Total War: Warhammer III teszt

Link másolása
Értékelés 9.0
A régi Warhammer-világban játszódó, komor fantasy köntösbe öltöztetett Total War-széria fináléja végre befutott. Íme tapasztalataink a Káosz Birodalmában töltött mindennapokról!

A Total War címekről elmondható, hogy a mai napig meglehetősen egyedi játékok - a sorozat nem hibák nélküli, bizonyos korai problémák a mai napig megtalálhatóak benne, pedig múltja már jó húsz évre nyúlik vissza. Szinte majdnem minden rész meglelte a maga közönségét, és mivel olyan sok összetevőből áll a recept, ráadásul fejlődik a technológia és az ipar, mindig lehet csavarni egyet rajta. Az új részben sincs másképp, de az alap nem változott gyökeresen. Kapunk egy körökreosztott hadjárat térképet, ahol a Warhammer-világ eddig kevésbé megmutatott szegleteit láthatjuk tartományokra bontva, amelyet különböző, eltérő világnézetű csoportosulások népesítenek be. Egy ilyen frakciót irányítva hajtjuk végre főbb hadi lépéseinket, mozgathatjuk parancsokainkat és seregeinket, fejleszthetjük vagy porig rombolhatjuk a településeket, vagy éppen különböző hősökkel-ügynökökkel ármánykodhatunk a háttérben, miközben a tárgyalóasztalnál próbálunk előnyös üzleteket kötni riválisainkkal.


A játék azonban ennél jóval többet nyújt: frakciónként rengeteg meglehetősen eltérő egységet vonultat fel, akiket aztán nagymennyiségben egymásnak is ereszthetünk sokféle, valósidejű csatatérképen – többszáz, akár ezres ütközetekben érvényesítve akaratunkat ellenségeink fölött. Az eddigi Warhammer epizódok is megfejelték ezt az alapreceptet fajonként gyökeresen eltérő kampánymechanikákkal, olykor egyedi diplomáciai kunsztokkal, repülő egységekkel, hatalmasra nőtt, hadosztályokat elsöprő szörnyetegekkel és persze egy jóravaló high-fantasy univerzumhoz hűen temérdek mágiával, úgyhogy a paletta és összetettség is bővült a történelmi epizódokhoz képest. A második felvonás kampánya már nem csak a hódításról szólt (najó és a káoszinvázióról), hanem egy komplex rituálét kellett végig vinnünk, ami megfűszerezte még az előbb-utóbb lapossá váló endgame köröket is.

A Warhammer III folytatja az építkezést, amit a fantasy-részek elkezdtek, a készítők szándéka egyértelműen az volt, hogy a záróepizódra alapvetően mindenből többet, jobbat, szebbet kapunk, és ez sikerült is. A kampánytérkép ugyan összetettnek mondható, de vannak elemek, amikre már ráfért egy kis csiszolás. A Total War diplomáciája mindig is egy kísérletezős terep volt, részenként is sokat változott, gyakran érte kritika, hogy kevés valódi következménye akad, de most nagyon is kívánatos életminőséget javító változásokat üdvözölhetünk. A tárgyalópartnerekkel a véletlenszerű, “hátha most elfogadja” jellegű próbálgatás helyett ezúttal gombnyomásra megtudhatjuk mi hiányzik ahhoz, hogy nyélbeüssük a kívánt üzletet, de zsarolással és fenyegetődzéssel is nyomatékosíthatjuk álláspontunkat – ha nem jön be, a háború garantált. Aki igazán alapos, az egyébként is majdnem minden körben végigkattintotta a szimpatikusnak vélt (vagy azzá tehető) ellenfeleket és bepróbálkozott a különböző szerződésekkel, kereskedelmi egyezményekkel – a manuális munkának vége, hiszen érkezett egy Quick Deals névre hallgató funkció, amely az egyezség valószínűségét kilistázza a lehetséges partnereknél.

Egy régóta kiveszett opciót is visszakapunk, így végre ismét átadhatunk vagy követelhetünk településeket a tárgyalás során, ezzel egyrészt szövetségeseinket is erősíthetjük, másrészt megkaparinthatjuk egy-egy tartomány hőn áhított utolsó városát. Mindig is rá akartad tenni a szomszédos, tök más nép egyedi egységeire a mancsodat, és változatos seregekkel kísérletezni a megszokott doomstackek helyett? Ez az idő is elérkezett, a szövetséges népek vaskos összegért előőrsöket telepíthetnek egymás városaiba, és rekvirálhatnak egységeket a pajtásoktól, valamint küldetéseket teljesíthetnek további előnyökért. A második részben a nemestündékkel kavarhattuk meg riválisaink egymáshoz való viszonyát, itt pedig Slaaneesh és Tzeentch káoszistenek követői kaptak az erőviszonyokat távolról felborító trükköket. Előbbivel játszva a funkció teljesen beépül a diplomácia menübe, ahol ha elcsavarjuk a többiek fejét, bábállamokká tehetjük őket, míg utóbbival például városokat csatolhatunk át más frakciókhoz (akár magunkhoz), esküszegésre vagy akár háborúba taszíthatja őket, ha jól sáfárkodunk a titkokat és őrült passzusokat rejtő varázskönyvekkel, amit Tzeentch-hívőként gyűjtenünk kell.

Nem csak a diplomácia változott, hanem jutott fejlesztés a csatákhoz is: a legnagyobb változás az ostromokat és az erősítésként érkező csapatokat érinti. Egyrészt a fal nélküli kisebb városokban zajló ütközetek esetében a térkép is tükrözi a települést, használhatjuk az utcákat fojtópontokként, valamint barikádokat, őrtornyokat húzhatunk fel, ha uraljuk a fontosabb pozíciókat. Eddig az utánpótlásként érkező egységek és seregek a harc kezdetekor már bemasíroztak az térképre, mostantól viszont időbe telik míg megérkeznek. Ezen felül nüánsznyi dolog csupán, de hát fantasy játék lévén itemet gyűjthetünk össze, gyakran szemetet, amit fel sem tudunk használni, ezeket immáron szétszedhetjük, vagy akár össze is kombinálhatjuk őket erősebb felszerelés reményében.

A kampány továbbra is befejezhető célzott frakciók kiirtásával és ötven tartomány elfoglalásával, de az alapvető cél itt is több ennél, akárcsak a második epizód esetében. A történet szerint a valaha legelső, de bukott Démonherceg, Be’lakor mozgatja a szálakat, akinek feltűnése igazi, régóta várt fanservice. Mint mindig, most is rosszban sántikál: árnyékbirodalmába bebörtönzi Kislev országának legfőbb istenét, Ursunt a Medvét, ez pedig egészen vad események sorozatát indítja be. Ursun halálos sebet kap, és megindul a versenyfutás érte, vagy éppen hatalmáért, tudásáért. Fájdalmas üvöltésébe azonban beleremeg a világ: a mágia szelei viharossá válnak, elzárják a halandók földjét a Káosz Birodalmától, ahol maga is raboskodik, nem mellesleg elvágja káoszistenségek alattvalóit is gazdáiktól. Az agg Tanácsadó pedig örömmel csapja fel a Sors Könyvét, amely szerencsére éppen tartalmaz egy varázsigét, amivel mégiscsak át lehet jutni a káosz uradalmába, Be’lakor és Ursun felé – ehhez “csupán” a sötét urak leghatalmasabb démonjainak lelkét kell megkaparintanunk.

A kampány során Ursun többször felüvölt, ekkor pedig rontást hozó portálok nyílnak szerte a földeken, amelyeken keresztül többedmagunkkal átjuthatunk Nurgle, Tzeentch, Slaaneesh és Khorne uradalmába, ahol teljesen egyedi kihívásokat kell teljesítenünk, ha meg akarjuk szerezni a helyi Nagyobb Démon lelkét. Slaaneesh Palotájának hat körén átsétálni sem egyszerű – az élvhajhász isten például annyi óriási mennyiségű kincset, brutál erős ereklyét, tapasztalati pontot, birodalomszintű bónuszt próbál ránksózni, ha felhagyunk küldetésünkkel, hogy komolyan megfontoltam elfogadjam-e, de ennyire nem állt rosszul birodalmam. A felesleges átjárókat használhatjuk utazásra a kontinens távoli szegleteire, továbbá érdemes bezárni egy sereggel vagy egy hős közbenjárásával, mielőtt a belőle szivárgó romlottság teljesen megfertőzi provinciáinkat.

Mielőtt ténylegesen belecsapunk a levesbe a nyolc frakció valamelyikével, érdemes végigjátszanunk az ezúttal különálló, történetet felvezető-kiegészítő prológust. Meglehetősen részletes bevezetőt (vagy emlékeztetőt) kapunk abból, hogyan is épül fel a Total War, milyen Warhammer-specifikus kunsztokat hajthatunk végre, és az újdonságokat is igyekszik megmutatni a játék. Az egész érezhetően cheat módban fut, de 100%-ban sztoriközpontúan vezet végig minket a játék a területfoglalás, városmenedzsment, harc, diplomácia, utánpótlás, az elérhető hősök kezelésen és a speciális szabályokkal rendelkező sztori csatákon, és ebből a szempontból sokkal jobban sikerült mint a többi TW-rész beugrója.

A megjelenéskori tartalom mennyiségére egyébként sincs panasz: nyolc népet vezethetünk győzelemre, ahol a két, kvázi emberseregnél 2-2 legendás vezért is irányíthatunk. Rengeteget tudnék írni róluk, amihez több oldal is kevés lenne, azonban igyekszem összefoglalni tapasztalataimat velük. Az igaz, hogy egyik frakció sem tudja követni 100%-ban a tabletopot, vagy balancing, vagy fejlesztői erőforrás, vagy a home officeban történő fejlesztés okán, de egy nagyon tisztelettudó leképezését kaptuk Warhammer Fantasy Battles frakcióinak, amiket Kislev és Cathay esetében még jobban ki is dolgoztak, mint korábban. Az epizód alaposan átdolgozza a korábban tapasztalt káosz erőit, új egységekkel és az istenek szeszélyeihez jobban igazodó dizájnnal és működéssel.

A nyolcból öt frakció egyenesen a Sötét Istenek szolgálatában áll: irányíthatjuk a perverzió urának/úrnőjének Slaaneesh-nek dekadens seregeit, Nurgle a pestisisten ragályos démonjait, a változás és cselszövések nagymesterének Tzeentch-nek ügynökeit, és persze a Vér Isten Khorne katonáit, illetve a múltkori próbakörrel egy időben bejelentett Oszthatatlan Káosz seregét, amelyet egy általunk teljesen testreszabható, mutációkkal operáló Démonherceg vezet csatába. A káosz követői szektákat és kultuszokat alapíthatnak az ellenséges területeken, egymás ellen viaskodnak, hogy ki tudja jobban megrontani a halandók elméjét és területeit, harcmodor tekintetében meglehetősen különböznek, és teljesen saját kampánymechanikával bírnak. Zseniálisan néz ki, hogy a káosz által korruptált provinciák grafikája is megváltozik: pestisföldek, csápos kinövések, őrült mágikus effektek taszítják romlásba a vidéket.

Az előrendelők és a korai vásárlók számára irányíthatók lesznek az Ogre-királyságok is: ezek a nagydarab félnomád, zsoldos harcosok előszeretettel kötnek bele mindenkibe, akibe csak lehetséges, a lényeg, hogy hatalmas egységeik táplálására minél több húst zsákmányoljanak, mindegy, honnan. Az ogrék vezérei és hősei különböző eposzi cselekedetekkel nagy nevet szerezhetnek maguknak, amelyek különböző bónuszokkal járnak. A szörnyetegeken és démonokon kívül sokkal emberibb frakciókat is irányíthatunk, hiszen fentebb már említettem Kislevet. A főként a modern Lengyelország, Ukrajna, Oroszország és Fehéroroszország területén fekvő, középkori szláv államokból ihletet merítő országot Katarina Cárnő, míg az egyházat Kolstaltyn főpátriárka irányítja. A birodalmat már csak Ursun miatt is áthatja a hit és elköteleződés, ami lefordítva a Total War nyelvre azt is jelenti, hogy a káosz ellen vívott hadjárat és a szakrális épületek felhúzásából nyerünk erőforrást, ezzel Kislev isteneihez fohászkodhatunk bónuszokért cserébe. Hibrid gyalogság, szárnyas huszárok, CSATAMEDVÉK és kitartó harci lélek jellemzi Kislev csapatait.

Nem csak ők, hanem Grand Cathay is állandó háborút vív a démonokkal és barbárokkal. Az Óvilágtól messze keleten járunk, jáde városok, arany pagodák, hegyméretű agyagharcosok és sárkányok földjén, ahol végtelenül fegyelmezett és hatékony seregek védik a Nagy Bástyát a Sötét Istenek talpnyalóitól. Emberi alakot is ölteni képes sárkányok bőrébe bújhatunk, célunk a császárság védelme kiegyensúlyozott és fegyelmezett seregünkkel, valamint a harmónia megteremtése, a yin és yang eszmékhez tartozó épületek, hősök, lordok, technológiák választásakor. Óvilágba indított karavánjaikkal mesés vagyonra tehetünk szert.

A frakciók terén tehát nincs panasz, és hiába tűnik soknak az öt káoszt imádó csoportosulás, mégis eltérő élményt nyújtanak, ahogyan a két embersereg sem ugyanolyan. A választható népek miatt amúgy sem érdemes aggódni, hisz előző részt is kifejezetten imádtuk a Mortal Empires kampány miatt, amely egyesítette az első és második epizód térképét egy gigahadjárattá, ahol aztán tetszőlegest fajt választhattunk bármely játékból. A fejlesztők terveit hamarosan megismerhetjük a játék első évére vonatkozóan, aminek reméljük minél előbb része lesz az új ME – és megkapjuk ezáltal a lehető legjobb fantasy battles adaptációt, az új játékrendszer minden elemével. Már most is megnézhetjük egyébként a játékbeli böngészőben az összes eddigi frakciót és egységeiket, illetve a hozzájuk tartozó statokat és leírásokat.

Az első játék a saját korában csiszolatlan volt, de újító, a második rengeteg hiányosságot pótolt, míg a harmadik résszel végre megkapjuk a kidolgozott káoszfrakciókat és Kislevet/Cathayt, a régóta várt Be’lakort, betekintést a halandó világ mögötti Sötét Istenek birodalmába, izgalmas testreszabhatóságot a Démonherceg képében, szövetségi rendszert és diplomáciai finomhangolásokat, ráadásul még multiplayer is frissült szimultán körökkel, nyolc játékossal és háromféle hadjárattal. A Total War: Warhammer III, a nagy finálé, a záróakkord nem okoz csalódást, én mindenkinek bátran ajánlom, aki szereti a birodalommenedzselős, csatározós játékokat és a fantasyt, hiszen annyi lehetőség és nehézségi beállítás akad, annyi mechanikára lehet odafigyelni, hogy garantáltan megtalálod a szórakozásodat.

Ha eddig tartózkodtál és meg akartad várni amíg teljes lesz a sorozat, minden újítás megérkezik, akkor csak az új Mortal Empires-ig kell kibírnod, az első két rész pedig egy nagy kövér DLC-vé avanzsál hamarosan. Mondanom sem kell, ha eddig is rajongtál ezért Total War-spinoffért, akkor most is jó lóra teszel – igaz közel öt évet kellett várni rá, de méltó befejezése ez a trilógiának és egy nagyszerű tisztelgés az alapanyag irányába!

A Total War: Warhammer III 2022. február 17-én jelenik meg PC-re, Linuxra és Macre, és elérhető lesz a Game Pass for PC kínálatában is.


Kapcsolódó cikkek

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...