyan cím esetében, amely szándékosan kényelmetlenné akarja tenni a vele eltöltött időt. Ami viszont csúnyán belerondít az egészbe, az maga város, pontosabban annak felépítése. Egy korábbi fejlesztői videóban láthattuk már azt az eszközt, amely segítségével egyetlen fejlesztő néhány óra alatt Isztambul egy teljes kerületét lemodellezte a játékban, az erősen automatizált procedúra gépiessége pedig elég keményen érződik az itteni végeredményen is.
Hiába a változó időjárás, a helyenként csak motorcsónakkal bejárható területek és az utcákon elszórt tereptárgyak – néhány jellegzetesebb tájékozódási pontot leszámítva az összes városrész teljesen egyformán néz ki. Egymással megegyező vörösesbarna épületek sorai várnak minket ebben az egyhangú labirintusban, ahol még az utcákat járó gyalogosok is legfeljebb egy tucatnyi ember klónjai. Hiába tehát a méretes, szabadon bejárható terület, ha a felfedezés élménye kimerül öt-tíz perc séta után. Gyalogolni márpedig fogunk bőven, hiszen ezzel telik majd a városban töltött vakációnk bő 80 százaléka.
Akiknek volt szerencséje a Frogwares Sherlock-játékaihoz, azoknak számos elem ismerős lesz majd. Charles Reed nyomozói technikája sokban hasonlít ahhoz, ahogy a legendás brit detektív göngyölíti fel az ügyeit. A helyszínen talált nyomokból Reed afféle szellemképeket alkot, s így vizualizálja a múlt eseményeit. Az így felfedett fontos információkat és a beszélgetések, vagy a kutatás során összegyűjtött részleteket aztán az úgynevezett elmepalotájában tárolja el, ahol aztán levonhatja a következtetéseket. A nyomozás folyamata az, ami igazán élvezetessé teszi ezt a játékot, hiszen egy megoldott ügy végén valóban úgy érezhetjük, hogy nem csak haladtunk az árral, de a saját fejünket használva valóban mi jutottunk el a végső konklúzióhoz.
A folyamat valahogy így néz ki: az első lépés mindig az információgyűjtés lesz. Párbeszédbe elegyedünk a megbízónkkal, a szemtanúkkal, illetve az esethez bármiféleképp is kapcsolódó emberekkel. Az így megszerzett részleteket aztán sok esetben összevethetjük a helyi újság, a rendőrkapitányság, vagy a városháza adataival – az efféle módon végzett kutatásunk csak akkor lehet sikeres, ha jó helyen kopogtatunk, illetve ha több releváns infómorzsát is össze tudunk illeszteni az üggyel kapcsolatban. Tegyük fel, hogy ennek nyomán kaptunk egy címet – nagyszerű! Előhalászhatjuk a térképet, ahol saját magunknak kell megjelölni az úti célunkat , hiszen a játék nem fogja szorosan a kezünket és nem jelöli meg a támpontokat nekünk.
A helyszínre érve további nyomok várnak ránk, s gyakran összefuthatunk az árvízzel érkezett ocsmány szörnyetegekkel is, amelyekkel csak pisztolyt markolva tudunk tárgyalni – erről azonban egy kicsit később. A rusnyaságokat eltakarítva folytassuk inkább a nyomozást! Számos tárggyal interakcióba léphetünk, s ha sikerül rálelnünk a kulcsfontosságú nyomokra, akkor Reed fejben felvázolja az eseményeket, amelyeket mi tehetünk időrendi sorrendbe, ezzel bizonyítva, hogy mi magunk is átlátjuk a helyzetet.
Az így megismert részleteket aztán az elmepalotában kapcsolhatjuk össze, ahol levonhatjuk a végső következtetésünket. Gyakran előfordul azonban, hogy a megoldás többféle szemszögből is logikusnak hangzik - és nincs is klasszikus értelemben vett helytelen konklúzió, csupán morális döntésekről van szó -, így többféle módon zárhatunk le egy-egy ügyet. Ezek a végkifejletek pedig nagyon komoly hatással vannak a történet alakulására. Egy jól átgondolt, remekül kivitelezett nyomozói folyamat ez, ami meglepően szabad kezet ad az ügyek felgöngyölítésében, és gyakran nehéz választási lehetőségeket állít elénk.
A detektívkedés tehát remek - el is várjuk ezt egy ilyen címnél… -, a baj csak az, hogy a kijevi csapat fele ennyi figyelmet sem fordított a játék összes többi aspektusára. A harcrendszer olyan fapados, mintha egy félkész túlélőjátékkal lenne dolgunk, a szerepjátékos elemek (főképp Reed képességeinek fejlesztése) botrányosan egyhangúak, a mozgás és az animációk kidolgozatlanok, és még hosszan sorolhatnám. Nem feltétlenül lenne mindez hatalmas probléma, hiszen a játék jeleskedik abban, amiben jeleskednie kell: a nyomozásban. A bajok viszont ott kezdődnek, hogy a csapnivaló akciójelenetek és az ehhez kapcsolódó játékelemek egy igen nagy szeletét teszik ki ennek a pitének, megkerülni pedig nem tudjuk őket. Ugyanazzal a három-négyféle szörnyeteggel fogunk szembenézni mindig, s hiába rendelkezik főhősünk érthetetlen módon gépfegyvertől kezdve, gránátokon át, még csapdákkal is, ha az irányítás és arzenálunk használata olyan, mintha a fogunkat húznák.
Némi öröm az ürömben, hogy Reed életpontjai mellett találunk egy másodlagos sávot is, amely a józanságát, épelméjűségét jelöli. Ha hősünk szörnyű dolgokat lát, legyen szó akár borzalmas halálesetekről, vagy az előbb említett nem e világi bestiákról, akkor természetes, hogy elkapja őt a rettegés. Előjönnek a víziói, amelyek akár képzeletbeli ellenfelekként is manifesztálódhatnak, szörnyű hangok suttognak a fülébe, a legrosszabb esetben pedig a meggyötört nyomozó akár pisztolyt is emel a saját halántékához. Az akciójelenetek során tehát ügyelnünk kell arra is, hogy Reedet ne ragadja el végleg az őrület. Főhősünk víziói viszont hasznosak lehetnek a nyomozás során is, hiszen az árnyalakokként megjelenő figurák sokszor a legközelebbi nyom irányába mutatnak.
Nyilvánvaló, hogy a Frogwares csapata nem félt attól, hogy komoly, sötét témákat feszegessen, ez pedig meglátszik a történeten is. A brutális halálesetek és a mélytengeri horror mellett olyan politikailag érzékeny kérdéseket is megpendítenek, mint a sovinizmus és a rasszizmus, habár mindezt egy kissé nevetséges, ám a lovecrafti témához jól passzoló köntösbe bugyolálják. A mindennapi emberek mellett ugyanis találkozunk majd különös ember-állat hibridekkel is. A büszke és gazdag Throgmorton család majomszerű tagjait hamar felismerjük majd, csakúgy, mint a társadalmi ranglétra aljáról köszönő Innsmouth-szindrómás halembereket. Komoly faji vita alakul ki a két csoport, illetve a hétköznapi emberek között, azzal pedig talán nem árulok el túl sokat, ha azt mondom, hogy ez nem az a játék, ahol mindenki karöltve szökell majd el a naplementében.
A történet egyébként ezen kívül is van olyan érdekes, hogy végig lekösse a figyelmet, habár forradalminak azért semmiképp sem mondanám. Hiába a nyílt világ, mégis azokat a ritka, lineáris szakaszokat élveztem a legjobban, ahol az írók diktálhatták a cselekmény tempóját – talán ezért nem zavartak a 2018-as Call of Cthulhu csőpályái sem. A lendületből viszont rengeteget elvesz a rengeteg kocogás a kerületek közt, és a korábban már sokszor emlegetett egyhangúság, ami a karaktereket sem kíméli. Mivel a legtöbb NPC ugyanazt a néhány arcot viseli, és egyforma hangon szólalnak meg, még sok óra után is baromi nehéz megkülönböztetni őket – egyszerűen elvesznek a zajban. Egy kezemen meg tudnám számolni, azt a néhány karaktert, akik kitűntek a tömegből, és keményen kéne törnöm a fejemet, ha meg is akarnám nevezni őket. Sajnos még a szegény, meggyötört Charles Reed is olyan jellegtelen figura lett, hogy a faarca és az egytónusú hangja mellett még a „komolyabb” szócsaták és a viccesnek szánt egysorosok után is az álom kerülgetett.
Biztos vagyok benne, hogy a The Sinking City megosztja majd a játékosait. Ha kifejezetten a nyomozás érdekel, ami nem csak az elcsépelt pixelvadászatról szól, és egy kevés agymunkát is elvár tőled, akkor könnyen meglehet, hogy élvezni fogod Charles Reed kalandját, hiszen még a körítés is teljesen vállalható. Ha viszont az egész csomag minősége érdekel, akkor bizony sokszor a tenger mélyére kívánod majd a játékot, hiszen a szinte csak kötelező komponensként beszuszakolt, de végtelenül primitív szerepjátékos elemek, a hihetetlenül vérszegény akció és a fél lábon ingadozó technikai megvalósítás csúnyán belerondít az összképbe. A szomorú az egészben, hogy van bőven kraft ebben a témakörben, és erős alapokkal indított a Frogwares játéka is, de még legalább egy fél évet ülhettek volna a projekten. Reménykedjünk benne, hogy a következő próbálkozás több sikerrel jár!
A The Sinking City PC-n, Xbox One-on és PlayStation 4-en jelent meg, a jövőben pedig befut majd Nintendo Switchen is. Mi a PlayStation 4 alapmodelljén teszteltük a játékot.
Csak le ne maradjon senki egy ilyen fasza játékról, nem igaz?
Sebaj, remélem majd pár hét múlva a Gibbous megmutatja milyen egy jó Lovecraft játék, még akkor is ha az nem a horror felől közelíti a témát hanem inkább a poénkodásra megy rá.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.