A 2009-ben PlayStation 3-ra kiadott Demon’s Souls közel sem volt tökéletes játék, az viszont tagadhatatlan, hogy egy olyan csiszolatlan gyémántot kaptunk, amely az elképesztően merész és rendhagyó ötleteivel egy komplett zsánernek ágyazott meg, mélyen inspirálva az utóbbi tíz év játékait. Szinte költői tehát, hogy a széria öregatyja most az új generáció egyik első nagy úttörőjeként, alaposan megfiatalodva tért vissza. Az ősrajongóknak pedig semmi okuk nincs az aggodalomra, hiszen a remake elképesztően hű az eredetijéhez, de olyan fényes zománcot kapott, hogy egy percig sem lóg ki a legmodernebb játékok közül.
A trailerek és korai gameplay-felvételek nem hazudtak, a Demon’s Souls tényleg fantasztikusan néz ki. A FromSoftware eredetije már a maga idejében sem volt egy kimondottan csinosnak nevezhető játék, de azt minden valamire való grafikus aláírhatja, hogy a maszatos és fakó textúrák mögött egy nagyon tudatosan felépített sötétfantasy világ rejtőzött, csak éppen gyakran a befogadóra hárult a feladat, hogy a képzelőerejével betöltse a technikai hiányosságok által meghagyott lyukakat. Ezt pedig meglátta a Bluepoint Games is, akik a Shadow of the Colossus 2018-as remake-jével már bizonyították, hogy értenek a profi restauráláshoz. Amit azonban a texasi csapat most letett az asztalra, az egyszerűen bámulatos.
Szinte rá sem ismertem Boletaria démonoktól hemzsegő királyságára, amikor először elindítottam a játékot. Minden helyszín, folyosó és ellenfél a helyén van, de a környezet elképesztő részletgazdagsága körülbelül olyan érzést kelt, mint amikor az ember visszatér abba az utcába, ahol évtizedekkel korábban felnőtt - a régi paneltornyok helyén újépítésű házak állnak, a gyárépületet leváltotta egy irodaház üvegkastélya, a játszótérnek csúfolt betonplacc pedig az évek során egy zöldellő parkká alakult. Ez a hasonlat azonban nem tökéletes, a Demon’s Souls ugyanis úgy esett át ezen az óriási átalakuláson, hogy közben semmit sem veszített az identitásából.
A Souls-széria első epizódjának az egyik sajátossága, hogy az egyetlen, labirintusra emlékeztetően önmagába fonódó pálya helyett öt teljesen különálló világot kapunk, melyek látványukat tekintve is határozottan elkülönülnek egymástól. Az első Archstone mögött például Boletaria hatalmas vára áll, melynek falain páncélos lovagok és íjászok várnak ránk, az égen pedig tűzokádó sárkányok lesik az óvatlan prédájukat. Ezzel szemben drasztikusan más hangulata van Latria gótikus börtönkomplexumának vagy a második Archstone földalatti bányavárosának, melynek mélyét szörnyű lávabestiák lakják.
Mindez persze nem újdonság azok számára, akik játszottak az eredetivel, a látványtól viszont garantált, hogy mindenkinek leesik majd az álla. Az ódon kőfalak csak úgy fénylenek a lecsapódott párától és a repedések közt megtelepedett moha nedvességétől, a hősünk páncélján pedig meg-megcsillan a ropogó fáklyák pillanatnyi biztonságot ígérő ragyogása. A korábban üresen kongó folyosók telis-tele vannak tereptárgyakkal, amelyek már önmagukban is rengeteget hozzáadnak a világ atmoszférájához. Minden egyes beltéri helyszín úgy fest, mintha egykor ténylegesen emberek lakták volna őket, a külső terek pedig tágasra nyíltak a messzi rendertávnak köszönhetően. A Shrine of Storms viharszigetén tényleg egy tornádó közepén érezhetjük magunkat, miközben a repülő rájákkal viaskodunk.
A PlayStation 5 erejét kihasználva a Demon’s Souls kétféle felbontási sémát kapott. Játszhatunk 1440p-ről felskálázott 4K-s felbontásban szilárd 60 fps mellett, vagy választhatjuk a natív 4K-s opciót, amely 30 fps-es sebességet kínál. Igyekeztem kellő időt szánni mindkét opcióra, de őszintén bevallva, még egy 55 inches képernyőn is olyan elenyésző a képminőségbeli különbség, hogy a végigjátszás javát a 60 fps-es performance-módban töltöttem. Ami viszont igazán elképesztővé tette a látványt, az a HDR. A kísérlet kedvéért egy hagyományos, SDR-es monitoron is megfuttattam a játékot, a nagy dinamikatartomány viszont csodákat művelt a sötét járatokkal és az azokat megvilágító fényforrásokkal. A Flamelurker arénájában gyakorlatilag kiolvadt a szemem, olyan kontrasztos színorgiában volt részem.
Természetesen nem csak a látvány újult meg, alapos átdolgozást kapott a hangzásvilág is. Habár a megfelelő headset hiányában nem tudtam kipróbálni, hogy mit is tud pontosan a PS5 Tempest 3D audiotechnológiája, annyi biztos, hogy hagyományos hangszórókon vagy fejhallgatókon is remekül szól a játék. A Bluepoint csapata az alapoktól építette újjá az effektek könyvtárát, így új, egyedi felvételt kapott minden fegyvercsapás, háttéreffekt és még az olyan apróságokra is figyeltek, hogy kocogás közben ritmusban legyen a karakterünk zihálása a lépteink kopogásával és a páncél lötyögésének zajával. Jól érezhető, hogy a csapásoknak súlya van, amit a hangok mellett remekül érzékeltet a DualSense kontroller haptikus visszajelzése is.
Viszont ismét csak a fejlesztők javára szóljon, hogy ezen a téren is igyekeztek hűek maradni az alapműhöz. A Bluepoint, amennyire csak tehette, ismét összeverbuválta az eredeti játék szinkrongárdáját, így a legtöbb esetben az eredeti hangjukon szólalnak meg a karakterek. Az persze preferencia kérdése, hogy ki miként ítéli meg a most debütáló szinkronhangokat, ahhoz viszont kétség sem férhet, hogy az új felvételekkel és az NPC-k arcmimikájával olyan érzelmi skála nyílt meg, amire legfeljebb csak a Sekiróban láthattunk példát a zsáneren belül. Ami pedig a soundtracket illeti, a texasiak egy komplett kórus és nagyzenekar közreműködésével újravették Shunsuke Kida betétjeit, némileg átkomponálva azokat, hogy a bossharcok végre megkaphassák a szériához illő grandiózusságukat.
Mindezek után furcsának tűnhet, hogy az óriási audiovizuális overhaul ellenére maga a gameplay szinte teljes egészében maradt a régi. A pályafelépítés, talán az 1-4-es szekció rövidítését leszámítva változatlan maradt, minden tárgy és ellenfél a helyén áll, de még a szörnyetegek animációja is változatlan, egy kevés polírt leszámítva persze. A Bluepoint állítása szerint olyan autentikus az egész, hogy az ellenfeleink még mindig az eredeti kódot használják. Még a főellenfeleket sem kell újratanulnunk, hiszen a mozgásuk és a képességeik megmaradtak régről, ami egyszerre jelenthet jót és rosszat is. Meg kell ugyanis jegyeznem, hogy a From-játékok bossharcai rengeteget fejlődtek az elmúlt évek során, így a Demon’s Souls nagy gonoszai meglepően szimplának tűnnek, időnként pedig teljesen triviálisnak hatnak – a hozzájuk vezető út gyakran veszélyesebb, mint ők maguk.
A régi, mára eléggé archaikusnak tűnő játékmenet tehát megtartotta a maga kiforratlanságait, ami a veteránok számára nosztalgikus, mindenki másnak azonban bosszantó lehet. A Demon’s Souls ugyanis amellett, hogy helyenként piszkosul trükkös, kimondottan szereti a játékosokat büntetni a hibáik miatt. Ott van például a Dark Souls II által is megörökölt Soulform nagy hátulütője, ami annyit tesz, hogy a halálunk után elveszítjük az emberi alakunkat, ezzel pedig a játék lefelezi a maximális életcsíkunkat. Ilyenkor csak egy értékes tárgy elfogyasztásával vagy egy főellenfél legyőzésével szerezhetjük vissza a teljes erőnket. Csakis Hidetaka Miyazaki lehet akkora szadista, hogy olyan játékot tervez, amely egyre nehezebb lesz, minél többször halunk meg benne!
Ennél is különösebb viszont az úgynevezett Tendency-rendszer, amely a tetteink és teljesítményünk alapján egy többnyire rejtett, fekete-fehér skálán helyezi el a játékost. A bossok legyőzésével és mások megsegítésével a fény felé terelhetjük az állást egy adott világban, a halálunkkor vagy más játékosok meggyilkolásával pedig a sötét felé billen a mérce. Fehér World Tendency mellett még az ellenfeleink is gyengébbek lesznek, feketébe fordulva viszont több lelket és használati tárgyat hagynak maguk után, ezzel megkönnyítve a farmolást. Ez a rendszer pedig továbbra sincs igazán elmagyarázva, a közösségi wikit kell feltúrni az információkért, ami azért is bajos, mert számos küldetéssorozat, NPC, főellenfél, de még néhány zárt ajtó is ehhez a kuszasághoz kötődik.
Mindezek ellenére létezik az a határvonal, ahol a Bluepoint is érezte az eredeti játékdizájn kétségbevonhatatlan hibáit. Búcsút mondhatunk például az eredeti játék borzasztó inventory-menedzsmentjének – ha a remake-ben megtelik a táskánk, a földön talált tárgyakat egyetlen gombnyomással elküldhetjük Stockpile Thomashoz, így nem kell kalandozás közben kitörölgetnünk az értékeinket. Hasonlóan hasznos újítás, hogy az átdolgozott felhasználói felületen bármikor nyomon követhetjük a fegyvereink állapotát, ami a Demon’s Soulsban néha komoly faktort jelent, hiszen rendszeresen kovácsoltatnunk kell azokat.
Joggal állíthatná azt valaki, hogy ezek az alapvetően kényelmi opciók megkönnyítik a játékot. Nehéz lenne ezzel vitába szállni, de láthatóan a remake készítői törekedtek az egyensúlyra, így például limitálták azt, hogy mennyi grass lehet egyszerre a karakterünknél. Tudniillik ugyanis, hogy az Estus-flaska a Dark Souls találmánya volt, a Demon’s Soulsban különféle füveket kellett felhalmoznunk, hogy azokkal meggyógyíthassuk magunkat. Az eredeti játékban ezekből gyakorlatilag végtelen mennyiséget kifarmolhattunk, ezzel teljesen triviálissá téve a nehezebb pályaszakaszokat is. A remake korlátot tesz erre, ami nyilvánvalóan fokozza a nehézséget, de jóval ésszerűbbé teszi a játékot.
Valójában ezernyi hasonló apró, de fontos módosítást fel tudnék sorolni (a többirányú gurulás például forradalmasítja a harcrendszert!), de beszéljünk inkább a tényleges újdonságokról! Elsőként a teljesen megújult, részletes karakterkészítővel fogunk szembesülni, amelyben végre alaposan személyre szabott, emberien kinéző arcokat is készíthetünk. Természetesen továbbra is csinálhatunk ronda zöld uborkákat, ha éppen ez a perverziónk. Ha pedig elkészítettük a tökéletes hősünket, akkor később arra is lesz lehetőségünk, hogy alaposan megcsodáljuk őket, hála az új fotómódnak. Ha rajtam múlna, az új generáció összes játékában kötelezővé tenném ezt a funkciót, főleg az olyan látványos alkotásokban, mint a Demon’s Souls.
További újdonság az úgynevezett Fractured Mode, amelyet 25 ezer lélekért cserébe aktiválhatunk a Nexusban. Ez gyakorlatilag horizontálisan megtükrözi a játék teljes világát (és még a fegyvereink orientációját is), ezzel újszerű érzetet kölcsönözve a jól ismert helyszíneknek. Én személy szerint szörnyen dezorientálttá váltam az egésztől, de könnyen meglehet, hogy később így is próbát teszek majd a játékkal, hiszen a rajongóközösség tagjai már itt is felfedeztek egy-két titkot és újdonságot.
Ez tehát nagyjából minden, amit érdemes tudni az új Demon’s Soulsról, de nem esett még szó a legfontosabb dologról: milyen összességében a játékélmény mai szemmel? Nos, az egyértelmű, hogy a játék kötelező darab azok számára, akik kedvelik a Soulsborne-zsánert, hiszen a Demon's Souls egy igazi úttörő klasszikus, ami a remake lélegzetelállító látványával teljesen újszerű élményt kínál. Ugyanakkor remek kezdőpont lehet ez azok számára is, akik eddig tartózkodtak a FromSoftware hírhedten nehéz játékaitól – meglepő módon éppen az eredeti alkotás kiforratlan sajátosságai miatt. A részekre bontott, nonlineáris pályarendszer biztosítja, hogy ha úttorlaszba ütköznénk, mindig legyen egy másik ösvény, ahol továbbhaladhatunk, a szabadon farmolható lelkek és gyógyítótárgyak pedig segítenek abban, hogy átlendüljünk a nagyobb akadályokon is. Itt tényleg minden csak türelem kérdése.
A verdikt tehát az, hogy a Demon’s Souls ma is kiválóan megállja a helyét, annak ellenére is, hogy a Bluepoint csak sebészi óvatossággal nyúlt hozzá a játék frusztrálóbb elemeihez. Az alapoktól újraálmodott látvány és a hangzás egyértelműen a párját ritkítja - egészen elképesztő látni, hogy mennyit fejlődött a játékok prezentációja bő tíz év alatt, és ki tudja, hogy mit tartogat még a jövő. Nos, én őszintén remélem, hogy a FromSoftware áldásával egy jókora DLC-t! A hatodik Archstone ugyanis még mindig romokban áll, a Bluepoint Games csapata pedig mára minden szempontból bizonyította, hogy ők azok, akiket nyugodt szívvel meg lehet bízni a feladattal.
A Demon's Souls kizárólag PlayStation 5-ön jelent meg. Az új konzol nyitócímeit egy 55 hüvelykes, gamereknek szánt OLED-tévén teszteljük, amelyet az LG biztosított a számunkra.
Kapcsolódó cikk
Maga a játék leginkább valamilyen nostalgia miatt fogott meg, lehet egyedül vagyok ezzel, de én anno papír alapú szerepjátékoztam. Fejben hasonlóan mocskos, nem finomkodó, húsba maró, kegyetlen világot képzeltem el, ez számomra hatalmas plusz pont, mégha teljesen egyéni vélemény és érzés is!
Annyit spoilereztem magamnak, hogy kinéztem a buildet (faith) és a cuccokat hozzá, bossokat, runokat egyáltalán nem.
Nem tartom könnyű játéknak, de ha figyel az ember mocskos mód élvezetes és haladós!! Nem mondom, 4-2 totál mocskos és nehéz volt számomra, bosst leszámítva, az easy win
1. Az első élmény az igazi élmény. Többszöri kitoláskor a játékok többsége már nem nyújtja az első benyomásokat, élményt.
2. A játékosok többsége is csak egyszer játszik egy adott játékot, így eszerint kell tesztet írni.
Jó a logikád, de egy tesztírásnál sok más tényezőt is figyelembe kell venni, pl azokat, amiket én is, meg még páran felsoroltak.
Nyilván jobb a rálátásod és a tapasztalatod 2-3 végigjátszás után, de egy magazin tesztjénél valami határidők biztos vannak, vagy csak nem egy évvel az összes konkurencia után akarnak kijönni egy teszttel. És ha azt mondja a góré, hogy itt ez a kis AC:Valhalla és jövő hét ilyenkor teszt, akkor mi a faszt teszel? Végigviszed háromszor?
Ezért szeretem pl Steamen a vásárlói értékeléseket, a pontozás helyett. Ott többségében látom, hogy kinek mi vagy mi nem tetszett a játékban, és azt is könnyebb eldönteni, hogy hihetek-e neki, vagy sem.(például amikor egy RPG-t negatívan értékel valaki, mert "túl sokat kell olvasni", ott azért jót nevetek. Másrészt, előfordulhat az is, hogy valaki leír negatívumként olyasmit, amit én épp pozitívnak veszek (és fordítva.)
A pontozásos rendszernek már rég el kellett volna tűnnie.
Ellenben viszont a DS1el ahol a bossharcok az elmegy és a katasztrofális között mozogtak többnyire itt mindegyiknek megvan szinte a maga kis trükkje vagy finomsága.
Amúgy amiket itt láttam eddig és hozzányúltak önkényesen dizájnokhoz az elég rossz ötlet volt, főleg a Nexust illetően.
De a Maneater új arcát sem tudom hová tenni ez miért kellett.
Kicsit olyan ez hogy amihez nem kellett volna nyúlni megtették, amihez meg igen azt nem javították-bővítették.
Ebben a formában jobban örültem volna a réginek felhúzva 4k 120fpsre.
A World Tendency rendszer átgondolatlan, nincs elég módszer/lehetőség/eszköz a játékos kezében annak a pozitív irányba való változtatására és a kezdő játékosokat túl sok tartalomból zárhatja ki, akár már azelőtt, hogy egyáltalán megértenék, mi is ez az egész rendszer. A combat is hiányosnak érződik a többi részhez képest (nincs plunging attack pl., vagy combat létrán).
A healelési rendszer se túl jó, mert vagy túl könnyűvé, vagy túl nehézzé teheti a játékot, annak függvényében, hogy mennyi füvet hord magánál az ember és adott esetben grindolásra is készítheti a játékost. A luck rendszer úgyszintén átgondolatlan és nem tud kiteljesedni egy ilyen rövid és meglehetősen lineáris játékban, és a jelenléte csak fokozza a grind esélyét/szükségességét, ugyanis számos loot csak egy-egy helyen szerezhető és vannak olyan nyersanyagok, amiket normál felfedezés által se lehet szétszórva a pályákon megtalálni.
Na meg a bejárható területek jelentős részének felejthető, vagy akár trash a hangulata és a level designja, egyedül a 4-1 és az 1-1 az olyan, ami adja a Metroidvania jellegű feelinget, lehet többfele menni, felfedezgetni stb.
A játék még így is 8.5 volt nekem 1-2 éve, amikor először toltam, mert egyszerűen átlengi a Souls-DNS, plusz van sok egyedi ötlet benne, meg a bossok itt érdekesebbek, mindegyiket valami egyedi módon kell legyőzni és nem csak annyi egy boss harc, hogy gurulj és üss, mint a többi Souls-címben.
Viszont 1-2 hónapja újra kitoltam, ezúttal coopban (PC-n, emulátorral) és már csak olyan 7-et adtam volna rá max, sokkal inkább kimutatkoztak a hibái. A remake meg totál ugyanez, csak lehet benne respecelni és kb. ennyi a nagy különbség. 8.5 reális, ha elsőnek tolja az ember, meg talán a vizualitás is dob az összképen, de pl. második végigjátszásra ez már egy javarészt felejthető játék.
Először azt akartam írni, remek érzékkel, de rájöttem, túlzás lett volna :)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.