DOOM Eternal teszt

  • Írta: szlav
  • 2020. március 18.
Link másolása
Értékelés 9.0
Eljött az idő, hogy újra feldúljuk az alvilágot - nem is kell messzire mennünk, hiszen a démonok a Földre hozták a pokol lángjait. Készítsétek a sörétest, a láncfűrészt és a BFG-t, vadászni megyünk az év legjobban várt lövöldéjében!

2016-ban az id Software úgy élesztette újra a konzervatív keresztény anyukák legrosszabb rémálmát, hogy közben még egy kiadós pofont is lekevert a modern lövöldözős játékoknak. A DOOM-széria rebootja egészen a 90-es évek aréna shooterjeihez nyúlt vissza, ahol a mozgás szabadsága, a sebesség és a kegyetlen brutalitás az úr. Nem csoda, hogy a lassú fedezékharchoz szokott játékosok agya egyből ledobta az ékszíjat, ahogy az sem, hogy a sokat látott fejlesztők az év egyik legnagyobb sikersztoriját könyvelhették el. A harc azonban nem ért véget – az soha nem érhet véget. Négy év után végre újra megnyílnak a pokol kapui, melyekből most még hangosabban bömböl a pusztítás szimfóniája: megérkezett a DOOM Eternal.

Hiába járta meg a Marsot és a poklot a legendás Doom Slayer, a démonok végtelen seregei idő közben ott ütötték a legnagyobb sebet, ahol igazán fáj: otthon. Az emberiség szinte teljes egészében elbukott, a Föld lángba borult, a hatalmas pentagramokra emlékeztető túlvilági átjárókból pedig özönlenek az ocsmány, vérengző szörnyetegek. Egy teljes invázió ez, egy olyan végső terv, amit nem eszelhettek ki az alvilág kegyetlen, de alapvetően ostoba generálisai. Ez a terv szó szerint fentről, a mennyekből érkezik – érdemes lesz tehát ide is tennünk egy kitérőt.

A korábbi DOOM-játékok története idáig alig volt több egy fakultatív mellékzöngénél, az Eternal viszont végre egy nevezőre hozza a néha zavaros, néha egyenesen kaotikus események menetét. Egy egységes és koherens világképet kapunk, amiben végre igazi értelmet nyer a halállal dacoló Doom Slayer több évtizedes kálváriája. Nem kell megijednünk, a túlvilági erők igájától nyögő emberiség történetét senki nem fogja lenyomni a torkunkon, a valódi hangsúly ezúttal is a mesterien megkomponált játékmeneten van, de végre választ kapnak a kérdéseikre azok is, akik szeretnek időnként elmerülni az ősi kódexek (és a játék Wikijének) lapjai közt. Személy szerint sosem voltam nagy rajongója az angyalok és démonok elferdített históriájának, a Diablo és a Darksiders körbejárta ezt már bőven, így igazából a DOOM Eternal sztorija sem tudott magával ragadni, de ez egy percig sem zavart, hiszen maga az akció minden kegyelmet nélkülözve a monitorhoz láncolt.

A texasi srácok egy percet sem vesztegetnek el elnyújtott expozícióval vagy döcögős oktatópályákkal. Shotgunnal a kézben ocsúdunk fel az csatatér kellős közepén, előttünk a tengernyi démonnal, akik mind arra várnak, hogy móresre tanítsuk őket, a jó öreg Slayer pedig nem szép ember, de gavallér - senkitől sem sajnálja az ólmot. A játék tervezői az előző részben tökéletesen rátapintottak arra, hogy miről kell egy DOOM-nak szólnia, az Eternal pedig minden egyes potmétert felcsavar a maximumra. A brutális akcióorgia az id Tech 7 motorján még látványosabb, a villámgyors harc pedig még izgalmasabb, de pontosan olyan kötetlen és fluid, mint ahogy azt elvárnánk. Nem véletlen ez, erős alapokat fektettek le a fejlesztők.

A 2016-os DOOM sem szégyenkezhetett a csaták sebessége miatt, de az Eternal teljesen új szintre emeli az arénaharcok fogalmát. Szótlan főhősünk amellett, hogy duplát ugrik és megtanult nagy sebességgel csúszkálni a levegőben, mostantól felmászhat a kijelölt falfelületekre vagy elrugaszkodhat a látványosan kiszögellő fémrudakról is. Az új képességek tükrében jóval nagyobb teret kap a csataterek vertikalitása – egy gyakorlott játékos több időt tölt majd a levegőben cikázva, mint a földön szaladva. Ha bevesszük a számításba a gyakran elszórt ugrópadokat is, akkor máris úgy érezhetjük magunkat, mintha csak a klasszikus Quake-játékok online meccseit élnénk újra, leszámítva persze, hogy élő ellenfelek helyett egy rakás pokoli lény lohol utánunk.

Laikus szemmel úgy tűnhet, hogy az ész nélküli hentelésről szól a játék, de ez nem is állhatna messzebb az igazságtól. Még közepes nehézségi fokozaton is végig átgondoltan, hideg fejjel és ügyes kézzel kell játszanunk, ugyanis egy rosszabb lépés vagy egy pillanatnyi tétovázás is elég ahhoz, hogy azonnal fűbe harapjunk. Az Eternal démonjai elképesztően kegyetlenek – sokkal mozgékonyabbak és jóval nagyobb tűzerővel rendelkeznek, mint eddig bármikor, a talajon császkáló zombikon és a tűzlabdákat hajigáló impeken kívül pedig bármelyikük el tudja rontani a napunkat, ha alábecsüljük őket. Főleg a Marauder. Szörnyű ember lehet, aki őt kitalálta.

Még szerencse, hogy mi sosem leszünk felkészületlenek. A kampány során nyolc különféle mordályt szedhetünk össze: olyan klasszikusokat találunk itt, mint a sörétes, a Battle Rifle, a plazmapuska, a rakétavető vagy éppen a BFG-9000, de amellett, hogy mindegyik fegyver megkapja a nagyobb kaliberű párját, szinte valamennyit személyre szabhatjuk két további kiegészítővel. Akadnak itt egészen elrugaszkodott ötletek, de talán egy sem érhet fel a Super Shotgun húskampójával, amivel megcsáklyázhatunk egy rusnyaságot, hogy aztán a csörlővel közelebb rántsuk magunkat, menet közben pedig az arcába ürítsük a duplacsövűt. Ez sem elég? Egy kihívás teljesítésével felturbózhatjuk a húskampót, így az menet közben fel is gyújtja a kiszemelt démont. Ezt nevezem metálnak!

De hiába találjuk meg kedvenc gyöngyszemünket, a játék mindvégig arra ösztönöz minket, hogy improvizáljunk és a körülményekhez alkalmazkodva válasszuk ki a megfelelő eszközt a munka elvégzéséhez. Szinte az összes démon rendelkezik egy-egy gyenge ponttal, amit célba véve gyerekjáték a likvidálásuk, ehhez azonban ügyesen kell zsonglőrködnünk a stukkerek és azok speciális képességei közt. A kezdő sörétes gránátvető modulja még a kampány végén is hasznunkra válhat, hiszen a robbanószert egy jól célzott lövéssel leküldhetjük a Cacodemon torkán, belülről felrobbantva azt. Az egyszerű gépfegyverünkről sem érdemes feltétlenül lemondanunk a Chaingun javára, hiszen annak távcsöves kiegészítőjével egy pillanat alatt kilőhetjük az Arachnotron lőtornyát vagy a Mancubus lángszóróit.

Ha pedig ez sem lenne elég indok arra, hogy változatosan kezeljük az arzenált, akkor a szűk marokkal osztogatott lőszer biztosan rákényszerít majd az improvizációra. A hektikus, őrült sebességgel zajló csatabalett közben folyamatosan szemmel kell tartanunk az igen csak limitált erőforrásainkat. Az életpontok, páncél és lőszer szentháromságát fejlesztésekkel ugyan bővíthetjük, de egyikből sem találunk annyit a pályán elszórva, hogy az elég legyen az ütközetek végéig – saját kézzel kell kipofoznunk az utánpótlást a démonokból. Az előző epizódhoz hasonlóan a Glory Killek életet, a láncfűrészes kivégzések pedig lőszert adnak, ezek mellé pedig kapunk egy lángszórót is, ami szabályosan leolvasztja az ellenfeleink páncélját, amit mi aztán boldogan felnyalábolhatunk. Ezek a közeli kivégzések azok, amik igazán átadják a DOOM brutalitását a szorult helyzetekben. A Slayer nem halhat meg – ő sokkal tökösebb és jóval dühösebb annál, hogy meghaljon. Meg amúgy is, kinek kellenek fegyverek, ha puszta kézzel is széttéphetjük a démonokat?

A sokféle golyószóró mellett érdemes tehát megbarátkozni ezekkel az alternatív megoldásokkal, na meg a gránátot és fagyasztóbombát dobáló vállrakétával, nélkülük ugyanis letolt gatyával, és ami ennél is rosszabb, skuló nélkül érhetnek minket a pokol rosszfiúi. Ezeket egyébként a fegyvereinkhez és magához a páncélzatunkhoz hasonlóan továbbfejleszthetjük, így a játék végére rá sem ismerünk majd karakterünk kezdeti önmagára. Meglepően mély és elsőre talán túlságosan is szerteágazó ez a fejlesztési rendszer, de szerencsére sosem érződik feleslegesen soknak vagy megerőltetőnek. Épp olyan kimért tempóban kapjuk az újabbnál újabb játékszereket, hogy mindig lesz időnk megbarátkozni az előzővel – nyilvánvaló, hogy a kampány tervezői kiemelt figyelmet fordítottak erre.

Amikor épp nem a fantasztikusan kiagyalt arénákban harcolunk, érdemes jól körül néznünk az azokat összekötő pályaszakaszokon is. Könnyen elveszhetünk ebben a gyönyörűen megkomponált környezetben, legyen szó akár az elbukott Föld romjairól vagy a túlvilág ismeretlen tájairól. Néha pedig, a nagy merengés közepette szó szerint is elveszve érezhetjük magunkat, mivel a tovább jutáshoz sokszor egészen furmányos környezeti és ügyességi puzzle-ök vezetnek, a csavaros pályaszakaszok pedig tovább bonyolódnak, ha nekiállunk az összegyűjthető tárgyak hajszolásának. Nem csupán a fegyvereink és páncélzatunk tuningjához szükséges alapanyagokat találjuk meg elszórva, de felfedezhetünk játékfigurákat, zenei albumokat, csalásokat, kódexlapokat vagy különös kihívást nyújtó bónusz ütközeteket is. Igaz, a kutakodással töltött percek néha csúnyán megszakítják azt az elképesztő shooter-transzt, amiről a játék híres, de pillanatok alatt visszakerülünk a nyeregbe, amikor újra beindul Mick Gordon elképesztően brutális, mongol torokénekkel és alvilági kántálással felturbózott harci metálzenéje.

Két misszió közt főhősünk a Fortress of Doom nevezetű űrbéli citadellájába tér vissza. Ez a félig csillaghajóra, félig katedrálisra emlékeztető erőd a Doom Slayer főhadiszállása, ami egy másodlagos, interaktív főmenüként is funkcionál az egyjátékos módokhoz. Itt afféle trófeákként megtaláljuk a korábban említett gyűjthető tárgyakat, de a felszerelésünk számos fejlesztése is innen érkezik majd. Válogathatunk továbbá a korábban már teljesített missziók közt, aktiválhatjuk a feloldott módosítókat, vagy ha igazán keménynek érezzük magunkat, akkor próbát tehetünk a Master Levels néven futó kihívások egyikén – ez a rendszer a kampány korai misszióit keveri újra keményebb, általában csak a játék vége felé megjelenő ellenfelekkel. A hosszú nap végén pedig ellátogathatunk a Fortress of Doom alsó szintjén funkcionáló Ripatoriumba, ahol egy gyakorlókörnyezetben ereszthetjük ki a gőzt a rabul ejtett démonokon.

A 15-20 órás kampány és a sok újrajátszást szavatoló extra után tehát bátran kijelenthetjük: a DOOM Eternal egyjátékos módja piszkosul tartalmas, sokkal tartalmasabb az elődjénél is. Ami viszont ezek után is könnyedén elrabolhatja a szabadidőnket, az a Battlemode. A hagyományos multiplayer és az előző epizód SnapMap funkciója már a múlté, ezek helyét foglalja el a 2v1-es felállásban zajló többjátékos mód. Sajnos a játék megjelenés előtti változatához nem lőtték fel a Battlemode-ot támogató szervereket, így nem volt lehetőségem az újszerű játékmód kipróbálására, de a hozzá társuló oktatópályák és a korábbi felvételek alapján biztosan érdekesek lesznek ezek az aszimmetrikus mérkőzések.

A Battlemode alapfelvetése szerint az egyszemélyes sereget alkotó Doom Slayer egy hordányi démonnal küzdhet meg véres arénameccsek keretei közt. A trükk azonban az, hogy a démonok közül kettőt valódi, hús-vér játékosok irányítanak, akik egyetlen célja az, hogy ügyesen összedolgozva leterítsék az állig felfegyverzett, szélsebesen cikázó harcost. A Slayer a kampány teljes arzenálját megkapja, két ellenfele pedig a gép által irányított csúfságok hadait, no meg persze a saját spéci képességeiket tudhatják a maguk oldalán. A rosszfiúk egyébként az Archvile, a Mancubus, a Marauder, a Pain Elemental és a Revenant ötösfogatja közül válogathatnak – talán nem is kell ecsetelnem, hogy milyen eltérő játékstílust igényel egy olyan lomhán közlekedő hústorony, mint a Mancubus a fürgén repkedő, rakétákat szóró Revenanthoz képest.

A többjátékos mód az, ahol valódi értelmet nyernek a játék során feloldott kozmetikai extrák is. Persze, a fegyverek és páncélzatunk kinézetét az egyjátékos küldetések során is megcsodálhatjuk, de a profilunk minden misszió és online meccs után fejlődik, ezzel pedig különféle titulusokat, ikonokat és egyéb kozmetikai apróságokat aggathatunk magunkra. Az id Software és a Bethesda javára szóljon, hogy egyetlen ilyen extra sem kerül valódi pénzbe (ha csak nem számítjuk ide az előrendelői bónuszokat), minden egyes apró bolondság a játékban elért teljesítményeinket reflektálja, nem pedig a pénztárcánk mélységét.

Mindent egybevetve a DOOM Eternal egy közel tökéletes, elképesztő odafigyeléssel és profizmussal megalkotott lövölde, ami nem csak az FPS zsáner konkurens alkotásait, de még a saját elődjét is kenterbe veri. A brutális akció közben minden lövésnek óriási súlya van, a mozgás viszont nem is lehetne ennél könnyedebb - egyszerre érezhetjük magunkat levegőben cikázó akrobatának vagy megállíthatatlan tanknak, közben pedig meg sem halljuk a démonok sikolyát, hiszen ott bömböl a fülünkben a legkeményebb metál. Csak néha, egy platformerszekció vagy egy rövidke átvezető erejéig van időnk fellélegezni, hiszen a következő sarkon ott vár minket egy újabb seregnyi rusnyaság. Én most megyek is, nekiugrok még egyszer a kampánynak, hiszen rengeteg extra tartalom és kihívás vár még rám, aztán próbát teszek a Battlemode-dal is. Javaslom, hogy minél hamarabb tegyetek így ti is, ugyanis hiába van csupán március, szinte biztos, hogy az év legjobb shooterével van dolgotok!

A DOOM Eternal március 20-án érkezik PC-re, PlayStation 4-re, Xbox One-ra és Stadiára, később pedig tiszteletét teszi Nintendo Switchen is. Mi a PC-s verziót teszteltük.

Kapcsolódó cikkek

71.
71.
dajkalaszlo
Meg lehet érteni ha valakinek nem stílusa és nem jön be. De szerintem sokan azért szarozzák le mert nehéz és frusztráltak. Rohadt jó game lett.
70.
70.
Gerzson95
Én is remélem higy a következő doom nem ilyen full agyatlanság lesz, bár a valszeg ugyan ilyen lesz.
69.
69.
semike
Harmadik pálya után kukaztam, inkább tolom az előző részt, az ezerszer jobb és hangulatosabb. Nekem ez már sok(k).
Ellenben aki a 2016-os Doom feelingre vágyik, próbálja ki a Rage 2. részét. Hatalmas zúzda!!!
64.
64.
#59: https://www.youtube.com/watch?v=UmzAo7uM8Jo

Lehet, hogy nem tud jól játszani az, aki nem szereti a marauder-t. A Marauder olyan, mint te vagy és pont azt tudja, mint te. Ha te tudod azt, hogy te mit tudsz, akkor full hülyét lehet csinálni a marauder-ből és a végén a legjópofább ellenféllé válik az egész szépséges bandából.
61.
61.
Gerzson95
A játék háromnegyedénél már tiszta fejetlenség az egész. Kuka.
60.
60.
#59: Nekem ilyen gondom nem volt. Én inkább sokszor haltam meg harcban, amire belejöttem. Az ugrálós részekkel az a véleményem, hogy elsőre bonyolultnak nézett ki mind, de 80%-uk elsőre sikerült, a maradék meg másodszorra, illetve egy darabbal szoptam és tiszta ideg voltam én is. A Marauder meg nálam elment még, de ha ezren voltak, akkor nem tudtam ellene harcolni. Ilyenkor pedig szépen belelőttem a BFG-t 2 centiről, vagy ha volt hely, akkor meg összehúztam a népet és úgy lőttem oda a BFG-t. Ezek ellen, meg az ökörállat Baron-okra és az Arch-Vile-okra mindíg ment az atom azonnal.

Hát meg ajánlom neked, hogy a fagyasztó gránátot maxold fullra ki, mert az nagyon jó crowd control és úgy jobban lemegy a Marauder is.
59.
59.
kairos
Végigjátszottam már a Quake 1-től kezdve a CoD, HalfLife, TC-k, Duke, Crysis, TitanQuest, SniperElit-ek, Bioshock, GoW, MaxPayne, Wolfeinstein stb stb játékokon át a Doom 2016-ig szinte mindent (többször is). De az Eternal Doom-ba beleuntam: meguntam azt, hogy az egér-, a klaviatúra-, és a "Space" kezelést sokszor virtuóz szinten kellett volna tudnom ahhoz, hogy a sokszor előforduló néhány lépcsős ugrás-sorozatot ne az unalomig kelljen ismételgetni.

De talán Marauder a legnagyobb kínszenvedés : ha az emberi reakcióidő 0,6 mp, a kis apró, halvány zöld foltocska pedig ennél rövidebb ideig látható - lehetetlen lereagálni, csak véletlenül vs intuicióból sikerülhet a sokadik próbálkozás után. 1x-i felbukkanása még felejthető lett volna, de sokszor "betoppan".

Végül a 10. pálya körül (Nekravol?) hagytam abba, mikor három tüzet okádó, forgó oszlop tetejére kellett fel ugra-bugrálni ... kb. 30-35 próbálkozással végül sikerült, de ezzel kész: BEFEJEZTEM, TÖRÖLTEM, ELFELEJTEM.

Tény, hogy a grafika, a harcrendszer, a zene, a kozmikus monumentalitás ügyes látványa, a pörgős játékmenet szinten tartása még a kissé gyogyós történet mellett is profi munka. Külön érdeme, hogy a játékhoz nem kell egy PC erőmű!

Senki kedvét nem akarom elvenni - akinek ez tetszik, vagy zsonglőre az említett instrumentumoknak, lelje örömét benne ... hisz` nem vagyunk egyformák.
56.
56.
Most értem a végére, nekem 20 óra lett. Nagyon jó, talán tényleg a legjobb lövöldözős játék, amit ma kapni lehet.
55.
55.
Soproni1895
Előrendeltem a deluxe edition-t, de valahogy nem szúrja ki a szemem honnét tudom indítani/letölteni a Doom 64-et. Pc-s dobozos, Bethesda launcher verzió. Valaki tudna segíteni?
54.
54.
#53: Igazából én azon sem csodálkoznék, ha 1 már egy hónap múlva üres lenne a multi szekció. Csak idő, áram és oxigén pocsékolás volt az egészet bele tenni. Kiváncsi lennék egy olyan statra, hogy az összes eddig futtatott játék közül hány % nyomott már rá arra a menüre. Én azt sem tudom, hogy néz ki.
53.
53.
Falcon
#48: Hogy arra van a quake champions? Képzeld el....tudom neked hihetetlen de van akki konzolon játszik én ott nincs quake ez az egyetlen alternativa lett volna a potlására hogy egy aréna lövóldét tolhasunk konzolon az 2016 dom otta de hát majd az idö eldönti van egy tippem hogy 1 év mulva üresen konganak a multis szekcio
52.
52.
Gerzson95
Igaz, hogy lesz több sztori dlc is a játékhoz?
51.
51.
Gerzson95
Nekem is a platformer részek bökik a csőrömet. Sokak szerint a játék változatossága miatt tették bele. Szerintem meg simán időhúzás volt a célja egy casual játékosnál.
50.
50.
Macifasz
Na, cirka 5 óra játék után, nem tudom szavakkal leírni, mennyire kicseszett nagy királyság ez a game. :-D Már a 2016-os is naggggggggggggyon tetszett, és hatalmas kedvencem lett, de ez minden szempontból alázza eddig. Egyedül az ugrálós, platformos részek tudják picit kizökkenteni és megtörni nálam a Doom érzést és lendületet. A harcok - egyet leszámítva - eddig megvoltak elsőre, de az ugrálós részeknél már alsó hangon vagy 15-ször meghaltam. :-D Szerintem nem kellene bele ennyi, de lehet ezzel csak én vagyok így, mert ezt leszámítva, egy hibátlan mestermű eddig.
49.
49.
48.
48.
#47: Azért sok az ugrabugrálás, mert ez inkább Quake 3 játékmenet egy Quake 2 menüvel és két óránként egyszer egy klasszikus Doom-os folyosóval. Mit gondolsz, milyen lett volna a Deathmatch? Arra van a Quake Champions, ami gyengélkedik most is és elavult megoldásnak tartja a fejlesztőgárda.

Igazából én azt sem tudom, hogy minek kellett ebbe bármilyen multi? Főleg asszimetrikus. A játék marha jó, totál saját egyénisége van, aki szereti az ilyet, ezt imádni fogja. Szerintem csak emiatt érdemes ezt a játékot megvenni.
47.
47.
Falcon
Jol elszurták a multit még ha lenne benne team deathmatch akkor érdekelt volna de igy buktak vevőt single miatt meg nem.veszem meg tul sok az ugrabugráláss
44.
44.
Yonkou
Kemény a játék nagyon, de most őszintén, mi értelme van ezt Nightmare szint alatt tolni? Akkor kb végig rohan rajta az ember, aztán persze jön a hiszti hogy rövid volt. Slayer Gate-eknek 10+ alkalommal biztos neki megyek, de azok után a játék egyéb részei könnyűvé válnak... nem is akarom megnézni milyen könnyű lehet ez Ultra-Violence-n vagy Hurt me plenty-n.
43.
43.
#41: Ugyan már. Mindeközben egy hős is vagyok, csak most pont ezt meséltem el.
41.
41.
SLi
Kiábrándító nagyon ez a kommentszekció, orrfacsaró a szója bűz, azt hittem ide férfiak írnak.
Szomorú.
39.
39.
Azatoth
#38: Én már feladtam, visszamentem easy-be. :D Majd esetleg nekifutok újra nehezebb szinten több tapasztalattal.
Az általad említett Slayer Gate-es harc a két cyberdemonnal (aztán jön még ott doom hunter is) már a teljes túlzás kategória volt, annyi ellenféllel, hogy akárhova néztem, mindenhol rohangált valami. Még easyn is nagyon észnél kellett lenni, mert egy pillanat alatt bedarálnak, ha megáll egy pillanatra az ember egy helyben.
36.
36.
Azatoth
#35: Igen, bármikor lehet váltani.
35.
35.
Gerzson95
A kampány játszása közben bármikor állíthatom a nehézséget?
34.
34.
Azatoth
#32: Játszom, de most eléggé felb*sztam magam rajta. A Cultist Base pályán van egy nagy aréna harc miután átmegyünk egy hídon. Szinte az összes elképzelhető fajta dög előkerül és hiába vagyok mozgásban folyamatosan, előbb-utóbb mindig ledarálnak. Már vagy 20 alkalommal próbáltam meg és nem tudok itt továbbjutni. Hurt Me Plenty szinten játszom és én sem nagyon szeretném visszább venni.
33.
33.
Darksiders84
#32: Biztos csak most egyszerre jött a Nioh 2 és az Ori 2 is. Majd ha valaki végzet vele megírhatná hány órás volt.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...